Shop menü

DARFALL – A FÉNY ÉS SÖTÉT ÖRÖK HARCA

Meddig lehet hátrálni a világvége elől?
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Darfall – A fény és sötét örök harca

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Az emberi kultúra hajnalától kezdve a fény és a sötétség nem csupán természeti jelenségként, hanem szellemi tartalommal telített erőkként jelentek meg. A világosság a rendet, tudást, biztonságot, míg a sötétség a káoszt, ismeretlent és fenyegetést szimbolizálta – a barlangfestményektől egészen a modern digitális történetekig. Ez az ellentét nemcsak mitológiai vagy vallási keretek között él tovább, hanem képregények, filmek, játékok is gyakran a mondanivalójuk részévé teszik.

Külön érdekes, amikor a fény nem feltétlenül a jóság vagy a tisztaság megszemélyesítője, hanem a kontroll és a túlélés eszköze. Az ember – bár sok fantasztikus képességgel rendelkezik – a sötétségben gyámoltalan, lassan botorkáló lény csupán és eszközökre van szüksége, hogy a látását, érzékelését kiterjessze. A fény tehát előny és határvonal is egyben: egy olyan tér, ahol esélyünk van felvenni a harcot és ahol a túlélés lehetségessé válik.

Galéria megnyitása

Stílusát tekintve a Darfall látványosan igyekszik elkerülni az egyszerű RTS jelzőt és erre minden oka megvan. Hibridként a tower defense és akció RPG jellemzőkért is pályázhatna, mindemellett a klasszikus RTS elemek is ott vannak, a bázisépítés, az épületek fejlesztése, a gyűjtögetők menedzselése, katonák kiképzése, térkép felfedezés. Néhány pályán viszont a túlélés a cél, és itt egy csapat harcossal „kommandós” küldetéseket kell véghezvinnünk.

Mindezzel együtt a hős alapú, város/bázisépítő túlélőjáték („hero-based city-building survival game”) nem áll messze a valóságtól, de elemző cikkeken kívül senki nem fogja így emlegetni, marad RTS, amibe más játékstílusok elemeit is belegyúrták. Külön érdekesség, hogy a pause mint beépített opció egy RTS esetében mindig felveti a két rajongói tábor összeütközését: az egyik szerint nagyon jó ötlet, mert több időt ad dönteni és egységeket manőverezni, a másik oldal szerint pont a játékstílus lényegét veszi el és egész egyszerűen szentségtörés.

Galéria megnyitása

A játék világa borongós és a küldetések során csak méginkább azzá válik. Nem véletlen, hogy a dark fantasy sokak szívéhez közel áll, mivel a világ szörnyűségeit sem kendőzi el és nincs mindig hős, aki rendet vágjon a káoszban.  Érezhető a növekvő feszültség is, de itt nem borítja ránk a játék a teljes történet mozgatórugóit, elég sok szál rejtve marad a háttérben. Valami történt - egy rettentő, valószínűleg világformáló esemény, de inkább a következményekkel és a változásokkal szembesülünk.

A betörő ork hordákkal való összecsapás és a felébredő gonosz előre jelzi, hogy valami nagy van készülőben, egy világvégébe vagy kataklizmikus eseményláncba csöppenünk és kapkodjuk a fejünket. A történet viszont lassan bontakozik ki és folyamatosan billeg a reménytelenség és a reménysugár között, hozzátéve, hogy hatalmas áldozatokat kíván minden apró előny, amit megszerzünk.

Galéria megnyitása

A napszakok váltakozása a lehetőségek és mentalitás tekintetében is próbára tesz minket. Nappal a világ felfedezésre vár, gyűjtögetünk, küldetéseket oldunk meg és építkezünk, az éjszaka viszont démonok vagy élőholtak hordáit hozhatja a nyakunkba. Nem csak az számít, hogy jól kiépített védművekkel védjük-e a bázisunkat, de a hősünk sem mindegy, hogy haza tud-e rohanni besegíteni, ha szükséges. A választott hős (az ember fő kampányban a mágus) többféleképpen is fejleszthető. RPG-s szemmel nézve gyógyító, csatamágus és támogató irányba is találunk varázslatokat/képességeket, de az sem baj, ha mindhárom oldalról beválogatunk valamit.

Összesen 3 varázslatot tanulhat meg hősünk és respec/reset egyelőre nincs a játékban. Tapasztalataim szerint a gyógyítás volt a leghasznosabb, ugyanis egységeink életben tartása nem olyan egyszerű, főként, mivel senki nem regenerálódik, csakis a bázison, vagy néha-néha a vadonban talált gyógyforrások mellett. Mágusunknak inventoryja is van, ahol felszerelést gyűjtögethet (és bonthat le a bázison), de mana/gyógyitalt és ami még fontosabb különféle lootolt nyersanyagokat is vihet magával, amiket hazahozva hatalmas segítség lehet, főleg a pályák kezdeti szakaszában.

Galéria megnyitása

A lámpások, mágikus fáklyák és energiaforrások nem csak esztétikai vagy atmoszférikus eszközök: kulcsszerepet játszanak abban is, hogy hová és meddig építkezhetünk. Hasonlóképp a nyersanyagforrások kinyerését, a nyersanyagok finomítását (pl. kőtömbök, deszkák, öntött vasrudak) is kivilágított helyre kell bezsúfolnunk, de utakat is építhetünk a gyorsabb közlekedésért, kocsmát nyithatunk a jobb morálért, gyorsabb munkatempóért.

A játékot dícsérő egyedi ötlet, hogy hősünk jelenléte nem csak gyorsabb munkavégzésre inspirálja a munkásokat, de ő maga is nekiállhat fát vágni vagy követ fejteni. Persze ez utóbbi szintén a pályák elején lesz csak hangsúlyos, a felfedezéssel, a támadással/védekezéssel bőven ellesz hős karakterünk, de érdekes játékmechanikai döntés és taktikai elem, hogy erre is képes.

Galéria megnyitása

Ahogy már említettem a pályákon a szokásos „én bázisom itt, ellenség bázisa ott” leosztás mellett küldetéseket és „mini dungeonokat” (barlangokat, rejtett ösvényeket, megbúvó NPC-ket) is találhatunk. Vagyis érdemes felfedezni a környéket, mert hasznos felszerelést és minibossokat találhatunk, akik egységeink XP gyűjtését is nagyban támogatják halálukkal. Emellett a varázsgömb, mint nyersanyag a levágott szörnyekből és egyéb lényekből jön, tehát a termelés mellett, főleg egy kisebb, kezdő bázisnál elengedhetetlen forrás a továbbfejlődéshez. Lesznek dungeon crawler jellegű pályák és olyanok is, ahol tower defense jelleggel kell hordákat visszatartani, vagy egy bizonyos ideig túlélni.

Sokszor lesz rajtunk időnyomás, mert mondjuk meg akarunk menteni egy falut, ami felé a főboss is elindult, vagy mert meg kell előznünk az aktuális főgonosz ork hadvezért, aki egy ereklyét akar megkaparintani. Itt lesz olyan is, amikor egy pályán mozgunk a főellenséggel (aki persze legyőzhetetlenül erős a számunkra), de van, hogy a pálya más-más részein ügyködünk, miközben végig látjuk, hogy hol is tart a másik fél.

Galéria megnyitása

A Darfall grafikáját biztosan nem fogják csúcsteljesítményként emlegetni és persze első ránézésre a Warcraft-jelleg is több ponton megjelenik. Mindezen azonban saját, egyedi történetszállal, újdonságnak számító mechanikákkal lép túl és habár a hasonlóság nem tagadható le, a játék igyekszik túlszárnyalni az elődöt. A romlás és újjáépítés örök körforgása, a túlélés és áldozat tematizálása, a fény és sötétség harca filozófiai mondanivalóként is felfogható, bár nem valőszínű, hogy a játékmenet közben ilyesmi témák foglalkozhatnának minket.

A Darfall első kampánya – amit idővel, a hírek szerint több is követ majd – egyelőre nem kínál reményt, csupán egy esélyt: hogy túléljünk, miközben a világ sötétségbe borul. Érdekes lesz a történetet az élőholtak vagy a démonok kampányával folytatni, ahogy az emberek frakciójának is remélhetőleg lesz még beleszólása a történelembe. Ha nem, akkor Darfall elveszett és a sötétség győzedelmeskedett minden felett.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Leszáll az éj!
A stílusok összeolvasztása jól sikerült és változatos a küldetések jellege is...
...de rövid a kampány és néhány épület, fejlesztés később kerül be csak.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére