Az angol és francia kapcsolatokat a politika és a háborúk tekintetében véres és szövevényes kapcsolatrendszer fűzi össze. Ennek egyik fontos állomása lett a Crown Wars hátterének kiindulási pontja: „A poitiers-i csatát 1356. szeptember 19-én vívták az angolok és a franciák a százéves háborúban. Az ütközetet az angolok nyerték, megszilárdítva ezzel franciaországi birtokaikat. A csatában sok nemessel együtt a francia király, II. János is fogságba esett, és ezzel hosszú időre az angolok felé billent a mérleg. A poitiers-i csata a százéves háború első szakaszának végét jelentette.”
Szintén a játékhoz tartozik egy történelmi személy, akinek a neve és tettei elég sokat jelentettek a két ország viszonyának elmérgesedéséhez még a döntő csata előtt is: „1355-ben lejárt a nyolcéves békeszerződés a felek között, és nem tudtak megállapodni egy új egyezményről. III. Eduárd újabb inváziót tervezett, amelynek élére fiát, Eduárd walesi herceget, későbbi nevén a Fekete Herceget állította. Eduárd A nagy nyugati kikötőben, Bordeaux-ban szállt partra, majd seregével átvonult Dél-Franciaországon, Carcassonne-ig. A várost nem tudta bevenni, ezért visszafordult, és kifosztott minden települést, amely az útjába került.”
Az elkerülhetetlennek tűnő összecsapásban a franciák a kétszer akkora hadseregük miatt voltak esélyesek, a veterán egységek és a jobb hadvezetés viszont az angolok felé billentette a mérleget: „Talleyrand de Périgord érsek megpróbált kieszközölni egy megállapodást a két uralkodó között. A Fekete Herceg feltétele az volt, hogy megtarthassa összerabolt zsákmányát és kössenek hétéves békeszerződést. János ezzel szemben Eduárd megadását kérte, mivel úgy gondolta, hogy hadserege ellen nincs esélye a kisebb angol seregnek. Az angolok János követelését visszautasították, és mindkét had megkezdte a felkészülést az összecsapásra.”
A Crown Wars: The Black Prince a tutorial közben a harc alapjaival ismertet meg minket, azzal is csak nagyjából, mivel nekünk kell rájönni az apró fogásokra vagy átvezető képernyő tooltipjéből okulhatunk még - hát, nem a legjobb kezdés. Akkor sem, ha az infók jó része a skillek elolvasásával végülis abszolválható. Emellett a játék felhívja a figyelmünket a 4 fő kasztra: crusader, flayer, alchemist és beastmaster (persze van duelist is, de ő kimaradt a buliból itt).
Ez azért is fontos, mert ki kell választanunk rendünk bukása után, hogy melyik család nevében megyünk tovább. Minden családot 1-1 fő kaszt, egy sajátos filozófia és háttértörténet jellemez, ami jó hír, ha újrajátszáson gondolkodnánk. Mindemellett a kezdő egységeket és felszerelés/nyersanyag tekintetében is különböző csomagokat kapunk, de ez nem számít olyan nagyon, mivel hamar fejleszteni kezdjük kis seregünket.
A klasszikusnak számító alapállással kezdünk: szinte mindent elveszítettünk és majdhogynem nulláról építjük újra fel családunk új birtokát és ezzel együtt hatalmát. Mi vagyunk az új reménység és a mi vállunkat nyomja a teher, hogy ismét meghatározó ellenlábasaivá váljunk a Fekete Hercegnek. Egy maréknyi katonát, egy új uradalmat és minimális nyersanyag csomagot kapunk ennek végrehajtásához és a hatalmas nemesi család felkészülhet arra, hogy egy ideig zsoldosként keresse majd a kenyerét.
A fő történetszálban ugyan a történelem magával sodor – kezdetben apró, dróton rángatott szereplőként – de idővel egyre komolyabb történésekbe ütjük bele az orrunk és nem csak felfogadott „izom” képében. Addig viszont az 5 frakció kérésére – és hathatós anyagi támogatása mellett – olyasmi feladatokat kapunk, amely egy szedett-vetett csürhének válna csak dicsőségére. Kísérés, védelem, orgyilkosság, teljes megsemmisítés, precíziós csapások és hasonló feladatok garmadája várja, hogy a markunkba helyezett zacskó aranyért végrehajtsuk a feladatot.
Ehhez embereinkre is oda kell figyelnünk és az, hogy jó csapatot rakunk össze a korábban emlegetett kasztokból csak az első lépés. Felszerelésüket is fejleszteni tudjuk, ahogy szintlépéskor skillt is választunk nekik – ez az uradalmunkkal is összefügg, az ottani épületekben fegyvert, páncélt fejlesztünk, majd magukat az épületeket is magasabb szintre emelve eszközeink fejlesztésének minőségét.
Ha pedig a személyre szabottan kinéző harcosokat szeretjük, akkor jó hír, hogy kinézetet, felszerelés típust, színeket, hangot, arcot és jó pár egyebet is egyenként beállíthatunk, hogy csapatunk úgy nézzen ki, ahogy mi elképzeltük. Mindenkinek lesznek hasznos képességei, de a küldetések és a frakciók megismerésével azért idővel tudni fogjuk, hogy közelharcra vagy távolsági harcra, esetleg debuffokra, páncélok lebontására kihegyezett csapattal lesz-e könnyebb dolgunk.
Ilyen téren tehát sok fejleszteni, beállítani és csinosítani való vár minket, viszont a köztes küldetéseknél belefuthatunk az unalomig ismételt újrázásokba még akkor is, ha a játék procedurálisan generál nekünk pályát. Többedjére viszont a várfal, az ostromgépes csatamező, a katonai tábor és a hullákkal pettyezett csatatér sem lesz újdonság, a variációs lehetőség viszont itt megáll látvány és terep tekintetében. A Crown Wars-szal kapcsolatban az egyik legnagyobb panasz az, amiből az X-Com-ban csak vicces videók születtek.
Vagyis, hogy a játék érdekesen bánik a százalékos találati eséllyel, statisztika ide vagy oda. Vagyis az ellenség katonája simán kikerül 3-4 85 és 90%-os támadást, de ha vakítás debuffot kap, attól még simán meglövi a mi egységünket. Előfordult egyszer olyan is, hogy a beastmasterem medvéje ugyan felmászott egy őrtorony szerű platformra, lefelé menet viszont az egyik oldal 3x fagyasztotta le a játékot, míg végül a másik oldalon le tudott szegény mackó kecmeregni.
Egy zsoldoscsapat építős, bázisfejlesztős, RPG elemekkel megtűzdelt és történelmileg is beágyazott – bár némi fantasy elemet is tartalmazó – játék alapvetően jó esélyekkel indul. Valahogyan viszont unalomba fullad és ez a küldetések, a harc és a helyszínek miatt van – pont azok a pontok, amik a lényegi részt adnák. Hiába rakjuk össze kedvenc csapatunkat, a kinézet nem sokat ér a bevetések alkalmával. Hasznos lett volna a fejlesztőknek egy kis Wartales-t játszaniuk. Vagy Battle Brothers-t, vagy többre törekedni, mint ami ez lett, ami főként azért fájdalmas, mert az alapok rendben lennének.