Shop menü

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW 2 – A SÖTÉTSÉG HERCEGE

Visszatért a Lords of Shadow – kevés Lord, sok árnyék, és egy nyitott világ van terítéken.
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
Castlevania: Lords of Shadow 2 – A Sötétség Hercege

1. oldal

A Castlevania sorozat még 1986-ban indult útjára, és azóta a rengeteg iterációt megélt széria végigjárt egy csomó platformot, jobb-rosszabb részeket produkálva rájuk. A mostani „modern idők” elérkezésével a Castlevania-sorozat is megújult, és a klasszikus oldalnézetes platform-akció helyett külső nézetbe váltott, Devil May Cry/God of War stílusra átnyergelve a lelkes spanyol fejlesztők keze (és Kojima mester felügyelete) alatt. A siker nem maradt el, 85% körüli átlagokat kapott a kritikákban, a sajtó és a közönség is megszerette. Nem maradhatott hát el a folytatás, először a (kézi-, majd „nagy”) konzolokra megjelent Mirrors of Fate képében, majd sorszámozott folytatásban, mellyel nem titkoltan le akarják zárni az újraindított Castlevania-trilógiát. Az elvárások tehát nagyok voltak, a végeredmény pedig... nos, a konklúzióért meg kell várnotok a cikk végét.

Aki játszott az első résszel, az tudja, hogy annak igencsak gyomorba vágó befejezése volt (és nem csak azért, mert rém gagyi volt a semmiből előhúzott főellenség). Spoileres bekezdés következik, ezért akinek kimaradt az előd, inkább ugorjon a következőre. Szóval, a játék legvégén kiderül, hogy az addig is komor, emósba hajló Gabriel valamiért nagyon megváltozik, sőt valójában ő lesz a Sötétség Hercege, maga Drakula, akit a modern korban felkeres fő ellenfele, Zobek. A folytatásban itt vesszük fel a fonalat, kényszeredett szövetséget kell kötnünk Zobekkel, mert hosszú álmunk alatt a Sátán szolgái nem pihentek, hanem megpróbálták átvenni a hatalmat a világ felett, hogy visszahozhassák urukat a földi életbe. Eközben Drakula/Gabrielben csatát vív emberi énjének maradéka, és a sötétség, ami elemészti őt. E küzdelem régi kastélyában manifesztálódik. Így aztán bár a játék fő történeti szála a modern korban, egy lerobbant városban (Drakula kastélyának romjain) játszódik, sokszor térünk vissza a klasszikus castlevaniás helyszínre.

A játék legnagyobb újítása az első részhez képest a pályák felépítése, itt ugyanis egy klasszikusabb Castlevania-részre emlékeztető nyílt világot kapunk. Nincsenek elkülönült pályák, ehelyett folyamatosan jutunk előre, az újabb képességek birtokában újabb és újabb helyszínek nyílnak meg. Bármikor visszamehetünk a korábbi részekhez – sőt, érdemes is, mert gyűjtögetni valók is lehetnek elrejtve ezeken a helyeken, melyek a karakter erősítéséhez járulnak hozzá. A hagyományos pályás felépítés eltörlésével az előző rész próbáit is egy új megoldás helyettesíti: a világban elrejtett kis tűk összeszedésével nyithatunk meg különböző kihívásokat, melyeket egy elkülönült arénában kell letudnunk. Ezek többszintesek, vagyis az újak megnyitásához az előzőek közül minél többet teljesíteni kell. Újdonság még a kis bosszantó Chupacabra által nyitott bolt is, ahol tapasztalati pontért cserébe vásárolhatunk kisebb dolgokat, gyűjthető kristályokat, művészeti rajzokat, vagy akár használható tárgyakat, gyógyitalokat. Változott a kameranézet is, a korábbi nagyjából fix nézet helyett ezúttal TPS-ekhez jobban hasonlító állásból nézhetjük hősünket. Időnként viszont kitávolít, vagy másképp áll be a kamera, de az idő nagy részében sokkal szabadabban (és jobban kezelhetően) nézhetünk körbe. Így sokkal ritkábban fordul elő, hogy a kamera rejt el előlünk valamilyen gyűjthető tárgyat, hisz arra nézünk, amerre akarunk.

2. oldal

A harcrendszer alapjai lényegében semmit nem változtak. Tegyük hozzá: szerencsére, hisz egy nagyon eltalált, taktikus, roppant szórakoztató játékmenetet tálaltak az elsőben, ami itt is jól működik. Most is megvan a két különleges energiát igénylő „alapállásunk”, ezúttal azonban nem fény- és sötétség-mágiának nevezik ezeket, hanem a használt fegyverről kapják nevüket. A lényeg viszont ugyanaz, a rendelkezésre álló energiát használva tudunk vagy életet lopó és fagyasztó kék támadásokat indítani, vagy erősebb, páncélt és védekezést törő vörös csapásokkal aprítani. Ismét nagy jelentőséget kapott a kitérés és a pontos védekezés, mert a megfelelő időzítéssel és elég sokáig tartó hibátlan támadásokkal bekapcsolhatjuk a fókusz-módot, melyben minden ütéssel energiát adó gömböt püfölhetünk ki az ellenségből. A leölt szörnyekért járó tapasztalati ponttal pedig újabb támadásokat nyithatunk meg egy-egy kisebb képzettségfán. Eddig tehát szinte semmi nem változott (még a kombók közül is rengeteg visszatér), azonban egy kis plusz ízt ad az egésznek a Mastery-rendszer: ha egy támadást elég sokszor használunk, akkor annak nő a Mastery-szintje, a 100%-ot elérve pedig azt hozzáadhatjuk az adott fegyver szintjéhez. Ha elegendő támadást maxoltunk így ki, akkor a fegyver szintet lép, növelve ezzel erejét. Ezzel a módszerrel okosan késztetik a játékost arra, hogy változatosan harcoljon, a lehetőségeket jobban kihasználva. Erre szükség is lesz, mert a játék most sem könnyű, különösen a blokkolásra és a kitérésre kell odafigyelni, különben hamar otthagyjuk a fogunkat.

Az előző rész kiegészítő fegyverei (tőrök, szentelt víz, stb.) eltűntek, helyettük néhány újabb képességet kaptunk, mint például a számomra kedvenc köd-alak, mellyel rácsokon is átszállhatunk, vagy a blokkolhatatlan támadás is átmehet rajtunk. Ezeket a képességeket fejtörőkhöz és előbbre jutáshoz is használni kell néha, a leggyakoribb a kissé furcsa patkánnyá változás. Ezt bizonyos helyeken használva átjuthatunk szellőzőrácsokon, vagy kikerülhetünk megölhetetlen ellenfeleket. Igen, ilyenek is vannak, ezzel a játék kapott egy kis lopakodás-szerű elemet is, ahogy megpróbálunk észrevétlenül elmenni a hatalmas gránátvetőkkel operáló őrök mellett.

Ezzel el is érkeztünk a játék leggyengébb részéhez, a modern korhoz. A klasszikus, gótikus Castlevania-környezet után ez a sci-fis beütés nagyon erőltetettnek, idegennek hat. Ezt a fejlesztők is érezhették, hisz rengeteg időt töltünk a „kastélyban”, minek folytán a modern kornak így alig van értelme. Nagyon nem illik a gótikus látványvilághoz ez a lepusztult, apokalipszis sújtotta környezet, és játékmenetben is sokszor inkább bosszantó a maga egy kaptafára menő lopakodásával. Bár ebben az időben is sokat kell harcolni, de a környezet és az ellenfelek akkor sem illenek ide. Ráadásul grafikailag is lehangolóbb ez a rész, egyszerűen nem esik jól ránézni egy ilyen díszletre, mikor járkálhatnánk ódon vámpír-kastélyban is. Sajnos egyébként az egész játékra igaz, hogy sokkal kevésbé változatosak a helyszínek, mint az elődben, valószínűleg az egybefüggő pálya-felépítés is okolható emiatt. Míg ott két pálya között akár több napi utazás is eltelhetett, addig itt ezt nem lehetett megoldani, így nagyjából egy téma köré épülnek fel a helyszínek.

3. oldal

Grafikailag egyébként nincsen baj a programmal, bár technológiailag semmivel sem érződik erősebbnek az első résznél, de tekintve hogy már az is milyen szép volt, ez nem is igazán jelent problémát. Zenei téren sem lehet okunk panaszra, jól sikerült tartani a gótikus hangulatot, a szinkronszínészek pedig kitettek magukért.

A Lords of Shadow második része egy jól sikerült utód lett. Ha nem inogtak volna meg a modern kori jelenetek, akkor még talán felül is múlta volna az elődöt, így azonban „csak” méltó folytatása annak. Változatos, a fejtörők pont eltaláltak, a bossharcok izgalmasabbak, a harcrendszer pedig szinte semmit nem változott, aminek minden rajongó csak örülhet. A kameranézet miatt sokkal kezelhetőbb, a szabadon bejárható világ pedig közelebb áll a Castlevania-örökséghez, mint a szigorú pályákra osztott megoldás. Az újonnan elérhető képességek és az általuk megnyitott titkok most is könnyen kincsvadászatra késztetik a játékost, a recept továbbra is kiválóan működik. Aki az első részt szerette, az valószínűleg nem fog csalódni a folytatásban sem. Csak a modern részeket felednénk...

Galéria megnyitása

Platformok: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Tesztelt platform: Xbox 360

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére