1. oldal
A Firaxisra jellemző, hogy nagy játékai kiadása után a különböző kiegészítők általában a játékélmény mélyítését, illetve új mechanikák bevezetését szolgálják. Nincs ez másként a Civilization VI-hoz érkező Rise and Fall esetében sem, hiszen az új nemzetek bevezetése mellett például a hűségrendszerrel, vagy a történelmi aranykorokkal is megismerkedhetünk.
A legfontosabb talán a már említett loyalty, azaz a hűségre épülő játékelem. Egyes vélemények szerint a többi újdonság csak mellékes kísérője ennek, de nekem tetszettek a korszakok, a friss országok, például az általam kiválasztott, a kereskedelemre és a szövetségek kötésére fókuszáló krí nép, a tudományra összpontosító Korea, vagy a vízre építkező hollandok, illetve néhány új egység, mint a drónok is, szerintem ezek sem elhanyagolhatóak.
Az viszont egyértelmű, hogy a loyalty nagyon előtérben van. Nem csupán saját városaink lakóira hat, de az ellenfelek településeit is befolyásolja. Ezentúl nem csak a kutatásra, a katonai erőnkre, a vallásra és az életszínvonalra kell figyelnünk, hanem azt is biztosítani kell, hogy városaink hűségesen a mi oldalunkon maradnak. A magas loyalty-szint lehetővé teszi, hogy bizonyos eszközökkel úgymond nyomást gyakoroljunk más civilizációk városaira.
Ha egy város „hűségszintje” nullára csökken, a lakók fellázadnak, és szabad várossá kiáltják ki magukat, vagyis elszakadnak a népüktől. Ezután függetlenül, önállóan működnek, kicsit úgy, mint a mindenki által utált barbárok. Egy ilyen várost nem egyszerű újra a saját istállónkba terelni, hiszen vagy nagyon magas loyalty-érték kell a környezetében lévő városainknál, vagy kőkemény katonai fellépésre van szükség, ami nemcsak a többi nép rosszallását fogja eredményezni, de rengeteg időbe, pénzbe és fáradozásba is kerül.
2. oldal
Érdekes folyománya az új rendszernek, hogy nehezebb lesz letelepednünk az ellenséges városok közelében, vagy akár más kontinenseken. Minél messzebb esik egy város a saját népünk „befolyási övezetétől”, annál bonyolultabb lesz fenntartanunk a lakók hűségét. Nem túlzottan tanácsos csak úgy találomra létrehozni valahol egy települést, ellenben, ha biztosítjuk a polgárok elégedettségét, akkor akár az ellenfelek határmenti, magányos, távolba szakadt városai is átállhatnak hozzánk több-kevesebb kör leforgása alatt, még különösebb, kifejezetten az átcsábításukra irányuló erőfeszítések nélkül is.
Egy másik fontos elemet hoznak a játékba a kormányzók. Időről időre aktiválhatjuk, illetve előléptethetjük egyiküket, ezzel a hozzájuk rendelt városok erős bónuszokat kapnak, természetesen egy szép adag loyalty kíséretében. Minden kormányzó saját specializációval rendelkezik, az egyik mondjuk a város védőerejét növeli, egy másik a gazdaságot turbózza fel, tehát érdemes nem alábecsülni őket, hiszen jelentős hatásuk lehet.
Népünk és városaink hűségét a korszakok is befolyásolják. Minden korban pontokat gyűjtünk a cselekedeteink, elvégzett kutatásaink és más tevékenységek alapján, korszakváltáskor pedig az elért pontszám határozza meg, hogy a következő néhány tucat év vészterhes és sötét, normál, vagy esetleg aranykor lesz-e. Ha nem sikerült elérnünk legalább a normál szintet, az eljövendő negatívabb időszak rosszabbul érinti ugyan az emberek hűségét, de kapunk néhány olyan rizikós, viszont erős politikai lehetőséget, ami csak ilyenkor érhető el, és akár előnyt is kovácsolhatunk belőlük, ha bejön nekünk a hozzájuk tartozó játékstílus.
Minden forduló után megadhatunk bizonyos célokat, melyek teljesítésekor több pontot szerezhetünk. Ha sikerül a sötét időkből azonnal az aranykorba ugrani az összegyűjtött pontok alapján, akkor hősi érában lesz részünk, mely még nagyobb bónuszokkal jár. Szerencsére az egész rendszer kiegyensúlyozott, a negatívabb évek nem pusztítják el birodalmunkat, de az aranykorszak sem hoz behozhatatlan mértékű előrelépést, igazából az egész ismét egy új taktikai réteget húz a játékra.
3. oldal
A diplomácia terén főleg az új szövetségeket érdemes kiemelni. Ha valamelyik néppel baráti viszonyban vagyunk, akkor speciális megállapodásokat köthetünk a hadsereg, a kultúra, a kutatás, a vallás, vagy a gazdaság terén. Minél tovább tart a szövetség, annál többet profitál belőle mindkét fél, hiszen újabb és újabb bónuszokat kapunk. Ezek a szerződések nagyban hozzájárulhatnak birodalmunk fejlődéséhez, de azt nem szabad elfelejteni, hogy a másik nép is hasonlóképp élvezi ennek előnyeit, és előfordulhat, hogy épp emiatt sikerül a végén legyőznie minket.
Nem tudom, feltűnt-e nektek, de az eddig taglalt új lehetőségek mintha azoknak a játékosoknak szólnának, akik nem szánnak túl fontos szerepet a katonaságnak. A kríkkel akár úgy is eljuthatunk a tudományos győzelemig, hogy egyetlen háborút sem kell megvívnunk, és ehhez csupán néhány erős szövetségre, az idegen települések magas loyalty-szinttel való semlegesítésére, vagy beolvasztására, valamint saját városaink stabilitására van szükségünk.
Mi a helyzet a militarista beállítottságú játékosokkal? Nyugi, róluk sem feledkeztek meg, ők az új vészhelyzeteknek örülhetnek. Ha valamelyik birodalom atomtámadással próbálkozik, vagy más, globális hatású dolgot művel, a többiek vészhelyzetet deklarálhatnak. Ebben több ország is részt vehet, ha béke és szabad határok vannak köztük ebben az időpontban, és ilyenkor előre meghatározott számú kör során bizonyos feladatokat kell végrehajtaniuk, például meg kell támadniuk az „elkövető” városait.
Ha sikerrel járnak és teljesülnek a célok, jelentős jutalomban részesülnek, de ha kudarcot vallanak, akkor a megtámadott delikvens jár nagyon jól. Persze meg is tagadhatjuk a részvételt, ha kételyeink támadnak a dolog kimenetelével kapcsolatban, és ezért nem is jár igazán komoly büntetés, de a többi érintett állam azért nem veszi majd túl jó néven, hogy különcködünk. Az biztos, hogy erős és mozgékony hadsereg(ek) nélkül könnyen fejre állhatunk, ez pedig azzal a veszéllyel jár, hogy egy esetleges erős ellenfél még keményebbé válik.
4. oldal
A kiegészítő része még néhány egyéb apróság is, mint a játékegyensúly finomhangolása, hibajavítások, vagy az, hogy az egyes népek szimbólumai sokkal kifejezőbbek lettek. Egyik kedvencemmé vált a történelmi pillanatokból álló idővonal, mely szemrevaló képekkel és informatív bejegyzésekkel illusztrálja népünk fejlődését.
A Rise and Fall érdekes új elemeket hozott a Civilization VI-ba, bár ezek igazi ereje csak cirka 100-150 kör után mutatkozik meg. Legfontosabbnak köztük talán a loyalty bizonyult, hiszen a segítségével akár harc nélkül legyőzhetünk más országokat.
Tetszett, hogy át kell gondolni, hol telepedünk le, érdekesnek találtam a szövetségeket, mert szerintem értelmet adnak a diplomáciának, a kormányzók pedig nagy segítséget nyújthatnak abban, hogy ellensúlyozzuk népünk esetleges gyengeségeit. A kiegészítő sikeresen visz új mélységeket a játékba, de nem alakítja át az egészet, és nem emeli magasabb szintre sem (viszont az eddigit hozza). Ennek fényében kicsit húzós, hogy harminc eurót kell kicsengetni érte, 15-20 euró esetén jobb lenne az ár-érték arány. Ettől függetlenül tény, hogy szórakoztatóbbá teszi birodalmunk felépítését – főleg, hogy ismét Sean Bean a narrátor!