Shop menü

CHRIS ROBERTS MAGA ÍRT A STAR CITIZEN HELYZETÉRŐL

Még őket is frusztrálja, hogy lassan halad a fejlesztés.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Chris Roberts maga írt a Star Citizen helyzetéről

A Star Citizen atyaúristene, maga Chris Roberts nyílt meg a játékkal kapcsolatban a hivatalos fórumokon, ami azért is különösen nagy szám, mert ő maga nagyon ritkán beszél közvetlenül a közönségéhez. Valószínűleg most azonban úgy érezte, hogy egyre több a bizonytalanság a Star Citizen körül, és talán le tudja nyugtatni a kedélyeket.

Roberts azzal kezdte, hogy egy kicsit ostorozta az internetes közönséget, ugyanis szerinte a különböző fórumokon nagyon sokan cinikusak és a legrosszabbat feltételezik. Ha egy új feature késik vagy esetleg hibás, akkor mindenki azt feltételezi, hogy a fejlesztők hazudtak vagy inkompetensek, holott csak arról van szó, hogy esetleg csak több időre van szükségük, vagy hogy a dolog problémásabb, mint az előre gondolták volna.

Mint mondja, a fejlesztők a természetüknél fogva optimisták, amire szükség is van, hiszen egy olyan dolgot építenek épp, amit még senki nem csinált korábban. Ehhez pedig szükséges a pozitív hozzáállás, különben összetörtének a súly alatt. Biztosított mindenkit arról, hogy a Cloud Imperium Games munkatársa elképesztő szenvedéllyel dolgozik azon, hogy a Star Citizen minden idők legjobb MMO-shooter-sandbox játéka legyen.

Robert elárulta, hogy ők ugyanúgy frusztráltak tudnak lenni azzal kapcsolatban, hogy milyen hosszú ideig készülnek bizonyos dolgok.

Elárulta, hogy a csapat egy-egy új feature fejlesztésénél lebontja azt feladatokra, és igyekeznek megtippelni, hogy mennyi ideig fog tartani az elkészítése. A menedzsment nem szól bele az időbeosztásba, csak a prioritásokat jelöli ki, ugyanis mindig sokkal több a feladat, mint amennyi emberük van.

"Folyamatosan felülvizsgáljuk és fejlesztjük az agilis munkafolyamatainkat, és a sprintekhez szükséges idő kiszámítását. Ahogy növekszik a kódbázis, a tartalom mennyisége és egyre több feature kerül a játékba, úgy lesz egyre több munka a meglévő dolgok karbantartása és támogatása, amik szintén időt vehetnek el az új feature-ök fejlesztésétől. Folyamatosan döntenünk kell tehát, hogy a már meglévő dolgokat javítjuk quality of life szempontból, vagy új dolgokat fejlesztünk. Ugyanezt látjuk a közönségnél is: valaki hibamentesebb, polírozottabb játékmenetet akar, valaki új feature-öket és tartalmakat" - fejtette ki Roberts.

Hozott egy példát is: a Salvage például nem csak úgy tolódott hátrébb a prioritási listán, hanem először teljesen implementálni akarják az fizikai sérülési rendszereket és az iCache-rendszert, hiszen ezek számos alapvető változást hoznak, a Salvage pedig többnyire ezekre fog épülni.

Ezen kívül Roberts azt is fontosnak tartja, hogy több erőforrást fordítsanak a játék jelenlegi állapotában a quality of life-típusú fejlesztésekre, a stabilitásra és a teljesítményre, hiszen már most is rengeteg az aktív játékosuk: egy átlagos napon 30 ezer egyedi felhasználó lép be a Star Citizenbe, de bizonyos akciós időszakokban ez akár a napi 100 ezret is átlépheti, ami a nagyfőnök szerint impresszív egy korai alfa fázisban leledző játéktól.

"A Star Citizen már most rendelkezik számos olyan játékmeneti egységgel, ami egy űrszimulátorba kell: áruszállítás, kereskedelem, zsoldosok, kalózok, fejvadászat és bányászás. Ha ezeket alaposan kipolíroznánk és befejeznénk, akkor a Star Citizen a maga részletességével már most élvezetesebb lenne, mint bármelyik befejezett űrszimulátor, ami ma a piacon van" - írta bátran Roberts.

Beszélt arról is, hogy az új ütemterv minden korábbinál nagyobb átláthatóságot eredményez majd a játékosok felé. Korábban leginkább azokat az új feature-öket emelték ki és osztották meg a közönséggel, amiről sejtették, hogy az adott negyedévben elkészülhet. Az új ütemterv azonban egy teljesen új webes felületen, nagyon átlátható és egyértelmű módon mutatja majd, hogy melyik csapat éppen min dolgozik, és hogy adott esetben milyen nehéz döntéseket kell meghoznia a stúdiónak, amikor a különböző feature-ök prioritásáról döntenek. 

A Clound Imperium Gamesen belül egyébként 58 különböző csapat dolgozik, közel 800 emberrel. Ebből 11 csapat kizárólag a Squadron 42-n dolgozik, míg 12 kizárólag a Star Citizenen, a többi pedig megosztott (engine, grafika, fizika, mesterséges intelligencia, hangok, stb...).

Mint Roberts megfogalmazza, a stúdión belül is nagyon fontossá vált az újfajta útiterv megtervezése és kivitelezése, hiszen a különböző csapatok egyszerűen nem "mertek" semmit mondani egy-egy feature-rel kapcsolatban, csak ha már szinte biztosak voltak abban, hogy időre elkészül, ami jellemzően a bekerülés előtt körülbelül hat héttel válhat biztossá. Elmondta, hogy az új, mindenki számára megtekinthető útiterv közvetlenül a fejlesztők által használt JIRA adatbázis alapján vizualizálja majd a felhasználók számára, hogy melyik csapat éppen min dolgozik.

Roberts kifejezte, megérti azokat akik frusztráltak, és akik úgy gondolják, hogy a csapat szerintük nem a megfelelő dolgokra koncentrál, de ők pontosan tudják, hogy mit csinálnak. "Erről a játékról álmodtam egész életemben. Most végre lehetőségem van megvalósítani, és nem vagyok hajlandó kompromisszumokat kötni, csak mert hosszabb ideig tart, mint azt eredetileg gondoltam" - írta.

"Ígérem nektek, hogy ez az egész nem egy álom, és nem tart majd 10-20 évig a megvalósítása. Fentebb már írtam olyan játékrendszerekről, melyek már működnek, vagy dolgozunk rajtuk, vagy megmutattuk a korai változatukat. Nem tudom, hogy ezek melyik negyedévben fognak összetalálkozni egymással, az új útiterven élőben lehet majd nyomon követi a haladást" - zárta sorait.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére