Nem tudom, van-e közöttetek olyan, aki fél az erdőben. Nem a napsütötte, szélben susogó lombú fákkal teli, sétaösvényekkel átszőtt, cuki őzikéknek otthont adó erdőkről van szó, nem. A lengyel Acid Wizard által a Darkwoodban felvázolt rengeteg – a címnek megfelelően – ennél sokkal sötétebb. Itt az utak a hatalmas fák közötti homályba vezetnek, kijárat nincs, minden zaj a közelgő, rettenetes halál lehetőségét hordozza magában, az éjszakákat pedig az összefonódó növények rémálmai szövik. Szó szerint.
A játékmechanika tekintetében a Darkwood nem igazán kínál olyasmit, amit nem láttunk már valahol. Az enyhén módosított túlélő-elemek, a felfedezés, a bázisvédelem és a horrorhangulattal átitatott történet elegyét kapjuk, ugyanakkor az egész annyira ütős és hatásos, főleg a sztorinak és a hangulatnak köszönhetően, ami csak a legjobbak sajátja.
A helyszín elvileg Lengyelország, valamikor az 1980-as években. Ez a tény azonban gyakorlatilag nem számít, hiszen a címadó erdő teljesen körbevett néhány falut, totálisan elzárva őket a külvilágtól, a civilizációtól, szóval akárhol lehetnénk. Különös gombák sarjadnak a területen belül mindenfelé, spóráik a levegőben lebegve őrületet, zavartságot, sőt, halált okoznak. Névtelen főhősünkkel ilyen környezetben találkozunk - nem árul el magáról semmit, bár valószínűleg nem azért, mintha nem akarna.
A játék kezdetben rejtélyesnek tűnhet, hiszen nem vezet minket, nem fogja a kezünket, sehol sincsenek felkiáltójelek, vagy útmutatók. Az is előfordulhat, hogy ha nem rakjuk össze magunkban a kirakó elemeit, akkor a játék végén sem leszünk sokkal okosabbak. Ha azonban odafigyelünk, sok időt fordítunk a felfedezésre, keresgélésre, a szövegek elolvasására, a Darkwood világának egyre újabb és újabb rétegeit fedezzük fel, kiderül, hogy mindennek van valami értelme. A számos apró, remekül megírt, fordulatokkal teli mellékes sztoriszál gyönyörűen kiszolgálja a teljes, nagy képet, miközben árad belőlük a melankólia.
Végkimenetelük, a világ néhány aspektusa és a játék általános alakulása attól is függ, hogyan viselkedünk – egy végigjátszás alatt nem fogunk mindent látni, amit a Darkwood kínál. Az újrajátszhatóságot a véletlenszerűen generált térkép is elősegíti, de ez annyiban különbözik az egyéb játékokban megszokott, procedurálisan generált, teljesen új helyszínektől, hogy a fontos pontok mindig ugyanazok maradnak, csak máshová kerülnek.
A horror, a félelem érzése átütő a játékban, de mindezt legerősebben maga a környezet, a hangulat közvetíti. Hozzájárul az is, hogy – bár felülnézetes a játék – mindent karakterünk szemszögéből érzékelünk, tehát azt látjuk, amit ő, ha a hátunk mögött van valami, vagy sötétség borul ránk, akkor nem látjuk azt sem, amit esetleg kellene. A körbenézegetés és forgolódás alapelem, azt pedig gondolom nem kell ecsetelni, ez mekkora feszültségforrás – sosem tudni, mi közelít hozzánk, ha nem pillantunk oda.
Az élmény másik fontos részét az egyéb audiovizuális elemek képezik. A fehér fények világító csontokként hatnak, a grafika kicsit képregényszerű. A felülnézet és a horrortéma miatt engem először a Noctra emlékeztetett a látvány, bár ezúttal minden felismerhető, sokkal kidolgozottabb. A sápadt színek, az árnyékokkal való remek játék, a groteszk alakzatok és a kísérteties, bizarr illusztrációk egy hihetetlenül hatásos eleggyé olvadnak össze. Ez az erdő bizony egy fantasztikusan kellemetlen, libabőrösen nyugtalanító hely – az Alien-filmek dizájnere, H. R. Giger állítólag saját álmaiból inspirálódott, ha a Darkwoodon dolgozóknak is hasonló „forrásaik” voltak, komolyan nem irigylem az éjszakáikat…
No és persze ott vannak a hangok is. A gallyak recsegése, az árnyak közül suttogó szörnyek, a nyikorgások, az éjszaka közepén felhangzó kopogás az ajtón csak néhány példa a halálpontosan elhelyezett zajokra, melyektől garantáltan megugrik a pulzusunk. A látványhoz hasonlóan itt sem az olcsó ijesztgetésről van szó, nem fog ránk üvölteni semmi, de a folyamatos, a bőrünk alá furakodó nyugtalanság, zaklatottság nem hagy majd nyugton üldögélni székünkön.
A túlélőjátékokkal manapság Dunát lehetne rekeszteni, de ez ne tartson vissza senkit a Darkwood kipróbálásától. Itt tökéletesen hiányoznak az olyan hagyományos túlélő-elemek, mint az evés, ivás, bázisépítés, vagy favágás. Még a craftolás is nagyon egyszerű és alapszintű, üzemanyagot, lőszert, kötszert, szögeket és deszkákat készíthetünk. A fő túlélő-szakasz akkor jön el, mikor lemegy a Nap – éjszaka lehetetlen a kóricálás, a szörnyek pillanatok alatt miszlikbe aprítanak. Ilyenkor csak búvóhelyünkön tartózkodhatunk, mely a sztori részét képezi.
A biztonság azonban csalóka. A ház visszatartja ugyan a magával a sötétséggel kapcsolatos rémségeket, de a sima szörnyekkel nekünk kell elbánnunk. Itt jön képbe az említett legyártható tárgyak egy része: be kell deszkáznunk az ablakokat, medvecsapdákat kell elhelyeznünk (csak arra vigyázzunk, hogy ne rohanunk beléjük, ha esetleg ránk tör a pánik valamiért), el kell torlaszolnunk az ajtót, de nem szabad elfelejtenünk azt sem, hogy feltöltsük üzemanyaggal a generátort, hiszen ha az éjszaka közepén kialszik a világítás áram híján, a töksötétben nulla százalékra csökkennek annak esélyei, hogy kihúzzuk hajnalig. Persze lehet próbálkozni azzal, hogy egy elemlámpát és egy benzineskannás felkapva újraindítjuk a masinát, vagy egy sarokba húzódva megpróbáljuk túlélni a dolgot, de ne vegyetek rá mérget, hogy sikerülni fog.
Az éjszakák - főleg a játék elején, amíg még tapasztalatlanok vagyunk - nagyon izgalmasak. Rémülten fürkéssszük a sötétséget, fülünk minden motyogást, a furcsa léptek összes zaját begyűjti, de akkor sem érezzük jobban magunkat, ha csend borul ránk – jó horrorhoz méltón ez szinte rosszabb, mintha tényleg jönne valami.
Furcsamód épp ez a remekül megcsinált, ultrahatásos elem lesz kicsit fárasztó később, hiszen ilyen, vagy olyan formában, de folyamatosan ez ismétlődik. Összesen négy zóna van a játékban, legalább az utolsóra megkaphatnánk a lehetőséget az éjszakai portyázásokra, hiszen már sokkal felkészültebbek vagyunk, tudjuk, mire lehet számítani a sötétben. Az, hogy ezen nem változtattak, végülis nem tekinthető hibának, inkább személyes preferenciának nevezném, hogy örülnék annak, ha másképp lenne, de szerintem a folyamatos igény arra, hogy éjszakára „hazamenjünk”, nos, helyenként és egy idő múlva azért kicsit bosszantó volt.
A harc a craftoláshoz hasonlóan eléggé le van egyszerűsítve, de legalább hatásos. A lőszer mennyisége erősen véges, tehát egy idő után nem kerülhetjük el az erdő álmaival való közvetlen találkozást. Az összecsapások alapja a türelem, a pontos helyezkedés és a támadás optimális pillanatának kiválasztása. Eleinte sokáig tartanak majd a harcok, közben meg is kell állnunk, levegőért kapkodva (ennek is megvan az oka a történetben), az agyatlan ide-oda csapkodás egyenes, és nagyon rövid út a sír felé.
A játékban még rejtvények, fejtörők is vannak, bár a legtöbb esetben a zártörés problémájára szorítkoznak, vagyis kulcsot, illetve belépőkódot kell találnunk, ezt azonban számos, igazán kreatív módon fogjuk megtenni, ráadásul a történeti elem itt is megjelenik majd.
Az egy hihetetlenül jófej lépéssel ingyenesen elérhetővé tett Darkwood (ha tetszik, támogassátok a fejlesztőket, vásároljátok meg, megérdemlik!) egy alaposan átgondolt, lélegzetelállító hangulattal és szándékosan lassú játékmenettel rendelkező horrorjáték lett, ahol a látvány és a hangok összessége magába szippant minket, viszont nem kötnek semmit az orrunkra, megmarad a felfedezés és az akadályok leküzdésének öröme. Az alkotás sokkal mélyebb és összetettebb annál, mint amilyennek első látásra tűnhet, rétegeit egy végigjátszás során nem is bonthatjuk ki teljes egészében, ehhez muszáj visszatérnünk hozzá több alkalommal.
Bugokkal egyáltalán nem találkoztam (elvileg a kontrollerekkel volt gond, bár én nem konzolon teszteltem, szóval erről nem tudok nyilatkozni), negatívumok terén is csak az éjszakai játékmenet ismétlődését tudom említeni. Harminc-negyven órányi játékidőt könnyedén összehozhatunk és egyetlen percét sem fogjuk megbánni, még akkor sem, ha amúgy nem vagyunk oda a műfajért. Ennek ellenére nem javaslom mindenkinek, hiszen a nyugtalanító hangulat, a játék nehézsége, az, hogy magunkra vagyunk utalva és komolyan büntetik a hibáinkat, nyilván nem univerzális kedvenc, akár frusztráló is lehet. Akkor sem érdemes belevágni, ha csak időnként tudnánk elővenni, hiszen így nem fogjuk megszerezni a szükséges rutint és a szórakozásból csak szenvedés lesz. Ha azonban készen állunk arra, hogy felvegyük a kesztyűt és „megküzdjünk” az erdővel, az első másodperctől értékelni fogjuk ezt a sötét kalandot.