Shop menü

CSAK EGY NOSZTALGIAVONAT, VAGY AZ ÉV NAGY MEGLEPETÉSE? INDIANA JONES AND THE GREAT CIRCLE

Az év egyik legjobban sikerült AAA játéka, vagy csak túl megengedők vagyunk egy ilyen kaotikus év után?
Keszthelyi Dániel
Keszthelyi Dániel
Csak egy nosztalgiavonat, vagy az év nagy meglepetése? Indiana Jones and the Great Circle

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Mint az áporodott pincébe beengedett friss szellő, sokan így tekintenek az új Indiana Jones játékra, mely ünnepi meglepetésként felülmúlta a nem túl magas, előzetes várakozásokat. A 80-as évek legendás kalandsorozata generációk számára emelte felejthetetlen státuszba a Harrison Ford által megformált régészprofesszort, a három mozifilm pedig azóta is sorvezetőként szolgál a popkultúra számára, ha kalandfilmek vagy játékok elkészítéséről van szó. 

Galéria megnyitása

Tagadhatatlan, hogy a 89-es harmadik film, az Indana Jones és az utolsó kereszteslovag óta eltelt évek alatt a karakter és a franchise népszerűsége megkopott, ami jórészt annak köszönhető, hogy azóta nem készült sok emlékezetes folytatás vagy feldolgozás akár élőszereplős, akár videojátékos formában. Nehéz és felesleges is lenne mentegetni azt a két mozis próbálkozást, mely évtizedekkel a klasszikus filmek után, az idősödő Harrison Ford fejébe ismét kalapot, remegő kezébe pedig ostort nyomott. Ezek a többnyire kínos és a karaktert méltatlan módon ábrázoló darabok inkább kárt okoztak az ikonikus filmes univerzum számára, mintsem hűen idézték volna meg és tisztelegtek volna a legendás kalandhős előtt. Az eredetit ismerő és szerető nézők joggal csalódtak, az előismeretek nélkül érkező fiatalabb közönség pedig nem sokat érthetett meg abból, hogy miért is szerették annyian Lucas és Spielberg közös sikereit.

Egy fokkal jobb, de nem sokkal jobb a helyzet a videojátékok oldalán, ahol pár még kevésbé sikeres próbálkozást leszámítva egy méltán emlékezetes LucasArts kalandjáték és két közepesen sikerült, de immár 3D-s környezetbe ágyazott platform-kaland feleltek az Indy univerzum képviseletéért. Előbbi egy elismert és valóban igényes darab, mellyel a fiatalabb generációk tagjai sajnos nem sokan találkozhattak, míg a másik két játék már a maga korában is csak közepes sikereket ért el, hiszen az Indy által inspirált Tomb Raider a legtöbb területen már korábban elérte, illetve felül is múlta az eredeti licenszre épülő adaptációk minőségét. Sosem a hangulat hiányzott, inkább az idejét múlt irányítás és pályadizájn tettek róla, hogy ezek a játékok feledésbe merüljenek.

Galéria megnyitása

Miután a 2023-as sors tárcsája végleg deheroizálta az egykor vagány, mégis emberi módon esendő professzor karakterét, senki nem számított rá, hogy végül egy modern videojáték lesz az, ami visszaállítja a szebb napokat megélt professzor becsületét, miközben képes felrakni őt a fiatalabb játékosok térképére is. Márpedig minden jel szerint pontosan ezt hozta össze a Bethesda Softworks kiadásában, de az új Wolfenstein játékokról ismeretes MachineGames gondozásában készült Indiana Jones and the Great Circle, mely szimpatikus záródarabja lett ennek a sűrű, 2024-es évnek. 

Megközelítés 

Bár a trailerek gyakran félrevezetők, a többség joggal érezhette magát zavarodottnak a játékot hirdető első előzetes láttán, melyből leginkább csak annyi derült ki, hogy a műfajhoz leginkább passzoló third person stílus helyett egy belső nézetű címet kapunk, ahol játék közben nem sokat látni a hős ikonikus megjelenéséből. Egyértelmű közhely, hogy mind a Tomb Raider sorozatot, mind az Uncharted szériát az Indana Jones univerzum inspirálta, és ahogy mindkettő a külső nézetet preferálta, úgy a korábbi Indy játékoknál se jutott eszébe senkinek, hogy merőben más megközelítést válasszon. Logikusnak tűnt hát, hogy amennyiben valaki ismét egy Jones játék elkészítésével próbálkozik, ettől az alapvető részlettől biztosan nem mer majd eltérni. Ehhez képest a Microsoft és az általuk zsebre vágott Bethesda Softworks azt a MachineGames-t bízta meg, mely a szintén legendás Wolfenstein széria felélesztéséért felelős.

Galéria megnyitása

Szerencsére most már bizton állíthatjuk, hogy ez egy jóval tudatosabban megtervezett projekt volt, mint amiben a trailerek alapján a többség számítani mert. Az leginkább tömény akciót és darálást preferáló Wolfensteinekhez képest, a svéd fejlesztőgárdának egy visszafogottabb hangvételű és lassabb tempójú kalandjátékot kellett készítenie, melyben a lőfegyverek helyett a kézitusákon, a lopakodáson és természetesen a feladványokkal tarkított felfedezésen a hangsúly. Mint kiderült, a játék 5 éven át készült és már azelőtt nekiálltak, hogy a Microsoft által végigzongorázott, dollármilliárdokra rúgó cégfelvásárlás megtörtént volna.

A projekt az akvizíciós huzavonától függetlenül, elvileg viszonylag zökkenőmentesen haladhatott a svéd csapat kezei között, ráadásul a MachineGames úgy készíthetett egy teljesen új Jones történetet, hogy a szellemi tulajdont birtokló Lucasfilm (tehát a Disney) kizárólag a világ és a főhős autentikus ábrázolása felett gyakorolhatott vétójogot, ami végül jó döntésnek bizonyult. A Wolfenstein: New Colossus esetében ugyan alaposan túltolták az alternatív történelmi környezetbe ágyazott játék abszurditását, az tagadhatatlan, hogy nem voltak ügyetlenek sem a karakterek, sem a párbeszédek vagy a történetvezetés tekintetében. Ha ehhez hozzávesszük, hogy a számos pontján hasonló felépítésű – és szintén pozitív fogadtatásra lelt – Riddick: Escape from Butcher bay című játékot is az ő számlájukra írhatjuk, akkor érthetőbbé válik, hogyan is voltak képesek belső nézetben végigvezetni minket egy Indiana Jones történeten. 

Ostorcsapás és pofonosztás

Szóval akkor miről is van szó? Alapvetően egy történetközpontú, de nem teljesen lineáris puzzle-platformer és kalandjáték hibridről, melyben a kaland szó szerint értendő. Hősünket a világ különböző pontjain terelgetjük végig, ahol elsősorban a központi történetszálat mozgató rejtélyek megoldásán, illetve az út közben fellelt egyéb izgalmas titkok felfedezésén lesz a hangsúly, mindez rengeteg bunyóval megfűszerezve. Van itt bőven a szép emlékű Riddick játékból a harcot és a külső-belső kameraperspektívát látva, de akad a lopakodós Thief szériából is, ahogy nem sértés idecitálni a Dishonored-öt sem, mely párhuzam leginkább a bejárható területek felépítésén tetten érhető.

Galéria megnyitása

Igen, az elsőre idegennek tűnő belső nézet végül igazolja magát, miközben az alkotók gondoskodnak róla, hogy ne maradjunk olyan filmszerű pillanatok nélkül, ahol bőven lesz időnk frontálisan is találkozni a főszereplővel. Azt már lehetett tudni, hogy a belső nézet minden alkalommal külső kameranézetre vált, amikor létrát mászunk, kifeszített köteleken suhanunk vagy az ostorunkkal lendülünk át valahová. Ez a megközelítés egészen jól működik, mely egyfelől magának a játékmenetnek köszönhető, másrészt legalább annyira a hangulatos virtuális környezetnek, amik talán Lara Croft és Nathan Drake számára nem volnának különlegesek, de nekünk azért lesz okunk nézelődni. A monumentális nyílt helyszínek vagy éppen klausztrofób módon szűk területek látványa, illetve a puzzle feladatok megoldása belső nézetből olyan hatást kelt, hogy már az első néhány perc után sem éreztem hiányát a váll mögötti kameranézetnek.

Galéria megnyitása

Gondoljon bárki bármit a legutóbbi Wolfenstein játékokról, az biztos, hogy a MachineGames ért az erős atmoszféra megteremtéséhez és az autentikus környezet megalkotásához. A harmadik birodalom által bekebelezett területek ábrázolása a Wolfensteinben aprólékos volt és tökéletesen szolgálta az immerziót, kézenfekvő megoldásnak tűnhettek hát egy olyan játék elkészítéséhez, ahol ismét fontos szerepet kapnak a nácik, mint a világot fenyegető antagonisták. A három eredeti Indy mozifilmből kettőben is ők nehezítették a főhősünk életét, a MachineGames pedig megfelelő ajánlólevéllel érkezett az ismerős feladat teljesítéséhez. 

Történet 

Bár kezdés gyanánt a frigyláda emlékezetes nyitányát élhetjük újra, a The Great Circle a klasszikus első film eseményei után egy évvel veszi fel a fonalat. Teljesen új, eredeti történetet kapunk hát, mely szó szerint körbe kerget minket, illetve hősünket a glóbuszon, lehetőséget adva a változatos bejárható helyszínek és megoldásra váró rejtélyek prezentálására. Felmerült a kérdés, hogy a játék a hivatalos kánon részének tekinthető-e, melyre Douglas Reilly, a Lucasfilm alelnöke óvatosan azt felelte, hogy ez az egész kánon téma egy meglehetősen összetett koncepció, mindenesetre a játék egy teljes mértékben autentikus Indy-történet, amit a frigyláda és a kereszteslovag filmek eseményei közé illesztettek.

Galéria megnyitása

A végeredmény, illetve a megjelenés óta megjelent számos pozitív visszajelzés ismeretében örömmel jelenthetem ki, hogy ezúttal nem hazudtak a játékosok képébe, ez egy hiteles és szórakoztató Indiana Jones történet lett, melyhez rajongók és a szériával ismerkedők is bátran közelíthetnek. Mi lehet a siker receptje? Leginkább az, hogy a fejlesztők nem próbálták meg újra feltalálni a kereket, inkább megpróbálták a már kipróbált játékelemeket jó ízléssel és arányérzékkel egybe gyúrni. Hogy ez mennyire sikerült, arra a következőkben remélem sikerül választ adnom. 

A konkrét történetről csak annyit, hogy az egyetemen túlórázó professzor arra ébred, hogy valaki éjjel betört az épületbe. A titokzatos behatoló végül egy embertelenül méretes, fenyegető külsejű alaknak bizonyul, aki latinul dörmög és egy felbecsülhetetlen értékű egyiptomi ereklyét nézett ki magának. A professzor hiába tapasztalt bunyós, az óriást nem tudja megállítani, így másnap a vesztes összecsapást követő ájulatból ébredve a rejtélyes alak és az ellopott lelet nyomába indul, hogy feltáruljon előtte az egész világot átfogó rejtély.

Galéria megnyitása

A játék története nem igazán feszegeti a határokat, nem nyújt semmi újat, amit a hasonló játékok, vagy akár bármely korábbi Indana-kaland ne tudott volna felmutatni. Eredetiséget vagy friss ötleteket felesleges keresni benne, de az a helyzet, hogy ezért, ha akarnám se tudnám megdorgálni őket. Az egy hivatalos licenszre épülő játéktól bőven elegendő teljesítmény, hogy kellő odafigyeléssel nyúl egy legendás sorozathoz és karakterhez. A Great Circle nem akarja elmagyarázni nekünk, hogy az öreg professzor valójában egy rémes alak, aki jobb, ha szögre akasztja a kalapot, mert már eljárt felette az idő. Itt egy ereje teljében lévő karaktert látunk, akit megszállottan hajt a felfedezési vágy. 

A játék felvezetése már-már arra enged következtetni, hogy hősünket a háborús veteránokhoz hasonló trauma gyötri, a professzort kísértik az első filmben átélt hajmeresztő kalandok, miközben próbálja elfojtani a tényt, hogy az örökös nyugtalansága tönkreteszi a magánéletét. A karakter tehát hitelesnek érződik, így nem is szorul sok magyarázatra, hogy miért kap az első lehetőségen, hogy a katedra iránti felelősségének és egyetemi pozíciójának hátat fordítva, ismét ködös és ismeretlen rejtélyek nyomába eredjen. 

Karakterek, hangulat, látvány: a hitelesség háromszöge 

Indiana Jones szerepében Troy Baker. És ennyi, jöhet a grafika. Viccet félretéve, aligha van ma sok olyan színész, aki közvetlenül a játékiparhoz köthető és akkora siker és elismerés övezné, mint Bakert. A többek között a The Last of Us által széles körben is ismertté váló színész ezúttal nem kisebb feladatot vállalt, mint Harrison Ford és Indiana Jones orgánumának és stílusának hiteles megidézését. A szerepre már a szinkron- és motion capture munkálatok megkezdése előtt hónapokig készülő Baker, vitán felül kiváló munkát végzett. Bár szőrszálhasogató kommentelők mindig akadnak, nehéz igazán belekötni az itt produkált szinkronmunkába, ahogy a játék motorjával életre keltett, valós színészi munka is tökéletesen idézi az ifjú régész manírjait és viselkedését.

A MachineGames írói tisztelettel és odaadással nyúltak az alapanyaghoz, ami egy hitelességet árasztó nosztalgiavonattá tette a játékot. A cselekmény és a történet itt-ott talán egy fokkal óvatosabb vagy kevésbé koszos, mintha a 80-as években készült volna, ám ezzel együtt is szorosan az eredeti filmek mellé állítható, ami talán a legtöbb, amit egy hasonló projekt elmondhat magáról. A minőség persze felemás lenne, ha kizárólag a főhősre koncentráltak volna, de szerencsére nem erről van szó. A főbb karakterek és a legkisebb mellékszereplők egyaránt igényes szinkront és szövegeket kaptak, így az illúzió ezen a téren is minimum meggyőzőre sikerült.

Galéria megnyitása

A szokásos felállás szerint Indy már a történet kezdetén belebotlik egy talpraesett és karakán nőszemélybe, aki esetünkben egy olasz újságírónő, aki eltűnt testvérét keresve csöppen bele egy még nagyobb eseménysorozatba. Hamar kiderül, hogy a háttérben a titokzatos leletek után kutató nácik munkálkodnak, Gina nővére pedig nyelvész szaktekintélyként kifejezetten hasznos eszköz a számukra, szóval a két szereplő útja egyfelé vezet. A motiváció tehát adott, Indy pedig akár tetszik neki, akár nem, kénytelen másodmagával folytatni a kalandozást. Fontos részlet, hogy az írók ezt az aspektust sem vették félvállról, tehát a mellékszereplők nem nyomják el a főhőst. A sors tárcsájával ellentétben jelenlétük vagy karakterük nem gyengíti Jones figurájának jelentőségét, inkább csak kiegészíti azt, valahogy úgy, ahogy azt a klasszikus filmektől megszoktuk. Sőt, Jones partnere kellő mélységet kap a kaland során, hogy ne csak egy jópofa mellékalak vagy hátráltató tényező legyen.

Galéria megnyitása

Jogosan félhetünk, hogy pusztán az elvárások és a filmes hagyomány kedvéért mellénk helyezett karakter legalább annyit ronthat az élményen, mint amennyire feldobhatja azt. Ám ahogy hősünk a filmekben sem volt végig magányos, úgy itt sem árt, ha a barlangok, katakombák és sírboltok falai nem mindig csak a magányos lépteinket verik vissza. Az egymással csipkelődő szereplők dinamikája hűen idézi a filmek hangulatát, az interakciók olykor meglepően viccesek és teret adnak a rég nem látott helyzetkomikumoknak is. Az egyik kedvencem, amikor egy tüskékkel teli árok fölött mászunk és már félúton járhatunk, amikor Gina leplezetlen örömmel felhívja a figyelmünket egy meghúzható karra, majd átkocog a csapda fölött megjelenő padlón, míg mi pont olyan képet vágunk, mint amilyet Jones professzor a falon lógva.

Galéria megnyitása

A történet azonban rajtuk kívül is mozgat érdekes és szórakoztató szereplőket, ami kifejezetten örömteli volt. A Shadow of the Tomb Raider epizóddal lezárt sorozatban például nem sok figura volt, aki kicsit is érdekes vagy szórakoztató lett volna, itt viszont már az első komolyabb mellékkarakter gyorsan szimpatikussá vált. A Vatikán kiváló kezdőpontja a játéknak, hiszen az egyházi központ egyszerre látványos és titokzatos helyszín, ahonnan majd tovább haladhatunk az egyre egzotikusabb tájak felé. 

Játékmenet és környezet

Az alkotók elvetették a teljesen lineáris játékmenet gondolatát, ugyanakkor bölcsen nem estek azon fejlesztők hibájába sem, amelyek újabb, nyitott világú "időhúzó-szimulátorokat" hánynak a sztratoszférát súroló műfajkupac tetejére. A koncepció hasonló ahhoz, amit a Tomb Raider vagy a Metro: Exodus csinált, miszerint pont akkora felfedezhető terepet kapunk, amiben nem érezzük magunkat elveszettnek és elég motiváltak leszünk egy kis felfedezésre. A játékos többé-kevésbé maga dönthet arról, hogy mennyi időt tölt az adott lokáció bebarangolásával, motiváció gyanánt pedig leginkább kioldható fejlesztéseket, érdekes feladványokat, illetve jópofa mellékszálakat nyújt azok számára, akik nem akarnak mihamarabb átesni a játékon és lehetőleg még több Indiana Jones kalandra vágynak.

Galéria megnyitása

A hangulattal tehát igazán nincs baj, viszont úgy éreztem, hogy az első helyszínként szolgáló Vatikáni nézelődés alaposan megtöri a lendületet. Bár a magam részéről nem bántam a lassabb felfedezést, ha az Unchartedből ismerős lendületre számítunk, akkor csalódhatunk. Ez a játék jóval komótosabb ennél és sajnos nem mondhatom azt, hogy ez minden esetben indokolt. Sokszor úgy éreztem, hogy szándékosan kevésbé dinamikus a játékmenet és ez nem mindig magyarázható azzal, hogy a professzor nem egy mindenható szuperhős.

Galéria megnyitása

Összesen 8 különböző helyszínre kalauzol el a játék, ezekből néhány nagyobb és szabadon bejárható, néhány rövidebb szakaszon pedig lineárisan tudunk majd végig haladni. Előbbi általában a felfedezést, a lopakodást és a rejtvények prezentálását szolgálja, nagyjából ránk bízva, hogy milyen tempóban és sorrendben közelítjük meg a lehetőségeinket. Utóbbi a cselekmény felpörgetéséhez szükséges, feszesebbre vett eseményekkel, ahol úgy érezhetjük, jobban halad a történet. Ez jót tesz az egyensúlynak és változatosságnak is, miközben nem módosít gyökeresen a játékmeneten, így ki sem zökkent belőle. 

Bunyó és rejtvény 

A játékmenetet zömében kétféle tevékenység határozza meg. Először is különféle helyszínekre kell eljutnunk az éppen aktuális térképen, ahol egy rakás lopakodás, ügyességi feladat és/vagy fejtörő vár ránk. Gyakran két pont között ellenséges erők állják az utunkat, akik lehetnek ugyebár nácik, vagy a velük lepaktáló Mussolini feketeruhás pribékjei. A játék alapvetően a sunnyogós megközelítés felé terel minket, tehát ahol lehetséges, ajánlott észrevétlenül az ellenfelek hátába kerülni, így gyorsan és viszonylag csendesen vonhatjuk ki őket a forgalomból.

Galéria megnyitása

Ha lebukunk vagy szándékosan frontálisan támadunk, akkor jön az ökölharc. A tarkón csapdosáshoz és szemből püföléshez is használhatunk a környezetünkből felkapott tárgyakat, melyek általában hatásosabbak egy az egy elleni küzdelemben, ám gyorsan eltörnek, így ismét az ökleinkre leszünk utalva. Egészen komikus, hogy néha milyen eszközök kerülnek a kezeink közé, hiszen a partvistól és a hátmosó zuhanykefétől, a kétkezes pörölyön át a serpenyőig, különböző erővel és funkcióval bíró darabokkal operálhatunk. A sikeres kiütéseket jópofa animációk és kötelező egysoros beszólások is kísérik, melyekből ugyan véges a lista, de azért kellően szórakoztatók.

Galéria megnyitása

Szerencsére akkor sem leszünk elveszettek, ha a puszta kezünkre kell hagyatkoznunk és itt jön képbe a korábban említett Riddick játék (illetve annak kevésbé sikeres folytatása), aminél talán azóta sem láttunk jobb belső nézetben prezentált bunyót. Ha az egyszerű, de ügyesen kitalált védekezős, hárítós és ütlegelős mechanika nem lenne elég, a filmből egy az egyben átemelt hangeffektek még élvezetesebbé teszik a kiosztott pofonokat, a K.O. bevitele után kiterülő vagy tehetetlenül tántorgó karakterek pedig egészen feldobják az kissé önismétlő kézitusákat. Sajnos a verekedések során az ellenfeleink sem lesznek túl változatosak, ahogy a karaktermodellek is lépten-nyomon visszaköszönnek majd, ami egy kissé illúzióromboló lehet.

Galéria megnyitása

Egy-két nagyobb darab katona előfordul, akik a sima bakáknál jobban bírják az ütést és védekezni sem olyan egyszerű ellenük, de alapvetően egy idő után kevés változatosságra számíthatunk, bossharcból pedig talán csak egy akad a játékban. Még szerencse, hogy a mindig kezünk ügyében lévő ostorunk nem csak a nehezen megközelíthető helyek elérésében, de a harcok során is hatékony kiegészítő, ami kezdetben színesebbé teszi a monotonitásba hajló küzdelmeket, de az újdonság ereje hamar megkopik. Az ellenfeleinket kibillenthetjük vele az egyensúlyukból és le is fegyverezhetjük őket, akár bunkósbottal, akár lőfegyverrel közelítenek. Persze ehhez közel kell jutnunk hozzájuk, ha nagyobb távolságból tüzelnek ránk, meglehetősen védtelenek leszünk. Ezen felül megunhatatlan a platformok szélén, nekünk háttal ácsorgó ellenfelek mélybe taszítása, éltem is vele mindig, amikor lehetőség adódott rá.

Galéria megnyitása

Ahogy annak idején a Riddick esetében, a lőfegyverek itt is sokadlagos kiegészítők lesznek, tehát a készítők nem csak a Wolfenstein vérgőzös daráját ismerik, de a megfontoltabb játékmenetet is ismerik. Ehhez mérten viszonylag ritkán kell majd pisztoly, puska vagy gépfegyver után nyúlnunk, illetve nem is nagyon akarunk majd. Értékelem, hogy nem zárják el előlünk a lehetőséget az ellenfeleink által elhullajtott stukkerek felszedésére, ugyanakkor pont annyira haszontalanra csinálták őket, hogy csak végszükség esetén próbálkozzunk velük. Nyilván nem túl életszerű, hogy a szigorúan őrzött bázisokon ne legyen egy rakás géppisztolyos náci katona, ám velünk ellentétben ők elég jól bírják a golyót és a lőszerből sem fogynak ki pár lövés után. Olykor több fejlövést is úgy hordanak ki lábon, hogy csak pislogunk, a tárban pedig még az esetleges fejlesztések elvégzésével is csak nagyon kevés muníciónk lesz. Hogy a helyzetet tetézzék, a stukkereken egy mozdulattal fogást válthatunk és odacsaphatunk velük, ami nem ritkán hatékonyabb megoldás volt egy sorozat eleresztésénél.

Galéria megnyitása

És ha már fejlesztések. Ahogy említettem, a felfedezésre leginkább a begyűjthető karakterfejlesztésekkel igyekeznek ösztökélni minket. Ezek nagyjából a szokásos élet, kitartás és sebzés vonalon haladnak, mi pedig eldönthetjük, hogy mennyire rohanunk a történettel. Ha nem szánunk elég időt a kiskönyvek formájában megszerezhető bónuszok felkutatására, a vége felé érezhetően hiányozni fog a jobb állóképesség vagy a nagyobb pofonok kiosztásának lehetősége, így leginkább felfedezővágyunkon és türelmünkön múlik, hogy karakterünk mennyire válik hatékonnyá a főszál lezárásáig. Fontos, hogy a megtalált extrákat fel is kell oldanunk, amit szintén a felfedezéssel begyűjtött tapasztalati pontokból tehetünk meg.

Galéria megnyitása

Utóbbiból egy idő után nem szenvedtem hiányt, mert igyekeztem minden sarokba benézni és bár közel sem értem el 100%-os teljesítményszintet, bőven jutott pont minden megtalált képességjavításra. Egyes kiskönyvek megszerzéséhez azonban nem elég bejárni a megfelelő zugokat, legalábbis nem a szokványos értelemben. Úgy tűnik, hogy az ellenfeleink megjelenésével mindenhol krónikus gyógyszerhiány lép fel, melyet egyedül nekünk kell orvosolnunk. A bunkerekből és felszámolt helyőrségekből összegyűjtött palackokat a megjelölt árusoknál vagy mellékszereplőknél válthatjuk be értékes fejlesztésekre. 

Jaj, ne, már megint a nácik! 

Az utóbb időszakban talán a háttérbe szorult a harmadik birodalom alkalmazása, pedig a kétezres években a csapból is ők folytak, mint központi fenyegetés. A három Indy moziból azonban kettőben is velük futott versenyt az ereje teljében lévő professzor, szóval kézenfekvő megoldás volt, hogy alig egy évvel az első film után se álljanak le a misztikus hatalommal kecsegtető leletek felkutatásával. A korábban méltatott színészi alakítások és a szövegkönyv ezen a téren sem okoz majd csalódást, Hitler háztáji régésze, Emmerich Voss pedig egyszerre jeleníti meg a valódi fenyegetést hordozó manipulatív pszichopatát és a kalandfilmek kissé karikaturisztikus gonoszfiguráját.

Galéria megnyitása

A felszín és ami mögötte van 

Eddig kifejezetten méltattam a játékot, mely a filmhű stílust és a hangulatot tekintve egyértelműen pozitív csalódás, nem csak a sorozat rajongói, de talán a többi játékos számára is. De mi a helyzet a gyakorlati és technikai fronton? Milyen az irányítás, az inventory, mit tudnak a küldetések és úgy általában mennyire átgondolt és átlátható a játék? Milyen a grafika és a gépigény?

Galéria megnyitása

Először is viszonylag régimódi játékelemek köszönnek vissza és hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem láttam már ennél áramvonalasabb összképet. Az oldschool megközelítésnek nem feltétlenül kellene egyet jelentenie a körülményessel, de sajnos itt néha ezt éreztem. Először is választhatunk, hogy mennyire fogja a kezünket a játék, hogy látványosan kiemelje-e nekünk a felfedezendő részleteket és pontokat, vagy inkább visszafogja magát, hogy igazi felfedezőnek érezhessük magunkat. Ez rendben is van, ám megesik, hogy a sűrű dzsungelben vagy a sivatagban nem egyértelmű az irány, így mindig elő kell rángatni a térképet. Ez megtöri a lendületet és különösen akkor zavart, amikor folyton meg kellett állítanom a motorcsónakot, hogy lássam, melyik elágazás kell nekem a dzsungel sűrűjében. Iránytű nincs, de még a később hasznossá váló öngyújtó is egy olyan extra, amit csak egy konkrét helyen és a játékban gyűjthető pénzért cserébe szerezhetünk meg. Konkrétan a kalapunk és az ostorunk mellett csak egy jegyzetfüzetet pakolunk el az utazásra, ami egy tapasztalt kalandortól meglehetősen fura döntés.

Galéria megnyitása

Ami még jobban zavart, az a begyűjtött jegyzetek, nyomok és fejlesztések hozzáférhetősége. Talán ez apróság, de úgy rémlik, hogy Lara Croft és Nathan Drake kalandjai során valahogy átláthatóbb és hozzáférhetőbb volt minden, amire a játék során szükségem volt. Itt valahogy nem egyszer összeakadtak a szemeim, hogy mit hol is kell keresnem a menüpontok között, ami frusztrálóvá vált, pláne több órányi játék után. Egy információkra és nyomokra, képekre és jegyzetekre épülő rendszer ennél lehetne áramvonalasabb, könnyebben hozzáférhető és átlátható.

Galéria megnyitása

Ami szintén egészen jól működik, az az irányítás, beleértve a már emlegetett harcot és a közlekedést is. A megmászható részeket megfelelő módon jelöli a játék, a legtöbb használható felület nem üt el durván a környezetétől, ami segíti az immerzió megőrzését. Inkább az zavaró, hogy olyan helyeken viszont nem engedtek át, ahol nem csak Indy, de még én is simán átjutnék. Szeretem, ha a játszóteret úgy alakítják ki a játékos számára, hogy az úgy érezhesse, feltalálta magát és a maga módján oldotta meg az adott kihívást. Itt a továbbjutásnak általában egyetlen módja van, a platform szakaszok teljesítése pedig ritkán okoz különösebb kihívást. Többnyire csak akkor estem le vagy rontottam el valamit, ha túl akartam járni a fejlesztők eszén. A lengedezés, mászás és ereszkedés látványos, autentikus és többnyire jól is működik, de olykor nyitott lettem volna az alternatív megoldásokra is.

Galéria megnyitása

Egészen jól sikerültek a logikai feladványok is, néhány ezek közül kifejezetten igényelte az odafigyelést. A fejtörőket többnyire úgy alakították ki, hogy a történet folytatásához szükséges részek ne jelentsenek teljesíthetetlen kihívást, de azért ne is legyenek nevetségesen egyszerűek. Az igazán elhivatott kalandoroknak pedig a különböző térképeken számos változó nehézségű feladványt szórtak szét, melyek sokszor inkább a megfejtés sikerének élményt kínálják fel a játékosoknak, mintsem értékes jutalmakat. Vannak itt matematikai alapú logikai feladványok, kódkereső és kódfejtő feladatok, elszórt részletekből összeépítendő megoldások, csak hogy a legjellemzőbbeket említsem. 

Akadnak furcsaságok 

A legnagyobb csalódást nyújtó kihívást egy sírkamrában találtam. A teremben középen egy sír feküdt, körülötte lámpásokat tartó alakok szobraival, a feladat pedig a fényforrások megfelelő sorrendjében történő begyújtása volt. Először is semmilyen utalást nem találtam a helyszínre vonatkozóan, de ez lehetett az én figyelmetlenségem is. Viszont a fura játékdizájn miatt a hibás sorrendet nem jelezte a játék, ahogy azt sem árulta el, hogy nem kell mind a nyolcat meggyújtanom, tehát teljesen vakon próbálkozhattam, nem egészen tudva, hogy mit is csinálok itt. Ha ez nem lett volna elég, a fényforrásokat egyenként le is kellett kapcsolnom, mielőtt újra a jó sorrenddel próbálkoztam volna.

Galéria megnyitása

Na most, ez az ajtózárak nyitásával megegyező mechanikát követte, tehát zár kiválaszt, kulcs behelyez, majd iránygombbal elfordít. A kulcsot leszámítva minden egyes alkalommal, lámpásonként el kellett játszanom a több lépéses gyújtó-oltó műveletet, ami hamar idegőrlővé vált. Gondoltam ez a helyszín aztán biztos izgalmas ajándékot tartogat. Végül a sírfedél legördült, a mélyén pedig egy ismeretlen állat ősöreg állkapcsának darabja volt, ami egy kézifegyver volt. A különlegességét az adta, hogy a felvehető tárgyakkal ellentétben olyan állóképességgel bírt, amivel akár egy csapat ellenfelet is elcsépelhettem volna, mielőtt a fegyver használhatatlanná válik. Kár, hogy ezen a területen nem jött szembe egyetlen ellenfél sem, ahogy az is, hogy létramászás vagy ostorral lengedezés esetén Indy automatikusan eldob mindent, ami nem számít a felszerelés állandó részének. Ennél egy szövegrészletnek is sokkal jobban örültem volna, ami hozzátesz a történethez vagy gazdagítja a játékban felvezetett rejtélyeket. 

Indiana Jones és az illúzió illékony fátyla 

Nem állíthatom, hogy nem kapott el a lelkesedés a játék iránt, hiszen alapvetően nagyon kedvelem a felfedezést, akciót és kalandelemeket vegyítő látványos darabokat, ráadásul gyerekként én is nagyon kedveltem Indiana Jones kalandjait. Éppen ezért először nem igazán akart feltűnni, hogy ez a játék távol van a tökéletestől. Az egysíkú harcokról már szó esett, viszont kifejezetten lehangoló volt, amikor elkezdett feltűnni, hogy mennyi spórolós megoldással éltek a fejlesztők. Hogy a játékban használt karaktermodellek nem változatosak, az enyhe kifejezés.

Galéria megnyitása

Nem egyszer volt olyan, hogy ikrekkel küzdöttem, mert a játékban semmilyen rendszer nem figyel arra, hogy legalább egymás közvetlen közelébe ne helyezzen ugyanolyan modelleket. De volt helyszín, ahol a díszlet részét képezte, hogy holtestek hevertek szerte szét és nem egyszer az előre beállított hullák teljesen egyformák voltak. Érthetetlen lustaság. Lényegében az is mindegy, hogy mennyi időt töltünk el egy adott helyszínen, a környezetbe helyezett npc-k és karakterek egy időhurokba ragadva töltik mindennapjaikat. Ez egészen addig nem tűnt fel, amíg meg nem álltam egy fél percre, hogy szemügyre vegyem őket. Nem katasztrófa, de az ilyen hanyagságok hajlamosak rontani azon a bizonyos jól sikerült atmoszférán.

És még mielőtt a grafika kérdésére térnék, beszéljünk az úgynevezett AI-ról. Tudjuk, hogy a szó szoros értelmében egyetlen játék esetében sem beszélhetünk AI-ról, pusztán arrról, hogy a fejlesztők hogyan teremtenek átélhető illúziókat a játékosok számára. Már-már közhely, ahogy a 2004-es F.E.A.R. fegyveres katonái hogyan kerítettek be, változtattak pozíciót és kommunikáltak egymással, izgalommal és kihívással megtöltve a fegyveres harcokat. Itt ehhez képest egészen extrém ostobaságokkal is találkoztam. Tipikus jelenség, amikor az npc-k nem képesek elhagyni a számukra kijelölt zónát, ahogy sajnos az is, hogy egy terem nyitott ajtaján kilépve nyomban el is felejtik, hogy az előbb ott voltál és téged üldöztek.

Galéria megnyitása

A legszélsőségesebb eset az volt, amikor behajítottam egy égő dinamitrudat egy csapat közepére, aztán gyorsan odébb szaladtam. Mire előbújtam a rejtekhelyemről, az őrök gyanutlanul ácsorogtak tovább vagy rótták a szokásos köreiket, amin azért felhúztam a szemöldökömet. Igazából általános jelenség volt, hogy ha kiszúrtak, de sikerült olyan helyre futnom, ahová keresés közben pont nem néztek be, akkor elfelejtették a korábbi találkozást, ami számos esetben a legkevésbé sem tűnt érthető reakciónak. Jobb, mintha a világ végére is utánam jönnének, de azért ennél többet vártam egy olyan játéktól, ahol ilyen sűrűn botlottam ellenfelekbe.

Galéria megnyitása

Azt is vicces volt figyelni, ahogy lebuktam, de sikeresen elhagytam egy helyszínt, majd kis pihenő után visszaosontam egy rejtett magaslatraés megnéztem, hogy áll a riadókészültség. Az őrök és katonák sorban bejárták és ellenőrizték ugyanazt az útvonalat, de míg a csapat egyik része már ballagott vissza az eredeti pozíciójába, miközben azt ismételgette, hogy nincs itt semmi látnivaló, addig a többiek még pánikolva rohangásztak, olykor nekiütközve az unatkozó üzemmódba váltott társaikba. Végül a legmókásabb jelenet az volt, amikor Ginával együtt kellett beosonnunk egy náci bázisra, ami zsúfolásig volt katonákkal. Bájos útitársam korábban is felhívta már a figyelmemet, ha ellenfelet látott, de amikor öt méterenként állt egy német, a hölgy meg fojtott hangon rám szólt, hogy "nézd, egy náci", azon azért felvihogtam. 

Indiana Jones és a kötelező Ray Tracing 

Végül jöhet az igazi fekete leves. Már a játék megjelenése előtt meglehetősen nagy zúgolódást keltett a hivatalos gépigény, mely finoman szólva indokolatlannak tűnt. Nos, ami annak tűnt, arról elmondhatom, hogy teljes mértékben indokolatlan is, érthetetlen, hogy mi történt az 5 éves fejlesztés alatt. Az idTech motorról nagyjából a legutóbbi két Doom játék óta mindenki tudja, hogy kiválóan skálázható, a PC-k és konzolok széles skáláján sikerrel bevethető grafikai motor, mely emellett egészen pofás látvány prezentálására képes. Én kifejezetten szerettem a Wolfensteinek grafikáját is és amit a New Colossus a történet oldalán kissé elrontott, azt a látvány terén igyekezett behozni.

Galéria megnyitása

Na már most, ez a játék konkrétan nem működik fizikai Ray Tracing magokkal ellátott videokártya nélkül, a funkció PC-n konkrétan nem kikapcsolható. Ezt nem tudom másnak betudni, mint elképesztő spórolásnak a fejlesztési, illetve optimalizációs költségeken, melynek nagy része minden bizonnyal a hivatalos Indiana Jones licensz megszerzésére ment el. Még komolyabb marketingkampányt sem kapott a játék, leszámítva az olyan vetítéseket, mint pl. a Gamescom, ahol a közönség többek között ezzel a játékkal is találkozhatott.

Galéria megnyitása

A processzorigény nevetséges, értem én, hogy a Ryzen 5 3600 bőven nem fiatal már, ahogy az RTX 3080 Ti sem a legizmosabb VGA már, ami a piacon kapható, de azért erős túlzásnak tartom, hogy még erősebb hardverek mellett is DLSS-re kelljen támaszkodnunk, ha elviselhető látványt és sebességet szeretnénk. A játék maxra húzva valóban nem néz ki rosszul, de hogy őszinte legyek, nem kevés játék akad, ami hasonlóan vagy ennél jobban fest és sokkal kevesebbel is beéri. Az AMD-s kártyával játszók pedig pláne hátrányban lesznek, én pl. próbálkoztam a fent említett hatmagos CPU-val és egy RX 7600 kártyával, nem volt benne sok köszönet. Ha hozzá vesszük, hogy ehhez képest Xbox konzolokon valahogy megoldották a dolgot, egészen pofátlannak gondolom, hogy ekkora igényeket támasszanak a játékosok felé.

Galéria megnyitása

Kell ez nekem? 

Az Indiana Jones and the Great Circle vitán felül az év legnagyobb meglepetése és az egyik legszórakoztatóbb kalandjátéka is egyben, mindezt az év legvégén, decemberben. Megfelelő hardver birtokában egészen látványos, változatos helyszínekkel és ötletes feladványokkal tarkított kaland, melyet nem érdemes kihagyni, szuper szórakozás ebben a hideg, szeles és nyirkos időben. A klasszikus Indiana Jones trilógia előtt tisztelgő, de önálló, eredeti történettel és karakterekkel bíró kaland ez, mely az akció-kalandjátékok és a mozifilmek kedvelőit egyaránt elláthatja napokra elegendő szórakozással. Aki nosztalgiára vágyik, az fürdőzhet a Jones stílusjegyekben és utalásokban, aki viszont ennél jóval többre vagy frissebb élményre vágyik, az már óvatosabban váltson jegyet az utazásra. Tény, hogy nem csak Indiana Jones, de talán egyetlen filmes univerzum sem kapott még ennyire színvonalas hivatalos játékadaptációt, amiért jár az elismerés, ám ezt elismerve sem hunyhatok szemet az olcsó megoldások fölött.

Galéria megnyitása

Talán a legnagyobb hibája, hogy a korábbi, idTech motorral készült játékokkal ellentétben egy jóval szűkebb közönség számára lett csak hozzáférhető, a hardveres megkötéseket pedig nem igazán indokolja más, mint a megkerülhetetlen hardveres Ray Tracing és a megúszós optimalizáció. Bár játszhatóság és stabilitás szempontjából kerekebbnek tűnik, mint az utóbbi idők Unreal Engine 5-ös megjelenései, de szomorú lenne, ha a hasonló szórakoztató projektek amiatt buknának el, mert csak egy szűk réteg számára hozzáférhetők. A jó hír, hogy a játék a megjelenés napjától elérhető Game Pass előfizetéssel, mert a teljes árát a magam részéről nehezen adnám oda érte, viszont ha tehetjük, akár PC-n, akár konzolon, de tegyünk egy próbát vele. Hivatalos, hogy a Microsoft a PlayStation-tulajokat sem fosztja meg az élménytől, pusztán váratja őket egy kicsit, szóval hamarosan mindeni hozzáférhet majd. 

Bízzunk benne, hogy az Xbox divízió nem pakolja messzire az ostort és néhány éven belül ismét találkozhatunk az öreg Jones professzorral, talán egy fokkal ambiciózusabb projekt keretében, mert ez egy korrekt főhajtás, de technikai értelemben több szempontból is csak közepesre sikerült játék.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A széria aranykorát idéző hangulatával és hitelesen ábrázolt főhősével ez egy szuper Indiana Jones kaland, de a nosztalgia fátyla valójában egy közepes játékot takar.
+ Hamisítatlan Indiana Jones hangulat
+ Közelebb áll a klasszikus trilógiához, mint a legutóbbi két film
+ Troy Baker szuperül hozza a karaktert
+ Hangulatos helyszínek, jó fejtörők
+ Pár kisebb bugot leszámítva ez végre egy kész játék
+ Game Pass-ben elérhető
- Túlzó gépigény
- Kötelező hardveres Ray Tracing
- Önismétlő harc, ostoba AI, sok helyen kilóg a lóláb

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére