Mottó: Felismerem, ha látom.
Tréfa
Az 1923-ban született, karrierje javában kísérleti rövidfilmeken dolgozó Radúz Činčera tudta, hogy pályája legfontosabb pillanata előtt áll. Hiszen az a megtiszteltetés érte, hogy hazáját, Csehszlovákiát képviselhette az 1967-es, Montrealban megrendezett világkiállításon. A pimasz és provokatív új hullám képviselőinek sorát erősítő szakember úgy döntött, hogy kihasználja az alkalmat, és elsüt egy elmés viccet. Ezért ravasz módon egy különleges filmet hozott tető alá. Egyből az érdeklődés középpontjába kerülő műve, a világ első, a közönség döntése szerint alakuló történetű mozgóképeként beharangozott Kinoautomat az esemény fő látványossága lett.
A koncepciót eleinte nem győzték dicsérni az ítészek, viszont a szakmabeliek pár vetítés után rájöttek, hogy kollégájuk sajátos tréfát űzött velük. Annak dacára, hogy nézők a hatvanhárom perces játékidő során négyszer is szavazhattak arról, hogy milyen irányba kanyarodjon a cselekmény, döntéseik nem sokat nyomtak a latba. Akárhogy is voksolt a publikum, a fekete humorú, egy átlagember egy fordulatokban gazdag napját bemutató sztori végén a főszereplő háza mindenképpen leégett. Ráadásul a direktor nem forgatta le az összes végkimenetelt. Így a döntési pontoknál erősen korlátozott volt a folytatások száma, és a fontosabb csavarokat kőbe vésték. Činčera célja ezzel az volt, hogy rámutasson arra, hogy miközben sokan és sokfélét beszélnek a népuralomról, teljesen mellékes, hogy a tömegek miképpen is döntenek. Ezt a felvetést a vasfüggöny keleti oldalán elfogadhatatlannak tartották, és a filmest politikailag megbízhatatlan, destruktív elemként könyvelték el a magas polcokon lévő, örökké éber elvtársak.
Válaszok arra a kérdésre, hogy mi az interaktív film
A retorzió nem sokat váratott magára. Első lépésként a prágai tavasz leverése után a rendezőt eltiltották a szakmájától és a nyilvános szerepléstől. Majd, mivel a Kinoautomat az állam tulajdona volt, elkobozták, és egy széfbe zárták a filmet.
Annak ellenére, hogy Činčera egyértelmű és világos eszmei állásfoglalásnak szánta munkája gyümölcsét, a Paramount és a Universal képviselői is igyekeztek lecsapni az általa használt megoldásokra. Ám az ügyletből semmi sem lett. A kísérleti technológiát idővel szinte tejesen elfelejtették, és a keleti blokkban csupán Csehszlovákia széthullása után lehetett róla beszélni. Azt, hogy vajon a játékipar döntéshozói hallottak-e a cseh fenegyerekről, nem tudni. De ettől a tény tény marad. Az ágazatban sokan már annak hőskorában elkezdtek azon gondolkozni, hogy az interaktív médiumot hogyan tudnák ötvözni a nem éppen flexibilis filmekkel.
Lássuk hát nehezen definiálható műfaj hosszú, egyben megannyi buktatóval teli történelmét!
A vadnyugatról az űrbe
Azt, hogy már a kezdet kezdetén mennyire élt egyesekben a vágy a két világ ötvözésére, kevés dolog mutatja jobban, hogy az első efféle hibrid egy elektromechanikus gép volt. Ez a Nintendo egyik kulcsemberének, a tragikus sorsú, 1997-ben egy autóbaleset vétlen áldozataként elhalálozó, Gunpei Yokoi-nak a szaktudását dicsérte. A pályáját a cég hanafuda-kártyákat gyártó gépeinek egyszerű karbantartójaként megkezdő férfiről kevesen hitték, hogy sokra fogja vinni. Ám ő egy, a szabadidejében megtervezett és legyártott, a kar meghosszabbításához is használható szerkezettel felhívta magára a vállalat akkori elnökének, Hiroshi Yamauchi-nak a figyelmét. Találmánya, az Ultra Hand hatalmas hasznot hajtott a japán óriásnak, és ezt követően egy percig sem volt kétséges, hogy a huszonötödik évét taposó technikai zsenire fényes karrier vár.
Yokoi azon volt, hogy meghálálja a bele vetett bizalmat, és egyik nagyszerű ötletet a másik után szállította. Ezek közé tartozott a Wild Gunman-re keresztelt, 1974 egyik legkiemelkedőbb közönségsikerévé váló masina is. Ebben egy vadnyugati vagányt alakítunk, aki más fegyveresekkel vív halálos párharcokat. A dolgunk pedig az, hogy a komplikáltnak vagy csavaros cselekményszövésűnek bajosan nevezhető, élőszereplős western nézése közben árgus szemekkel lessük, hogy mikor villan fel a képernyőt helyettesítő vetítővászon. Ha a döntő pillanatban meghúzzuk a masinához csatlakoztatott pisztoly ravaszát, akkor győzünk és jön a következő viadal. Míg ellenkező esetben ellenlábasunk terít le minket.
Bár a lövölde mai szemmel nézve megmosolyogtatóan hat, egy percig sem szabad elfelejtenünk, hogy megjelenése idején a Pong két éve volt a piacon, és a konzolok is gyerekcipőben jártak. Ekkor még kizárólag a Magnavox Odyssey jelent meg. A később a legtöbb kontroller által lemásolt kereszt alakú D-pad, a Game&Watch, illetve a GameBoy fejlesztése során is elévülhetetlen érdemeket szerző Yokoi tehát teljes joggal lehetett elégedett magával.
A technikai limitáció, különösen az adathordozók magas ára, illetve korlátozott kapacitása miatt még közel egy évtizedet kellett várni arra, hogy LaserDisc-nek hála, a stílus erőre kapjon. 1982 januárjában David Lubar a Creative Computing szerkesztőjének David H. Ahl-nak a megbízásából tető alá hozta a Rollercoaster-t. Ez bizonyos fordulópontoknál lejátszott pár jelenetet az azonos című, 1977-es katasztrófafilmből. Kicsivel később a több scifi-ből is merítő Astron Belt, és a Genma Wars animesorozat filmváltozatának, a Harmageddonnak egyes jeleneteit felhasználó Bega's Battle örvendeztették meg a közönséget. Sőt, előbbi az 1982-es, Amusement & Music Operators Association Show (AMOA) sztárjaként új irányba terelt egy gyengélkedő ötletet.
A sárkány barlangjában
Rick Dyer az első szöveges kalandjáték, a Colossal Cave Adventure már-már fanatikus rajongója volt. A kezdetben Advanced Microcomputer Systems-nek nevezett, majd RDI Video Systems-ként futó vállalkozását vezető férfi alig bírt betelni Don Woods és William Crowther remekével. Üres óráiban gyakran eljátszadozott a gondolattal, hogy valahogy fel kéne dolgoznia az alkotást, és miután az elhatározásból tett lett, akcióba is lépett. Ideje javát az általa Fantasy Machine-nak nevezett szerkezet tökéletesítésének szentelte. Az első prototípus egy kezdetleges, rajzokkal-szövegekkel teli papírszalagokat használó mesekönyv-konzolféleség hibrid volt, és könnyen lehet, hogy a férfi meg is rekedt volna ennél a fázisnál. De az AMOA-n kipróbálta az Astron Belte, és ez akkora hatást tett rá, hogy eldöntötte, hogy ebbe az irányba mozdul el.
Sajnos, emberfeletti kitartása ellenére Dyer-re még ezután sem mosolygott rá Fortuna, mert játéka, The Secrets of the Lost Woods annyira agyzsibbasztóan unalmas volt, hogy egyetlen cég sem akarta megvásárolni. Beszédes, hogy a Rubik-kockával milliókat kereső Ideal Toy Company tárgyalópartnere se szó, se beszéd felállt a prezentáció közepe felé, és angolosan távozott. Az elkeseredett üzletember ekkor már túl sok időt, energiát és pénzt ölt a szerkezetbe ahhoz, hogy feladja. Így belátván, hogy tévúton járt, felfogadta a Disney egyik nagy öregjét, Don Bluthot és csapatát. A pályáját még 1957-ben megkezdő grafikus kezdetben örült, hogy megrendelője egy nagyívű, akciódús, interaktív rajzfilmet akar. Hiszen a projekt, amiben a főhős, Vakmerő Dirk kiment egy hercegnőt egy sárkány karmai közül, módfelett izgalmasnak hangzott. Ám hamar kiderült, hogy megbízója anyagi lehetőségei finoman fogalmazva sem verdesik az eget. Dyer körülbelül egymillió dollárt tudott összekaparni, és ez álma ambiciózusságához képest rossz-komolytalan viccnek tűnt. Bluth ennek ellenére mégis igent mondott, holott tudta, hogy ezzel hét hosszú hónapra hatalmas terhet vesz a saját és alkalmazottjai nyakába.
A források szűkösségét kevés dolog illusztrálhatná jobban, mint az, hogy mindössze egyetlen hivatásos szinkronszínészre futotta és arra sem akadt fedezet a büdzsében, hogy modelleket béreljenek fel. A bajba jutott Daphne hercegnőt például nem egy konkrét személyről mintázták meg, hanem Playboy-magazinok fotói alapján skiccelték fel. A fárasztó munka végül meghozta az eredményét: az 1983. június 19-én piacra dobott Dragon's Lair az esztendő egyik, ha nem legnagyobb dobásaként vonult be az ágazat krónikájába. A meseszép, mozifilmhez méltó grafika, és a villámgyors reflexeket igénylő játékmenet megbabonázta a fiatalokat, akik örömmel fizettek akkoriban szokatlanul magas összeget, ötven centet a korát megelőző szórakozásért. Megesett, hogy valaki egy egész napnyi várakozás után sem fért hozzá az új sztárhoz. A játéktermek tulajdonosai egy hónappal a debütálása után már ezer egységet vásároltak meg a gépből, és még hétezer-ötszázat rendeltek elő.
Dyer már nem sokkal a megjelenése után klasszikussá nemesedő műve másokat is megihletett. Bőven akadnak a nem túl bonyolult alapsztorit apró változásokkal újramesélő próbálkozások. A távol-keleti környezetben játszódó Ninja Hayate, a Cervantes regényére épülő Super Don Quix-ote, vagy a sci-fi köntöst kapó Space Ace: a listát napestig sorolhatnánk.
Szerencsére mások nem érték be a másolással, és jóval kreatívabb ötletekkel próbálkoztak. Japánban az 1985-ben a parádés kritikákat kapó és a közönség szeretetét is elnyerő, egy időutazó nyomozónő kalandjait bemutató Time Gal hódított. Ugyanakkor Hideo Kojima feszült hangvételű, az embereket megölő, és azok helyét átvevő robotokról szóló thrillere, az 1988-as Snatcher is számos hívet szerzett magának. Eközben nyugaton az 1989-es, Raymond Chandler hard boiled regényei és novellái előtt tisztelgő, cyberpunk szósszal bőségesen leöntött Tex Murhpy: Mean Streets aratott sikert.
Lefelé a lejtőn
Az interaktív filmek szerelmesei tehát bizakodva nézhettek a kilencvenes évek elé. A CD-k rohamléptékű terjedését látva biztosra vették, hogy a korábbinál jóval gyorsabb ütemben jelennek majd meg a sajátos hibridek. De nagyobbat nem is tévedhettek volna. A gondot rendszerint az okozta, hogy az általában még Dryernél is rosszabb anyagi helyzetben lévő fejlesztők a fogukhoz verték a garast, és mit sem törődtek a borítékolható katasztrófával.
Pörgős és izgalmas interaktív filmek helyett kínos alakításokkal teli, szürke és monoton, budget-áron sem kelendő ócskaságok kerültek a boltok polcaira. A vadnyugatra specializálódó, híres-hírhedt American Laser Games esetében például nehéz eldönteni, hogy a lentebb megtekinthetőhöz hasonló videókat mennyire gondolták komolyan.
Az olcsó hatásvadászat is súlyos problémának bizonyult. Vállalkozói körökben általános volt a vélekedés, hogy ha véres-beles gyilokorgiával, vagy meghökkentőnek szánt fordulatokkal kompenzálják a nívótlan történetet, és a pályaalkalmatlan színészeket, akkor megsokszorozhatják a pénzüket.
A negatív példákat hosszasan lehetne sorolni. Az 1992-es Night Trap egyedül azért futott be komoly karriert, mivel pár, saját pecsenyéjét sütögető politikus gyakorlatilag azzal vádolta a készítőket, hogy horrorpornóval mételyezik az ifjúság lelkét. Az, hogy a játékban dolgunk nem a gyilkolás, hanem tinilányok megvédése a vérüket akaró vámpíroktól, egyik önjelölt erkölcscsőszt sem izgatta. Ám a sors bosszúja nem maradt el: fellépésükkel azon kívül, hogy ingyenreklámot csináltak egy süllyesztőbe való, igénytelen programnak, mást nem nagyon értek el.
A minősíthetetlenül ostoba, esélyesen az interaktív filmek legalját jelentő Harvesterről pedig elég annyit tudni, hogy a fináléban a szimulációba zárt főhős, Steve két opció közül választhat. Vagy halálra veri és megcsonkítja a barátnőjét, majd sorozatgyilkosként folytatja az életét, vagy nem emel kezet a lányra. A happy end természetesen ilyenkor is elmarad. Bár a fiú és kedvese látszólag boldogan élnek tovább a virtuális térben, a valóságban öt perc után meghalnak.
Persze igazságtalan lenne csupán a kisebb, tőkeszegény cégeket okolni. A leginkább a King's Quest és a Police Quest sorozatokról ismert Sierra-nál négy-ötmillió dollár közötti büdzséből hozták tető alá a misztikumra éhezőknek szánt, 1995-ös Phantasmagoria-t. Ez annak ellenére, hogy jól fogyott, és meglepő módon a díjeső sem maradt el, történelmi távlatban nézve mégis a stúdió egyik leggyengébb alkotásaként vonult be a köztudatba. Elvégre a fejtörői közelében sincsenek a cégtől megszokott szintnek. A diadalmenet egyedül a maga korában meglepően véres és kegyetlen, a fekete mágia és egy elszabadult démon körül forgó sztori, illetve a brutálisabbnál brutálisabb gyilkosságoknak volt köszönhető.
Állatbelsőségekkel halálra etetett áldozat, borosüveggel meggyilkolt nyomorult, vagy éppen országos botrányt okozó, a videojátékokról hasznáról és káráról folytatott érdemi párbeszédet évekig ellehetetlenítő nemi erőszak. Mind-mind mágnesként vonzották a bizarr témák rajongóit, akik a kegyetlen jelenetek láttán hajlandóak voltak nagyvonalúan szemet hunyni Roberta Williams alkotásának gyengeségei és hiányosságai felett. Ezzel együtt aligha véletlen, hogy a két évvel később megjelenő folytatás, A Puzzle of Flesh lényegesen gyengébben teljesített a kasszáknál, és még elődjénél is fagyosabb fogadtatásban részesült.
Míg a kiadói feladatokat ellátó Fox áldásával készült, platformtól függően 4-7 CD-n terpeszkedő X-Files: The Game-re már esélyesen azok sem emlékeznek, akik dolgoztak rajta.
Ezzel cikkünk első részének végéhez értünk. A második felvonásban műfaj új képviselői mellett hazai interaktív filmekről is olvashattok majd.