1. oldal
H. P. Lovecraft művei nemrégiben közkinccsé váltak (szerzői jog lejárta miatt), így egyfajta reneszánszukat élik az adaptációk, újraértelmezések, variánsok. A Conarium nem közvetlen adaptáció, de elképzelhetetlen lenne már a létezése is Lovecraft „Mítosza” nélkül.
Játékmenetben azt az utat választja, amelyik talán a legjobban passzol ehhez az elbeszélésmódhoz: első személyű felfedezős puzzle horror, azon belül is a relatíve biztonságos Frictional-formulát követi (mint a Penumbra, az Amnesia vagy a SOMA). És ez is egy nagyon kis csapat munkája, a török Zoetrope Interactive mindössze három állandó fejlesztőt számlál, és eddig két játékukat ismerhettük meg: a Darkness Within két részét, szintén a lovecrafti horror zsánerében.
Szóval... a játék és a fejlesztés természetéből adódóan nagy meglepetésekkel nem is számoltam, nagyjából sejthető volt, miféle kötelező köröket kell futnom, elvártam a létező legtipikusabb műfaji példát mászkálással, fiókhúzogatással, generátorok beindításával, villogó hallucinációkkal, és milyen meglepő, pont ezt kaptam.
Megpróbálom azért féken tartani a cinizmusomat, mert mindent összevetve még mindig egy elég szűk réteghez szóló műfajról van szó, és egy húsz dollárról induló címnél talán elnézhető ez az egyszerűbb és biztonságosabb megközelítés, de azért lassan eljön az idő, amikor már egy ilyen első benyomás után nyomok egy hátraarcot.
Szerencsére az Antarktisz olyan helyszín, ahová elég ritkán látogathatunk el, és a huhogó fagyos szelek közt vacogni azért eléggé jó érzés így nyáron.
2. oldal
Minden valamire való horror elsődleges fontosságú erőssége kell legyen az atmoszférateremtés, ami itt vizuális téren és a hangok oldaláról tényleg elsőosztályú. Nem nagy kunszt manapság realisztikus díszletekkel felépíteni tereket, de a fények, árnyékok elegáns használata valahol még művészet, és a Conarium sötét sarkköri kutatóbázisán való ébredés azonnal hozza a hangulatot.
Tudósok jöttek ide, de a főhős egyedül találja magát: hová tűnt mindenki? Kezdődik is a fáradt formula a jegyzetek és liftfogantyúk felkutatásával, de maga a hangulat abszolút telitalálat. Amikor először kilépünk a fagyba, hogy átvánszorogjunk a generátorterembe, a szél, a verdeső zászlócskák és a hó ropogásának a hangja annyira odatett, hogy csak néztem, tűnődvén azon, hogy mikor is éreztem ilyesmit utoljára – akár nagy költségvetésű sikerjátékban is. Még az általában olcsónak tűnő ijesztegetések, álomszerű jelenetek, a közepétől a végéig őrületbe hajló, mitikus képi megoldások is erős művészeti szándékról tanúskodnak, és ez a játék talán legjobb tulajdonsága.
Kell is ez az ütős atmoszféra, mert a játék ambiciózus feladatra vállalkozik: Az őrület hegyei[/italic helyszínére visz, ami Lovecraft egyik legismertebb kisregénye a [italic ]Cthulhu hívása és Az árnyék Innsmouth felett mellett – egyike a központi Mítosz alapműveinek. Ebben a sarkköri kutatók ősi civilizációk nyomaira bukkannak, és a Conarium valamiféle folytatása ennek a történetnek (helyenként elég lazán, de vannak azért közvetlen utalások is, néha más Lovecraft-művekre is).
A gond ott kezdődik, hogy amint egy játékos ezekkel nincs tisztában, a történet és az egész atmoszféra széteshet, mert ha kilökjük alóla ezt a Lovecraftra támaszkodó mankót, nem sok minden marad: a dialógusok (vagy inkább az esetek többségében a főhős magányos kommentárjai) erőltetettek és életszerűtlenek (leginkább megfigyelés-szerűek) a szinkron nem elég meggyőző, a történet nem merészkedik igazán eredeti és összetett irányokba.
Ez sajnos elmondható a játékmenetről is, ami keveset vállal, de legalább azt tisztességesen végigvezeti. Egy nagyjából négy óra alatt végigjátszható játékról van szó (több, ha az ember elolvasgatja a legfeljebb középszerűen megírt kis jegyzeteket), a fejtörők inkább csak időhúzás miatt vannak, mint igazi kihívásnak – érdekesség mondjuk, hogy önmagukban nem oldhatóak meg, a legtöbbször vizsgálnunk kell a környezetünket, vagy megnézni a jegyzeteinket. Egyedül a kétféle (amúgy rettenetesen jópofa) befejezés ad némi újrajátszhatósági értéket neki, de ezt egy jól időzített mentéssel is ki lehet váltani.
3. oldal
Lényegében... nem egy rossz alkalmi játék, vizuális-művészeti oldalról mindenképpen elismerést érdemel, de nehezen tudnék olyan dologra rámutatni, ami miatt kiemelkedne a hasonló játékok felhozatalából. Nagyobb hangsúlyt fektet a csendekre, a felfedezésre, a tudományos kíváncsiságra, mint az olcsó ijesztegetésekre, van mögötte egy határozott vízió, amit végig is vezet, kérdés viszont, hogy ez ma mennyire elég?
Az elmúlt években olyan játékokat szemléztem, mint a Montague’s Mount vagy a Kholat, és már most összemosódnak a fejemben a Frictional játékaival együtt. Elég még párat kattintani a Steamen, és hasonló játékok tucatjait dobja fel. Megfeleltethető talán egy ilyen játék egy horror-novellának, ha mondjuk egy Resident Evil-méretű játék megfeleltethető egy regénynek?
Ezen tűnődöm, mert végül is kell, hogy létjogosultsága legyen egy rövidebb játékműfajnak is, de ha mondjuk olyan ingyenes mesterművek vannak Steamen, mint a Dr. Langeskov, még a húsz dolláros ár is egy kicsit kezd meredeknek tűnni.
Viszont aminek kifejezetten örülök, hogy az Unreal Engine 4-en megírt játék rezzenéstelenül, simán fut, majdhogynem tökéletes az optimalizáció, egyszer nem futottam bele semmiféle játéktörő hibába, sem lelassulásba, nagyon szép az egész, és ez olyasmi, amire nem számítanék egy független kis csapattól. Néhány apró problémát jelzett pár játékos a fejlesztők felé (FOV-csúszka hiánya, egér furcsaságai – ezek engem amúgy nem zavartak egy pillanatra sem), azonnal reagáltak, hogy javítják, szóval odafigyelnek, ez is jó pont.
Szóval, én Lovecraft rajongóinak simán tudom ajánlani ezt a játékot, hozza azt, amit hoznia kell, és többnyire jól, még ha ennél többet nem is tud, és ezzel együtt kénytelen beállni egy elég hosszú sorba. Aki nagyon beosztaná a pénzét, várjon egy akciót, de egy alkalmi borzongásra mindenképpen jó vétel.