„Sötét titkok és még sötétebb rettenetek lakják az ősi családi fészek alatti járatokat, csarnokokat. A kapu megnyílt, és az emberi kíváncsiság, mohóság jutalma, a pusztulás, csak a szerencsések jussa volt. A többiek tovább tengődtek, napról napra vergődve, hiszen életnek nem nevezhető létezésük, ez sokkal-sokkal kevesebb már annál. A romlás és a lassan mindenhová beférkőző, szíveket és csontokat megfertőző métely nem kímélte az ártatlanokat sem. A környék elvadult, a földet, a növényeket mérgező miazma itatja át. A sötétség idevonzotta a nyugalmat nem lelő rémeket, az emberi kegyetlenség hírvivőit és a túlvilág borzalmait is. Egyre csak gyűlnek, és egyre erősebbek.”
A Darkest Dungeon nem kecsegtet semmi jóval. A hangulatos bevezető után rövid tutorial pályát kapunk, amiben máris kincseket találunk, de véletlenszerű, hogy mit. Az így megszerzett alaptőkét és két hőst viszont mindenképpen magunkénak tudhatjuk. Ezzel pedig elértük a várost, ahonnan jövőbeli kalandjaink fognak indulni. A bevezető viszont nem készít fel mindenre, épp ellenkezőleg. Annyit még közöl velünk, hogy a H lenyomásával bármely képernyőn segítséget kapunk, és van egy gyűjtemény (glossary) is, ahol a hatásokról olvashatunk bővebben, de ennyi. Így esett meg az is, hogy egy mozdulattal eldobtam (shift+jobb klikk) az összes nálam levő fáklyát az első küldetésem első percében. Ez azért kellemetlen, mert a gombokkal kísérleteztem csak, és amit így eldobunk, azt nem szedhetjük fel ismét, az szőrén-szálán eltűnik. A fáklyákkal lehet egyébként szabályozni a fény és a sötétség mértékét, minél sötétebb van, annál nagyobb a nehézségi szint. Kezdő kíváncsiskodóként addig kísérleteztem, amíg sikerült teljesen kioltanom a fáklyám, vagyis sokkal több kincset kaptam, nagyobb eséllyel ütöttem kritikust, de minden szörny 3x-os buffot kapott a sebzésére (damage) és a találat pontosságára (accuracy). Ezek után már apróság, hogy sötétben nagy eséllyel meglepik az ellenséges csapatok hőseinket, vagyis egy ingyen kört kapnak, és az is, hogy az elszenvedett stressz mértéke (erről később) is sokkal nagyobb lesz. Szóval 5 másodperc alatt elintéztem a nehezítést a csapatom számára, mert nem ismertem a játékot és figyelmetlen is voltam, de ez erről szól. Kicsit olyan, mint az FTL-lel (Faster Than Light) való ismerkedésem, ahol hasonló dolgok történtek. A hibákból, a kísérletezésekből tanul az ember (és ebből a wikiből), így válva egyre ügyesebbé. És jó esetben nem szúr ki magával azonnal (dehogynem)…
A képességeinknél fontos észben tartanunk, hogy melyik pozícióból használhatjuk őket, de azt is, hogy melyik ellenségre. A világos pontok azt jelzik, hogy a sor melyik pontjáról aktivizálhatjuk az adott skillt, a piros pedig, hogy melyik ellenségre. 4-es csapatunknál egyértelmű, hogy jobbról balra ki áll az első, második és a többi helyen. Az ellenségnél ugyanez a metódus balról jobbra számolandó. Vagyis például a Highwayman sima pisztolylövése csakis 2-3-4. helyről adható le, és csakis 2-3-4. helyen álló szörnyre. Ha össze vannak kötve a piros pöttyök, akkor az a támadás AoE, vagyis minden ott állóra sebez, ha talál. Jól érthető ez a rendszer, de a tutorialból valahogyan ez is kimaradt, hamar rá lehetett jönni, de nem volt egyértelmű. Olyanokat sem árt tudni, hogy a Plague Doctor mérgeivel szemben (ami itt inkább egyfajta penész-átok-méreg kombó) az élőholtak ellenállóbbak (csoda, hogy nem immunisak), a vérzés ellen 200% védelmet kapnak, de a Crusader szent energiákkal átitatott támadásaira sérülékenyebbek. A szörnyek karakterlapja szerencsére látható, vagyis az ellenállásaik is, a küldetéseknél pedig jól járunk, ha tudjuk, mire készüljünk (élőholtak ellen ne vigyünk véreztetésben profi csapatot). Kasztokból sincs hiány, keresztes lovag és leprás harcos is erősítheti sorainkat, de amazonnal, okkultistával, harcos papnővel és útonállóval, fejvadásszal is bővülhet mindenre elszánt csapatunk. Összesen pedig 14 fajta kalandorból válogathatunk majd, akik egyedi előnyökkel (perk) és hátrányokkal (quirk) rendelkeznek majd véletlenszerűen, és út közben is szereznek mindkettőből újakat.
A kincsvadászok, kalandozók élete viszont nem csak az összeharácsolt javakról és a hírnévről szól, hanem rengeteg veszély, fájdalom elviseléséről is. Hőseink halandók, és mentális tűrőképességük (stress) is véges. Előfordul, hogy megijednek valamitől, rosszul viselik, ha hátba támadják a csapatot, elbizonytalanodnak, mikor túlerővel néznek szembe, de egy csapattárs elvesztése és egyéb szenvedések is felborzolják az idegeiket. Ez lesz hőseink második legfontosabb statisztikája az életerejük mellett. Ha betelik, akkor az adott karakter mentálisan kiborul, összezuhan, és ez alaposan megváltoztatja a harcértékét is. Persze a hősök kivételes képességeiknek hála meg is acélozódhatnak a rettentő nyomás alatt, így válva még keményebb harcossá. Ami nem öl meg ugyebár… A traumákat karakterünk a városba visszatérve pihenheti csak ki ezt és nyugszanak meg az idegei. Ezáltal pedig kimarad a következő kalandból (és dobásból), vagyis nem 4 emberrel fogunk hétről hétre kalandozni, hanem egész „tömeget” kell majd menedzselnünk és életben tartanunk. A szanatóriumban persze a rossz szokások/jellemzők kigyógyítására is van mód, csak bírjuk csengő aranytallérokkal. És ahogy minden más is pénzbe és nyersanyagokba kerül, ez is sarkalatos pontja lesz a játéknak. Ugyanis sosem lesz elég, gyakran a hősök stresszének menedzselése elviszi a bevétel jó részét, vagyis a morzsánkénti fejlesztés is türelmet kíván. Sokat.
A kiszámíthatatlanság és a véletlen az egész játékot áthatja. A talált kincseket, az előnyök és hátrányok rendszerét, hőseink reakcióit és persze azt is, hogy milyen ellenségeket, lootolható apróságokat találunk (könyvespolc, láda, szarkofág stb.). Ez eddig rendben is van, hiszen egy igazi rougelike, ettól (is) izgalmas. Az viszont sehogy sincs jól, hogy a 2. kalandban, amit első szintű hősöknek ajánl a játék, olyan szörny ugrott rám egy véletlenszerű varázstárgy aktiválásakor, ami ellen esélyem sem volt. Persze, legyek balszerencsés, találtam már csapdázott kincses ládát is. Legyek ügyetlen, és verjenek le a rossz döntéseim, felkészületlenségem miatt az alap szintemnek megfelelő szörnyek. Kelljen elmenekülnöm, vagy feladnom a harcot, mert rosszul raktam össze a csapatomat. Ezek mind benne vannak a pakliban és a tanulási folyamat részei. De az nem, hogy esélyem sincs. Ez pedig a játék legjobban szidott része, ami a végső verzióra sokak szerint csak rosszabb lett. Mégpedig az, hogy ha a játék „úgy dönt”, akkor véged, vagy legalábbis a csapatod jó időre kiesik az aktívak közül. Akinek nem szegi kedvét a kiszámíthatatlanság és a beletanulás nehézségei, az viszont megszeretheti a játékot. De jó, ha fejünkbe véssük, az élet és a halál között húzódó láthatatlan fátyol túloldalától sokszor egyetlen lépés választ csak el. Vagy egy elhibázott csapás. Esetleg egy kialudt fáklya…