Az eredeti Crysis 2007-ben jelent meg PC-re, a második rész már konzolokra is kijött, ezt sok PC fanatikus "árulásnak" érezte. A Crytek kreatív igazgatója Rasmus Højengaard megnyugtatott mindenkit, hogy a PC verzió külön a platformra jellemző grafikus elemekkel és beállításokkal fog érkezni. Højengaard félig tréfásan a következőket mondta egy interjúban: "A PC-s játékosok alapvetően azt akarják, hogy a Crysis csak PC-re jelenjen meg, igaz? Persze ez érthető is, hiszen az eredeti játék, és maga a Crytek gyökerei is a PC-re vezethetők vissza. Vizuális szempontból nagyon sokat hoztunk ki a játékból, és garantálom, hogy lesznek olyan látványbeli különlegességek, amelyeket csak az élvezhet, akinek szuper high-end PC-je van. Ugyanakkor arról is gondoskodtunk, hogy akinek nincs ilyen erőműve, az is élvezhesse a játék szépségét. Ezen felül azt szeretnénk elérni, hogy az élmény platformtól függetlenül is mindenki számára hasonló legyen."
Ez kissé ellentmondásosan hangzik ugyan, de majd meglátjuk. A PC-s verzióval kapcsolatos grafikai finomságokról részletesebben nem esett szó, viszont annál több derült ki a játékmenettel kapcsolatos különböző elemekről, pl. a lopakodásról, amely fontos szerepet kap a játékban: a Crysis 2-ben ritkán futottunk bele olyan helyzetbe, ahol szükség lett volna rá, itt sem kerül teljesen központi szerepbe, de jobban kidolgozták, mint az előző részekben, így arzenálunk hasznos eszköze lesz ez is. Az "helyzetfelmérés, alkalmazkodás, támadás" alapfilozófia nem változott, az alkotók mindössze többfajta lehetőséget adnak számunkra a szituációk megoldásához.
Az íjunkat használhatjuk lopakodásból is, ami nagy előnyhöz juttat minket, ezt persze valahogyan ki is kell egyensúlyozni. Hogyan közelítette meg a Crytek ezt a problémát? Ha bevezetnek egy ilyen elemet, szükség van egy másikra is, amellyel ezt kordában lehet tartani. A szabályozás egyik egyértelmű eszköze a muníció korlátozása, a másik, hogy álcázóberendezésünk nem lesz szuperbiztos, lesznek eszközök, amelyek felfedik kilétünket, hogy ne lopakodhassuk végig az egész játékot. Találkozhatunk olyan helyzetekkel, ahol lesz alkalmunk osonni, sőt lesznek kifejezetten olyan szituációk, ahol nagy bajba kerülhetünk, ha csak ész nélkül berontunk és lövöldözni kezdünk.
Arra a kérdésre, mekkora kihívást jelentett egy olyan játék megtervezése, amely az első Crysis elemeit egy nyitott világéval keveri, Højengaard azt a választ adta, hogy ez részben egy kicsivel könnyebbé tette a dolgukat, mivel ez a fajta játékmechanika több eszközt adott a kezükbe, és a változatos környezet a játékmenetet is változatosabbá tette, így könnyebb volt elkerülni az önismétlést. Az eszközök elkészítése maga több időt vett igénybe, de amikor ezek készen álltak, könnyebbé tették a tervezők munkáját, tehát összességében volt, ami nehezebb volt, és volt, ami könnyebb lett az újfajta dinamikának köszönhetően.