1. oldal
Azt, hogy a digitális terjesztés mennyire alakította át az ágazatot, kevés dolog éreztetheti jobban, mint a SteamSpy egy 2016-ban kiadott kördiagramja. A weboldalt üzemeltető Sergey Galyonkin állítása szerint ugyanis ebben az esztendőben november végéig nem kevesebb, mint 4207 játék jelent meg a Steamen, míg 2015-ben ez a szám 2964, 2014-ben 1772, és 2013-ban „csupán” 565 volt. Ez az adat már bővebb elemezgetés nélkül is igazolja, hogy a szcénában korábban soha nem látott mértékű robbanás következett be, de ha kontextusba helyezzük, a növekedés még félelmetesebb. A hallatlanul sikeres PS2-n 2000 és 2013 között összesen 2502 alkotás debütált, az 1996 és 2003 között támogatott Nintendo 64-gyel nosztalgiázni vágyók 388 hivatalos cím közül válogathatnak, míg a hódító útját 2005-ben megkezdő Xbox 360 esetében pedig a dolgok eddigi állása szerint hozzávetőlegesen 1950 program közül mazsolázhatunk. Ergo, ennek a három konzolnak az összesített felhozatala 20,93%-kal több csupán, mint 11 hónap PC-s termése.
Ennyi játékot nem hogy végigvinni, érdemben kipróbálni is lehetetlen, hiszen, ha csupán harminc kurta percet szánunk egyre, ami számos esetben ahhoz sem elég, hogy túlessünk az első pár gyakorlóküldetésen, akkor valamivel több, mint 87,64 napot kell a monitor előtt töltenünk. Emiatt az a sajátos és kissé paradox helyzet állt elő, hogy míg a kisebb, független fejlesztőknek sosem volt könnyebb dolguk a megjelenéssel, vért kell izzadniuk ahhoz, hogy a vásárlók felfigyeljenek rájuk, mert kismillió vetélytárssal kénytelenek megküzdeni. Belegondolni is félelmetes, hogy hány, már készítői által is leírt, alig-alig fogyó remekmű várhatja a Valve digitális boltjában a soha be nem következő feltámadást.
A Chad és Jared Moldenhauer által alapított StudioMDHR Entertainment első játéka, az 1930-as évek rajzfilmjei előtt tisztelgő Cuphead szerencsére a ritka kivételek sorát erősíti, mivel egyedi látványvilágával dollármilliókat felemésztő reklámkampány nélkül is ki tudott tűnni a tömegből. Holott, a fivérek lehetőségeiről és anyagi helyzetéről mindent elmond, hogy ahhoz, hogy eredetileg hétvégi hobbiprojektként induló koncepciójukat rendesen ki tudják dolgozni, komoly összegre rúgó jelzálogot voltak kénytelenek felvenni amúgy is adóssággal terhelt házaikra, azt kockáztatva, hogy ha bármi balul üt ki, akkor szeretteikkel együtt az utcára kerülnek. Azt, hogy vajon művük elég jól fogy-e majd ahhoz, hogy visszafizethessék a kölcsönt, még nem tudni, ám abból ítélve, hogy ezen sorok írásáig alsó hangon csak PC-n hozzávetőlegesen 450 000 példányt adtak el belőle, valószínű, hogy nem kell aggódniuk amiatt, hogy elveszik a tetőt a fejük felől. Az azonban sziklaszilárd tény, hogy kockázatvállalásuk bizonyos szempontból már most meghozta a gyümölcsét, mert kisebb-nagyobb megszakításokkal 2010 óta fejlesztett szerelemgyermekük jó eséllyel bérelt helyet fog kapni az év, sőt, az évtized legkiválóbb alkotásait felsoroló listákon.
2. oldal
Az egyedül és helyi multiban is játszható Cuphead hosszas felvezetés helyett egyből az események közepébe csap. Címszereplő hősünk és komája, Mugman a vidám mesehősök gondtalan napjait élik. Ám amikor egyszer a bölcs öreg Teáskanna apó tanácsa ellenére betévednek az Ördög kaszinójába, egy balszerencsés dobás után pénzük mellett a lelküket is elvesztik. Miután egyiküknek sem tetszik, hogy az idők végeztéig a szőrös-vasvillás gonosztevő játékszerei legyenek, addig rimánkodnak a sötétség fejedelmének, mire az felajánlja nekik, hogy ha lekötelezettjeitől megszerzik a velük kötött szerződéseket, akkor megmenekülhetnek. A cimborák más lehetőség híján kapva kapnak az ajánlaton, és nekilátnak hogy teljesítsék a paktum rájuk eső részét.
Feladatunk tehát világosabb nem is lehetne és a játékmenet sincs túlbonyolítva. Hőseink kezdetben egy, később pedig maximum kétféle módon tudnak lőni, de ha nem maguk elé akarják csak osztani az áldást, akkor célozhatnak is. Ezen kívül képesek ugrani, vetődni, valamint ha sikeres találatokkal feltöltik a kártyák szimbolizálta skálát, akkor egy egységért egy kisebb, míg ötért egy komolyabb speciális támadást ereszthetnek meg. Fontos még, hogy odafigyeljünk a rózsaszín tárgyakra és ellenfelekre, mivel ha a rájuk érkezve még egyszer megnyomjuk az ugrást, egy különleges védekező mozdulatot hajtunk végre, ami után nem csak, hogy egy egész kártyalap a jutalmunk, de ilyenkor többnyire a magasba repülünk, ami bizonyos helyzetekben rendkívül hasznos. Ezt érdemes minél többet gyakorolni, mert ha másodmagunkkal állunk a pokol hercegének szolgálatába, akkor fűbe harapó kománkat is így tudjuk visszahozni az örök vadászmezőkről, mielőtt késő lenne.
Idővel óhatatlanul megunjuk az alapfegyverünket és felmerül bennünk, hogy valami jobbra lenne szükségünk. Lövedékeket és bónuszokat a gyanús külsejű disznókalmárnál, Porkrindnél vehetünk. A skála széles. A fegyverek között alig sebző, ám cserébe nyomkövető golyók épp úgy akadnak, mint lomha, de tisztes sérüléseket okozó skullók, míg a különlegességeknél extra életerőből, ide-oda ugrálás közben sebezhetetlenné tevő füstgránátból és hasonlókból válogathatunk. Ezeket természetesen nem a két szép szemünkért kapjuk, hanem csengő aranyakkal kell fizetnünk értük, amiket a világtérképen barangolva, vagy a pályák körülbelül negyedét kitevő, más és más kunsztokat bevető ellenfelektől nyüzsgő platformer-szakaszokon szerezhetünk, már ha élve eljutunk a kiindulási ponttól a célig.
Az alkotás velejét azonban nem ezek a vitán felül élvezetes szekciók, hanem az irgalmat nem ismerő, kőkemény főellenségek elleni harcok adják, amik során néha minimálisan megváltozott irányítás mellett egy aprócska repülőgépet vezetve, sőt, annak alakját felvéve a levegőben is megmérettethetjük magunk. Egy percnyi pihenő nélküli, több fázisra osztott, izgalmas és megannyi meglepetést tartogató csatákat kapunk, amikben egymást érik a régi, a mókát a logika elé helyező rajzfilmekből ismerős megoldások. Akad itt először ventilátorrá, majd öccsét lenyelve nyerőgéppé változó, a transzformáció előtt lángoló szentjánosbogarakat felböfögő bokszoló béka, csillagképekké és félholddá alakuló léghajó-hölgyemény, és még megannyi fura figura.
Személyes kedvencem Bon Bon báróné, aki igazi arisztokrataként elsőnek a szolgáit ereszti ránk. Az, hogy a Pac-Man-re hajazó rágógumi, az édességeket szóró cukorautomata, a szétplaccsanó habos sütemény, a klónjait is bevető kukoricacukor, vagy az időnként darabokra robbanó, szárnyas gofri közül melyik három tör az életünkre, véletlenszerű. Az elsőnél csupán a mini-főellenségre kell fókuszálnunk, a második bajkeverőnél viszont picike, ám éles karddal felfegyverzett zselébab-katonák rohamoznak ránk, a harmadik talpnyalónál pedig maga a nemesasszony is beszáll a mókába egy dupla csövű nyalókával, amiből vattacukor-pamacsokat lő. A fogdmegek leverése után végre őnagyságát is elkaphatjuk, ámde, ekkor a jeles hölgyemény új tervet agyal ki: egy az egy elleni párviadal helyett ránk uszítja a mézeskalács-kastélyát, miközben a tetejéről ránk hajigálja a fejét. Szürreális, egy különösen durva LSD-trippre hajazó, de ezzel együtt a meseszép grafika miatt nem groteszk, hanem inkább gyermekfilmbe illő, ám vitán felül furcsa jelenetek tanúi lehetünk, amik miatt garantált, hogy nehézség ide, huszadik próbálkozás oda, rendszeresen a döbbenettől leesett állunkat fogjuk keresni, már ha éppen nem teli torokból röhögünk az animáció hőskorából ismert vizuális tréfák, szereplők és helyszínek újragondolásain.
3. oldal
Az atmoszféra és a grafika tehát már önmagukban is elégségesnek bizonyulnának ahhoz, hogy remekül szórakozzunk. Csakhogy, a Cuphead zeneileg is lényegesen felette áll a hasonszőrű címeknek, mivel a pályák során hallható számok az első perctől az utolsóig kényeztetik a fülünk. Pörgős, hangulatos, megunhatatlan dalokat kapunk, amik egy szinten állnak Nobuo Uematsu, Jesper Kyd, Akira Yamaoka, Jeremy Soule és Harry Gregson Williams melódiáival.
Mindezeken túl, a játékmenetre is lehetetlen rosszat mondani, ami jórészt annak tudható be, hogy a nehézség nem mesterségesen magas. Azaz, nem attól izzasztó legyőzni egy-egy főellenséget, hogy azok kivédhetetlen és elháríthatatlan támadások sorait eresztik meg, és a szakaszok abszolválása során sem azért hullik ki a hajunk, mert a diadalunkhoz már-már emberfeletti reflexek szükségesek.
Ehelyett arra kell figyelnünk, hogy tanuljunk, mivel ha nem ismerjük ki az ellenfelek mozdulatait, és igazítjuk hozzá a taktikánkat, akkor hiába futunk neki százszor egy pályának, az első egy-két bemelegítő csatát leszámítva akkor is laposra fognak verni, ha macskaügyességgel bűvöljük a kontrollert. A győzelem kulcsa ezért nem az, hogy megkíséreljük egy szempillantás alatt hetvenszer lenyomni az ugrásgombot, vagy hogy pontosan 2,34 másodpercenként változtassunk a pozíciónkon, hanem, hogy okuljunk a hibáinkból és kamatoztassuk a vérrel-verítékkel megszerzett információkat. Ez persze távolról sem egyszerű, mert kitartás nélkül halálra vagyunk ítélve, ám mégis, amikor tizedik-tizenötödik alkalommal végre kiütjük a kezdetben az önbecsülésünket és az életkedvünket fél perc alatt elvevő főellenséget, vagy eljutunk egy pálya végére, egy kis időre az univerzum semmitől sem visszariadó, elpusztíthatatlan bajnokainak érezzük magunk. Hiszen, valami olyat kapunk, ami egyre ritkább a mai játékokban. Igazi, a teljesítményünkkel kivívott sikerélményt, aminek értékéből fikarcnyit sem vesz el, hogy mivel nem halhatunk meg végleg, korlátlan számú alkalommal próbálkozhatunk.
4. oldal
Összességében tehát, a Cuphead-ről jóformán lehetetlen nem szuperlatívuszokban beszélni. Hiszen azon túl, hogy művészi grafikája, feledhetetlen zenéje és addiktív játékmenete miatt kiérdemelte, hogy a legnagyobbak között legyen emlegethető, azt is mindennél ékesebben illusztrálja, hogy silány pixel-fércművek ide, a játszhatatlanság határát súroló borzalmak oda, él még az igazi, hamisítatlan, kockáztató és egyedit alkotó indie-szellem.
Így, hacsak nem tartozunk azok közé, akik kifejezetten könnyű sikert keresni ülnek le a tévé, vagy a monitor elé, akkor közel lehetetlen észérveket felhozni a megvásárlása ellen. Az egyetlen „negatívum”, hogy ha nem égünk a vágytól, hogy javítsunk a korábbi eredményeinken, akkor az újrajátszhatósági értéke közel nulla. Ám a StudioMDHR Entertainment remeke egy olyan, ínycsiklandó csemege, aminél már-már patológiás módon zsugorinak, vagy egy tífuszbacilus szépérzékével bíró, ráadásul kanyaró helyett esztétika ellen beoltott, fogával vakarózó barlanglakónak kell lennünk ahhoz, hogy kizárólag emiatt ne vegyük meg.