1. oldal
Néhány héttel ezelőtt a Cities XXL teszt konklúziójában azt javasoltam, hogy a játék esetleges megvásárlása előtt a városépítés iránt érdeklődő, és a normális alternatívák hiányától már a kétségbeesés határán álló ifjú polgármester-jelöltek várják meg a Cities: Skylines-t. A finn fejlesztésű programot már megjelenés előtt is nagy elvárások övezték, a játékosok óhatatlanul is egy „jobb SimCity-t” vártak tőle. A Maxis darabjának borzasztóra sikerült rajtja, és gyenge fogadtatása ugyanis két dologra világított rá: egyrészt az EA tovább ásta saját sírját a játékosok szemében – másrészt viszont kiderült, hogy jelentős igény van városépítős játékra a mai játékosok körében is. A SimCity ugyanis elég jól fogyott (több mint kétmillió példány ment el belőle összesen), és a nagyon hangos, nagyon feltűnő vásárlói visszajelzésekből is jól lehetett látni, hogy sokan szeretnének építkezni, ha lenne egy arra érdemes program. Sajnos a Cities (X)XL sorozat már sokadszor bizonyította, hogy képtelen rendesen összeszedni magát, a kiadó a minimális munkáért maximális haszon elvét követve feji meg rendszeres időközönként a naiv vásárlókat, akik (jobb híján) mégis reménykednek, más alternatíva meg nem nagyon van.
Ironikus módon a SimCity megjelenése körüli felhajtás adott zöld utat a Cities: Skylines-t fejlesztő finn Colossal Order számára, a kiadó Paradox ugyanis az EA termékének bukását, és az iránta érdeklődő játékok jelentős számát látva döntött úgy, hogy az addig csak ímmel-ámmal készülgető program fejlesztése teljes gőzzel elkezdődhet. Végül idén márciusban elért a fejlesztési szakasz végére, és nagy csobbanással megérkezett a város-szimulátorok állóvizébe: első napi 250 ezres eladásával a Paradox leggyorsabban fogyó játékává vált. Igen szép teljesítmény ez egy olyan játéktól, amit egy 13 fős stúdió hozott össze.
A Colossal Order előző programjaiban, a Cities in Motion 1-2-ben egy város forgalmát szabályozhattuk, így egyáltalán nem meglepő, hogy a Skylines-ban is először utakat kell leraknunk, mellyel alakuló településünket hozzá kell csatlakoztatnunk az autópályához. Utakból bőséges választék áll rendelkezésre: 2, 4, 6 sávos utak, ezek egyirányú változatai, díszítéssel vagy anélkül, autópályák, és le/felhajtók, valamint kisebb-nagyobb körforgalmak és még nyakatekertebb kereszteződések armadájából kell kialakítanunk a hálózatot. Az építési zónák kijelölése csak ezután kezdődhet, melyek csak út mellé, a kockázott részre kerülhetnek - azaz semmilyen automatikus útkialakítás nem kapott helyet, mindent nekünk kell megrajzolni. A zónák a szokásosnak mondhatóak: lakossági, ipari, kereskedelmi és irodai területeket jelölhetünk ki – a lakossági és a kereskedelmi terület esetében két sűrűség közül is választhatunk. Szokatlan megoldás, hogy a zónák kialakításakor az épületek automatikusan felépülnek tulajdonos nélkül is – ráadásul a zónák kialakítása nem is kerül pénzbe. E megoldás miatt nekem az első városomat sikerült körülbelül tíz perc alatt totális csődbe vinni, mert elrontottam az autópálya-csatlakozást, és nem jöttek az emberek (egyirányú úton szemből nem akartak bejönni, hát ilyet?!), de a házak felépültek, amitől én megnyugodtam, és építkeztem, amíg el nem fogyott a pénzem... Ti tanuljatok az én amatőr hibámból, és nézzétek meg jól azt a fránya autópálya-csatlakozást!
2. oldal
Nem elég a zónáinkat kialakítani, azokat vízzel és árammal is el kell látni. A vízhálózatot teljes egészében nekünk kell kiépítenünk, ami kicsit macerás munka tud lenni egy-egy nagyobb építési területen, de szerencsére víznyomással, vagy hálózati terheléssel nem kell foglalkozni, a szennyvíz kivezetésével viszont igen. Az áramot a víznél sokkal egyszerűbb elintézni: elég egy vezetéket juttatni a lakott terület környékére az áramforrástól, a villamosság épületek között már magától áramlik. Miután az alapvető igényeket kielégítettük, ideje figyelni a tűz- és vagyonbiztonságra (tűzoltóságok és rendőrségek), az egészségügyre (kórházak és temetők/krematóriumok), valamint az oktatásra (általános iskola, középiskola és egyetem), illetve a szemetet is el kell szállítanunk a szeméttelepre, vagy később az égetőbe.
Ezekkel nagyjából le is fedtük a lakosság igényeit, és bár nem minden egyszerre nyílik meg, hanem lakosságszámtól függően fokozatosan, azért elég hamar eljutunk oda, hogy mindent ki tudjunk építeni, ami az alapvető működéshez szükséges. Kicsit később megnyílik a vasút, a hajózás, majd a reptér is, ezekhez viszont már nagyobb város szükséges. Az ellátó épületek akár az egész városra kifejtik hatásukat, legfeljebb az embereink későn érnek ki a helyszínre, és leég az épület/meghal a beteg, nade ez egy profitmaximalizáló polgármester számára nem okozhat problémát.
Ami viszont még a legelvetemültebb polgármester számára is fontos tényező, az az egyes épületek szintjének rendszere. Minél több ellátó épület (iskola, kórház, stb.) és telekértéket növelő építmény (parkok és egyéb szórakozóhelyek) hatósugarába esik ugyanis egy-egy magánlakás, vagy akár iroda, ipari épület, stb., annál magasabb szintű lesz. A magasabb szint pedig több adót jelent. Az egyes ellátó ágazatok épületeinek hatékonyságát és hatósugarát a költségvetésünk csúszkáinak tologatásával állítgathatjuk, ami persze a nyers teljesítményüket is befolyásolja. Hisz ha elég pénz van, akkor kicsit sűrűbben is lehet temetni az embereket, hát nem..?
Szintén sajátos játékelem a kerületek kezelése. Városunk területeit ugyanis különálló kerületekre oszthatjuk, amikre azután külön-külön helyi rendeleteket adhatunk ki. Ki lehet például tiltani a tehergépkocsikat, vagy akár a háziállatokat is, de adhatunk ingyenes füstjelzőt is, vagy akár az adókat is külön szabályozhatjuk, ha kedvezni szeretnénk a kis-, vagy éppen a nagyvállalkozásoknak. Ezeket a rendeleteket akár az egész városra is kiadhatjuk egyébként, és egyszerre hoznak pozitív és negatív hatást is lakóink számára. A füstjelzővel például a tüzeket lehet jelentősen visszafogni, cserébe pénzbe kerül; a dohányzás kitiltásával az általános egészség javul, de csökken a lakosság boldogsága, stb., elég logikus hatásaik vannak.
3. oldal
Terjeszkedésünket eleinte viszonylag kis területen kezdjük, ami első blikkre ijesztő lehet, hisz nem nagyobb a zóna a SimCity hírhedten kicsi városainál. Azonban ahogy növekszünk, úgy lesz lehetőségünk újabb szomszédos területeket venni, végül a kezdő 1x1-es zónából egy akár 3x3-as méretű területre is kiterjeszkedhetünk (modokkal pedig akár 5x5-ös méretet is meg lehet nyitni).
A Skylines le sem tagadhatná, hogy a fejlesztői korábban forgalmat szimuláló játékokat készítettek. A legnagyobb kihívást, és talán legérdekesebb elemet az akadálymentes forgalom kialakítása jelenti. A valóságban is jól működő rendszerek itt is beválnak, az autók meglepően okosan mozognak az egyes zónák, és a különböző szintű utak között. Az iparnak dolgozóra és árura van szüksége, a kész terméket elszállítja a kereskedelmi zónába, vagy exportálja az autópálya, esetleg a vasút, vagy kikötő felé. A lakosság vásárolni és dolgozni jár, a rosszul kialakított, vagy túl gyakori kereszteződések pedig olyan forgalmi dugókat okozhatnak, amik messzire kihatnak. De még az autók mozgása is egészen élethű, a kanyarban bedőlnek, vagy éppen induláskor kicsit meginognak.
Bár nagyon sok ehhez hasonló kis apróság színesíti a látványt, és egy jól működő várost öröm nézni, a kocsik hullámait végigkövetni, vagy a járkáló embereket figyelni, azért összességében a látvány realitásban elmarad a többször említett Cities XXL-től. Főleg talán a színeken érezni azt, hogy nem a valóság visszaadása volt a cél, hanem a kicsit játékos, derűs látvány. A kezelőfelülettel probléma nincsen, bár a szépen hajlított utak lerakását gyakorolni kell. Technológiailag nagyon stabil és gyors alapokat sikerült összerakni, a mozgatás, görgetés, zoomolás még nagyobb városok esetén is kifejezetten gyors, a gépigény pedig elég baráti.
Zeneileg sajnos már nem tudom dicsérni a programot, a zene annyira jellegtelen, dallamtalan, se füle-se farka maszatolás lett, ami épp csak jobb, mint a csend, de semmi fülbemászó, egyedi dallamot nem sikerült összehozni. A hangok már korrektebbek, madártávlatból figyelve minden nagyon tompán szól, közelről viszont már alaposan felerősödik a város folyamatos moraja; a dudálások, motorzúgás, madárcsicsergés, vagy épp a szirénák hangjai hihető atmoszférát teremtenek.
4. oldal
A Cities: Skylines tehát egy kiváló alap lett, amire nagyszerűen lehet építkezni. Sajnos jelen formájában még kicsit hiányos: kevés például a különböző helyszín, és amik vannak, azok is alig térnek el egymástól. Jó lenne néhány váratlan esemény, vagy valami hasonló érdekesség is, ami időnként kicsit feldobja a monotóniát, illetve terraformálásra sincsen lehetőségünk (sem szükségünk) most még – bár világszerkesztő van, amivel újabb területeket hozhatunk létre. Nincsen napszakváltozás, sem időjárás-változás, ugyanakkor a folyók folyását és a szelet is korrektül modellezi a program (szennyvízkivezetőt például ne építsetek vízgyűjtő fölé, mert akkor használt, mocskos vizet fognak inni a lakóitok). A forgalom szimulálása elsőrangú, látszik, hogy rengeteg időt fektettek bele – a szimuláció többi része viszont kicsit üresnek érződik, szinte semmi kihívást nem jelent egyensúlyban tartani az igényeket, és közben magasan tartani az épületek szintjeit. Az úthálózat kiépítése ugyanakkor rendkívül időigényes, minden utat egyesével behúzni kereszteződéstől-kereszteződésig egy nagyobb terület esetén egy örökkévalóságnak érződik. Nagyon szép, ahogy fejlődik a városkép, és a szintet lépő épületek máshogy, gazdagabban néznek ki, mint korábban – de esetleg a másik irányba is jó lenne ezt látni: gettósodás, magas bűnözés, elhanyagolt környékek, tüntetések, és hasonló kis apróságok még tudnák színesíteni a játékot. Látszik, hogy skandináv fejlesztők készítették, kicsit túlságosan utópisztikus az egész – bár talán pont ezért jól esik elszakadni a szürke hétköznapoktól, és egy ilyen városban „élni” pár órát.
Lényeges még, hogy a program mögött egy nagyon lelkes, nagyon szorgalmas modder közösség áll, akik a Steam Műhelynek hála már most kiadtak pár ígéretes modot. A kiadó Paradox is híres az apró DLC-k bőséges áradatáról[/italic], legközelebbre például az alagutakat ígérik, méghozzá ingyen. Szinte biztosak lehetünk tehát benne, hogy a mostani kicsit szerény alapokat idővel alaposan ki fogjuk tudni bővíteni, és akkor minden idők egyik legjobb városépítő játékát tisztelhetjük majd a programban. Addig is, amit most kapunk, már az megéri az egyébként is kissé csökkentett árat, mert jelenleg nem nagyon van nála jobb, modern városépítő a piacon.
Platformok: PC, Mac, Linux