Shop menü

CRYSIS 2 - NEW YORK-I PILLANATOK

Hosszú várakozást követően végre megérkezett a Crysis 2, mely zseniális sztorit, remek kampányt, és forradalmi multiplayert ígért.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Crysis 2 - New York-i pillanatok

I. oldal

Amikor az első Crysis megjelent 2007-ben, a PC-s játékosok egy új korszakot köszöntöttek benne, mely úgy tűnt, kaput nyit a fotorealisztikus grafikai megvalósítás felé. Sajnos azonban a játék több problémával is küzdött. Először is mint szórakoztató szoftver, nem felelt meg az elvárásoknak, mert inkább volt játszható erődemonstráció, mint jól átgondolt FPS. Másodsorban valódi erőmű kellett a futtatásához, sőt, sokaknak még ma sincs olyan gépük, amin a játék maximális beállítások mellett végig élvezhető lenne. Így aztán a Crysis nem is lett több érdekes kísérletnél, mely ráadásul eleinte igen rossz eladásokat produkált. Később persze feljött, és a játékot fejlesztő Crytek nekiesett a második résznek, melyről minél több kép és videó látott napvilágot, annál inkább úgy tűnt, hogy a németek tanultak korábbi hibáikból. A gépszörnyeket is lazán két vállra fektető CryEngine 2.0-t felváltotta a 3.0, a Crysis 2 pedig nem csak PC-re, de konzolokra is be lett jelentve. Hosszú várakozás és egy kisebb halasztás után most megérkezett a játék, mi pedig tűkön ülve vártuk, hogy rávethessük magunkat a leírni is sokat ígérő folytatásnak. De vajon képes lehet a Crytek megfelelni a saját maguk által emelt elvárásoknak?

Nanomese

Bár nagyon csábít, hogy egyből a játék technológiai oldaláról regéljek, csak azért is kihúzom a teszt végéig, főleg, hogy az első rész a motor alatt egy meglehetősen átlagos FPS volt. Nagy pályák, sok fegyver és pár szuperképesség jellemezte, melyeket azonban bőven ellensúlyozott a bugyuta sztori és a gagyi mesterséges intelligencia, ötvözve az élményt egy nagyjából hat órás kampánnyal. Így hát mivel a látvánnyal amúgy sem volt semmi probléma, kezdetnek lássuk inkább a történetet, amire itt állítólag igencsak ráfeküdt a Crytek. Máig élénken él bennem az a kedves nyilatkozat, melyet a Crysis 2-t író, sci-fi műveiért többszörösen kitüntetett Richard Morgan tett a Halo-sorozat történetével kapcsolatban. Az úriember szó szerint "szarnak" nevezte Halok "archetipikus karaktereit", mondván, hogy a Crysis 2 majd milyen keményen odateszi magát a forgatókönyvben. Nos, gondolom nem árulok el sokat azzal, hogy ez egyáltalán nem így lett.

Félreértés persze ne essék, a Crysis 2 története így is köröket ver az első részre, noha ez még nem túl nagy dicsőség. Évekkel járunk a Crysis és aCrysis: Warhead koreai eseményeit követően, mikor is New Yorkban egy furcsa, gyógyíthatatlan betegség üti fel a fejét. A hírekben csak "Manhattan-vírusnak" nevezett fertőzés ezreket öl meg alig pár nap leforgása alatt, a hadsereg pedig jobbat nem tudván lezárja az egész várost. Hősünket, az Alcatraz hívójelű tengerészgyalogost is a helyszínre vezénylik, ám azt természetesen nem mondják el neki, hogy a vírus csak a látszat, valójában földönkívüliek garázdálkodnak a Nagy Alma ege alatt. Mivel Alcatraz csak egy hétköznapi ember, már az első konfrontáció is végzetes lenne, ha nem lépne közbe az első rész parancsnoka, Próféta, hogy átadva a nanoruhát, minket tegyen az emberiség utolsó reményévé. Innentől persze felpörögnek az események, a ruha miatt sokáig mindenki azt hiszi, hogy valójában Próféta vagyunk, és egyik furcsa helyzetből kerülünk a másikba, hogy a játék végén egy "Aha, már értem!" felkiáltással tegyünk pontot az i-re.

Bár ez így elsőre nem hangzik rosszul, a megvalósítás sajnos kudarcba fullad. A történet a maga nemében nem rossz, annak mesélési módja viszont fertelmesen kusza. Az első 4-5 órában például fogalmunk sincs, mi folyik körülöttünk, csak megyünk egyik parancstól a másikig úgy, hogy közben egyre mélyebb kulimászba süllyedünk a sorozatos félreértések miatt. S hogy Alcatraz miért nem szól, hogy "hé, én nem Próféta vagyok, segítsetek már"? Nos, csak azért nem, mert hősünk néma és arctalan. Ezzel sok játékban nincs semmi baj, itt viszont az egyik legjelentősebb konfliktusforrást szüntethették volna meg egyetlen sima rádióüzenettel. Mivel viszont ezt nem tették, a játék története rögtön az elején komolytalanná válik. Probléma továbbá, hogy a sokszereplős forgatókönyvben egy olyan karakter sem akad, aki érdekes vagy szerethető lenne. Épp ellenkezőleg, mindenki teljesen egyforma, 2D-s papírmasé figura, akik azon túl, hogy orrba-szájba nyomják a szlenges "hé, ember" (angolul "man") szóösszetételt, nem csinálnak mást, mint egyik veszélyes helyzetből a másikba taszítják a főhőst. Egyedül a befejezés hozhat némi vigaszt... már ha sikerül megérteni elsőre, ugyebár. Egy szó mint száz, a Crysis 2 sztorija elbújhat az ősszel jött Halo: Reach kampánya mögött. Ironikus, nemde?

II. oldal

"New York, New York!"

Persze kit érdekel a sztori, ha a játékélmény jó, s e téren szerencsére nem kell csalódnunk a Crysis 2-ben, sőt! Bár az első pár óra egy kicsit döcögős és monoton, ha túltesszük magunkat a sok fehérruhás katona tömeggyilkolásán, beindul a játék, és olyan élményben lesz részünk, amire minden játékfejlesztő büszke lehetne. A Crysis 2 legfontosabb játékeleme most is a nonaruha, mely ezúttal továbbfejlesztett formában van jelen. Csak két tulajdonsága van, az álcázás és az páncélzat, több azonban nem is kell, hisz a futás például sprinteléskor alapból meríti a ruha energiáját, az ugrások és a nehezebb tárgyak megemelése / elhajítása pedig egyből megy, nem kell kiválasztani az erő fokozatot. A nanoruhát okosan használva pedig igen sokféleképpen lehet játszani a Crysis 2-vel. Személy szerint a lopakodást élveztem a legjobban, mert nincs is annál jobb, mint amikor az ellenfél csak bámul, hogy a társát vajon honnét is durrantották fejen. Mivel viszont a lövés álcázás módban egyből lemeríti a ruhát, érdemes ki-be kapcsolgatni az opciót, hogy huzamosabb ideig is láthatatlanok lehessünk. A ruha egyébként egy minimális RPG beütést is ad a játékélménynek, mert az idegenek által hátrahagyott energia felvételével ezt-azt fejleszthetünk a képességein. Nem nagy szám, de kellemes adalék.

A fegyverek is fontos részét képezik a játékmenetnek, noha sajnos a játék végéig kénytelenek leszünk megelégedni a földi technológiákkal. Van itt mindenféle gépfegyver és kétféle pisztoly, egy rakétavető, egy kis rakétákat lövöldöző akármi, és persze gránátok meg plasztikbomba dögivel. Bár elsőre szinte soknak is érezzük az arzenált, valójában éppen elég lesz, mert minden egyes fegyver alkalmas egy-két speciális ellenfél mihamarabbi kiiktatására. Érdemes jól összeválogatni, hogy épp mit is viszünk magunkkal, mert csak három fegyver lehet egyszerre az övünkön. A pisztolyok nagyon pontosak, de sajnos elég lassúak, így a legmellőzhetőbb fegyvereknek számítanak, míg a géppisztolyok egytől egyig remekül működnek, főleg, ha távcsövet is szerelünk rájuk. Az első részben kezdettől fogva elérhetőek voltak a kiegészítők minden fegyverre, itt viszont már meg kell találnunk őket, ami kicsit színesíti és nehezíti a testre szabásukat. Egyedüli hátránya a rendszernek, hogy a játék valamiért külön fegyvernek kezeli a másodlagos tüzelési funkciókat, így ha például egy taktikai kiegészítőt szerelünk a fegyverre, akkor nem elég mondjuk a középső egérgombbal tüzelési módot váltani, hanem csakis a kettes gomb megnyomásával válik használhatóvá a gránátvető. Persze ezt át lehet kalibrálni, de azért tény, hogy az első percekben kellemetlen meglepetéseket okozhat.

A járművek ezúttal nem játszanak olyan fontos szerepet, mint ahogy maga a játékélmény is lineárisabb lett. Bár lehetne emiatt nyafogni, a helyzet az, hogy ez a "cső-FPS" stílus sokkal jobban áll a játéknak. Félreértés pedig ne essék, a tűzharcok így is igen epikusak, főleg, hogy a pályákon igen sok a magaslat, melyeken ugrálva komoly előnyhöz juthatunk mi is és ellenfeleink is. Ráadásul a pályaszakaszok még így is nagyobbak a megszokottnál, úgyhogy felesleges lenne panaszkodni. Maga az akció egyébként kicsit kiszámítható módon zajlik. Ahogy haladunk előre, úgy érünk egyre nagyobb, nyitott részekre, melyekről csak akkor mehetünk tovább, ha megtisztítottuk a terepet, illetve teljesítettük az adott részfeladatot, mondjuk aktiváltunk valamit. Ilyenkor jön egy checkpoint, mindent elözönlenek az ellenfelek, mi pedig fejest ugrunk a lecsóba, a fent már kitárgyal technikák valamelyikével. Hasonló metodikát láttunk már sokszor (nem olyan régen pl. a Reachben), és itt is sikerült jól kifőzni az ezer éves receptet. Kiemelném még, hogy bár az első Crysisnak volt pár idegesítő jelenete, a második részben csupán egyszer téptem a hajam egy kicsit túl erős robot miatt, ám mint később kiderült, én voltam a hülye, és csak jobban körül kellett volna néznem a pályán.

III. oldal

A játék szóló része tehát egy kitűnően összerakott rendszer, melyet egyetlen apró tulajdonság árnyékol csak be: a mesterséges intelligencia. Bár a Crytek nagyon el volt szállva a játék AI-jától, mondván, hogy az tanul tőlünk és alkalmazkodik a manővereinkhez, az igazság ebből maximum annyi, hogy néha sikerül fedezékbe bújtatni az ellenfeleket. Mivel szeretem a kihívást, egyből Veteran fokozaton kezdtem a játékot, és ennél sokkal keményebb dióra számítottam. Az addig rendben van, hogy az ellenfelek pontosan lőnek, és hogy az idegenekkel szemben más taktika a célravezető, mint a sima bakáknál, de hogy az AI sokszor beragad, és hogy a távoli lövésekkel egyszerűen nem tud mit kezdeni, kicsit kevés így 2011-ben. Szerencsére azért így sem volt könnyű a végigjátszás a nem túl sűrű checkpointok miatt (a tapasztaltaknak ajánlott a nehezebb fokozat), és hozta az ígért 16 órát, ami dicséretes, csak a F.E.A.R. 2 és a már sokszor emlegetett Halo: Reach után ez a sok buta ellenség nagyon kiábrándító.

Szintén a negatívumok közé sorolható, hogy bár a kampány hosszú és tartalmas, változatosságában elmarad a konkurensektől. Míg például a Black Opsban 8 óra alatt egy csomó helyszínen megfordultunk, addig itt csak és kizárólag New York különböző negyedeit járhatjuk végig kétszer olyan hosszú időn keresztül, és hiába néznek ki eszméletlenül a pályák, ha első ránézésre nem lehet őket megkülönböztetni egymástól. Az addig rendben van, hogy a játék valós időben zajlik, és ebbe belefér egy 6 óra hosszú éjszaka is. Az viszont már nincs, hogy ugyanazokat az utakat rójuk, miközben itt egy komoly invázióval állunk szemben. Hopp... nem is! A Crysis 2 sztorija kizárólag New Yorkra összpontosít, és akár hiszi a Kedves Olvasó, akár nem, máshol nem is történik semmi rendkívüli, az egész hacacáré titokban zajlik le. Ezzel csak az a baj, hogy a katarzis elmarad, és nehéz elhinni, hogy az emberiség komolyan veszélyben van, amikor csak pár tintahalfejű nyavalyás ugrabugrál a sugárvetőivel. Ezt azért igazán átgondolhatta volna a Crytek.

IV. oldal

[bold] Parki séta

[/bold]Miután végigjátszottuk a játékot, alig várjuk, hogy a remek multi demó után nekieshessünk a többjátékos módnak. Rányomunk a Multiplayer feliratra... hmm... be kell írni a kódot? Megint? Oké, semmi gond, beírjuk. Na, végre, szerverkeresés! Keresés... és keresés... na mi lesz már!? Hát kérem, semmi. Ha viszont csoda történik, és sikerül elindítani a multit, csalódunk egy szépet, és visszamegyünk Battlefieldezni vagy Call of Dutyzni. Történt ugyanis, hogy a Crysis 2 egy rakás hibával került a lemezre, melyek nagyrészt a multiplayert érintették, ellehetetlenítve az élvezetes játékot. Bár kisvártatva megérkezett az 1.1-es javítás, a multi még most sem zökkenőmentes. Sok töltés, laggolás és üres szerverek jellemzik, a serial állandó kéregetéséről már nem is szólva. A legviccesebb, amikor a játék kiírja, hogy az általunk beírt kód már használatban van, frászt hozva ránk, hogy te jó ég, mégis mit vettünk 10 000 forintért. Persze nem kell megijedni, ez is csak egy bug a sok közül, melyre lesz is javítás, ki tudja, mikor.[bold]

[/bold]Maga a multi egyébként, mint játék jó, csak épp semmi újat nem mutat fel. A nanoruha képességei átalakíthatnák ugyan a játékmenetet, de sokan maximum a rejtőzködést használják ki, ami a lehetőségek széles tárházának egy picinyke szelete csupán. Ahhoz, hogy a nanoruha jól szuperáljon a többjátékos módban is, ennél kiegyensúlyozottabb játékmódokra lett volna szükség. Itt viszont maradtak a kaptafánál, és ahelyett, hogy valami sajátságosat alkottak volna, szépen lemásolták a többi sikeres multis FPS összes tulajdonságát. Itt is vannak fejlődési lehetőségek, kioldható tulajdonságok, dögcédulák, rangok, és még sorolhatnám. A gond csak az, hogy fegyverből és pályából egyáltalán nincs elég (a konkurenciához képest legalábbis), a maximum 16 PC-s játékos pedig még túlzás is az amúgy sem túlméretezett pályákra. Ha végre lesz egy olyan patch, ami az összes technikai malőrt orvosolja, egy kellemes mód lehet belőle, de kötve hiszem, hogy ez lesz a következő "nagy dolog" az FPS-ek megszállottai között. Még szerencse, hogy az egyjátékos mód hossza és tartalma így is magasan veri a legtöbb rokont, ha szavatosságról van szó...[bold]

[/bold]

V. oldal

Ami a lényeg

Gondolom, már mindenki azt várja, hogy mikor jön végre a grafika, ami a sorozat legfontosabb tulajdonsága. Nos, kérem a dobpergést és a drámai csendet, mert eljött az a perc, hogy a látványról is szóljuk, ami... lenyűgöző. De tényleg, a Crysis 2 valami hihetetlenül jól néz ki, a képek a felét sem adják vissza annak a dinamizmusnak, amit a program futás közben művel. A fények olyan szemet gyönyörködtetőek, hogy máris átvették a trónt a Dead Space 2-től, a karakterek bőrén szinte tapintani lehet az izzadságot és a koszt, a textúrák pedig az esetek túlnyomó részében szép élesek. Bár vannak pillanatok, amikor a CryEngine 3.0 visszafogja magát, ezek legtöbbször a szűk, belső terekre korlátozódnak. Odakint egészen döbbenetes látvány tárul elénk, és meg kell hagyni, ennyire jól még egyetlen játék sem érzékeltette, milyen lenne egy nagyvárosi háború napjaink Amerikájában. S mindennek az ára? Semmi, kérem, szinte semmi. A tesztgép nem egy erőmű (AMD Athlon II X2 @ 3,4 GHz; Radeon HD 5770; 6 GB RAM), de 1280x720-ban maximumra húzott beállításokkal is jól futott rajta a játék, mindössze egy-egy helyen tapasztaltam lassulást. 1920x1080-ban már vissza kellett venni az eggyel alacsonyabb fokozatra, de a sebesség ott már élvezhető volt (40 fps körüli értéket mért a Fraps). A Crysis 2 egyébként konzolokra is megérkezett, és a látvány mind Xbox 360-on, mind PS3-on pazar -- a hardverek képességeihez mérten, persze. Az egyedüli ok, ami miatt kesereghetünk, a DX11-es beállítások hiánya. Bizony, a Crysis 2 a régi DX9-et használja, noha lehetséges, hogy később lesz egy DX11-es javítás (ez sem 100% egyelőre, sok az ellentmondás), sőt, a részletes grafikai opciók is csak egy apró extra programmal hívhatóak elő.

A zene és a hangok szintén ott vannak a szeren, bár kissé vegyesebb képet mutatnak a grafikánál. A muzsika mondjuk szimplán csodálatos, hála Hans Zimmer és társai munkájának (Zimmer írta a zenét az Eredethez és A sötét lovaghoz is), de azt meg kell jegyezni, hogy nagyon hősies és amerikaias az egész soundtrack, így akit zavar ez a stílus, lehet, nem fogja értékelni annyira. Az viszont biztos, hogy a témára fogékony vájt fülű játékos padlót fog a szimplán tökéletes nagyzenekari művek hallatán. Külön öröm, hogy a játékban pályáról pályára oldhatjuk fel a különböző számokat, a cikk írásának pillanatában is épp ezek szólnak. A szinkron jó, de nem kiemelkedő, talán csak az öreg Jacob Hargreave jelent kivételt, míg a hangeffektek szintúgy tökéletesek, de azt hiszem, ez a minimálisan elvárható szint egy AAA kategóriás játéktól. Mindenesetre egy komolyabb hangrendszerrel szétesik a szoba, szóval csak óvatosan babráljuk a hangerőszabályzót.

Forradalom?

Ez volna tehát a Crysis 2. Egy minden fronton jól összerakott, ám koránt sem tökéletes FPS, mely bár bőven megéri az árát, közel sincs annyira pazar, mint azt egyesek állítják. Könnyű abba a csapdába esni, hogy egyszer ledarálva a hihetetlen grafika és a remek, hatásvadász scripteknek köszönhetően belelássuk a mindent maga mögé utasító nagyszerűséget. Viszont ha objektívek maradunk, és összevetjük a piac többi szereplőjével, látható, hogy egy kiemelkedő, de nem korszakalkotó játékkal van dolgunk. Az összetettsége és az egyjátékos mód újrajátszhatósági értéke (nagyon sok gyűjthető extra van a pályákon) bőven emeli a program értékeit, de a Crytek jobban teszi, ha a harmadik részre valami nagyobbat csap az asztalra. Pláne annak tükrében, amit a játék végén láthatunk...

Chocho

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360[bold]

Tesztelt platform: [/bold]PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére