I. oldal
Gabrielt még csecsemőkorában hagyták a Fény Testvériségének temploma előtt. A szerzetesek magukhoz vették a gyermeket és felnevelték, a Gabriel nevet pedig az angyalra hivatkozva választották neki. Már korán megmutatkozott tehetsége a harcban, és felnőtté válva a Testvériség legjobbjai közé verekedte magát. Az állandóan mélabús Gabriel ettől függetlenül nem sok örömet talált az életben, az egyetlen, aki ki tudta rángatni a szinte állandósult depressziós hangulatából, Marie volt, egy tehetős kereskedő lánya, aki később a felesége lett. Most 1047-et írunk, és sötét idők járnak az emberiségre. Egy erőteljes varázslat elszeparálja a Földet a Mennytől, és a halottak lelkei nem találják az utat a túlvilágra. A természetfeletti lények száma erősen megnőtt, mindenhol terrorizálják a megmaradt lakosságot, így a Testvériségre most nagyobb szükség van mint valaha, harcosai szétszéledtek, hogy védjék az embereket. Két napja a vérfarkasok egy nagyobb támadást indítottak és Marie életét vesztette, így most a lét két síkja között ragadt. Az egyház vezetői álmot láttak, ami szerint Marie jelentheti a kulcsot a megváltáshoz, ezért elindítják Gabrielt a Holtak Tavához, hogy megpróbálja felvenni a kapcsolatot vele és megtudja, hogyan lehetne megszüntetni a gonosz mágia hatását. Gabriel bele is kapaszkodik az utolsó szalmaszálba ami Marie-hoz kapcsolhatja, és azonnal útra kel. Hamar kiderül azonban, hogy a világ megmentése nem lesz egy egyszerű feladat, az igazság pedig sokszor nagyon kegyetlen tud lenni.
A Castlevania sorozat több mint 24 éves múltra tekint vissza, az első epizód még 1986 szeptemberében jelent meg. 24 éven keresztül a Konami pátyolgatta és fejlesztette a sorozatot, ami hű maradt az eredetihez, legalábbis eddig. Sokan manapság nem is tudják mi az a Castlevania, így szükség volt a megújulásra, hogy szélesebb közönséget érhessen el a játék, és ezért a Konami úgy döntött, hogy újraindítja a sorozatot modern köntösben. A Lords of Shadow tehát nem egy remake, de sok ponton emlékeztet a régebbi játékokra, kezdve a főszereplővel, akinek a teljes neve Gabriel Belmont (a Belmontok végigharcoltak jó pár játékot a gonosz ellen). A fejlesztő az eddig nem túl neves spanyol MercurySteam lett (Jericho), de mint mindig, a változás most is ellenállást váltott ki, és nem csak a rajongók körében, hanem a Konaminál is. Egy időben el is vették a játéktól a Castlevania nevet, de David Cox és csapata nem csüggedt, úgy érezték, hogy amit csinálnak az jó, önálló címként is lesz létjogosultsága. Nem törölték tehát a projektet, zöld utat kaptak egy bemutató változat elkészítéséhez, és amikor elvitték Japánba, hogy megmutassák a fejeseknek, érezni lehetett a levegőben a demó után, hogy sikerült lenyűgözni őket. A teremben volt Kojima is, aki az előadás után odament Cox-hoz, és azt mondta neki: „Nagyon tetszett, amit ma mutattatok, szeretnék segíteni valahogy.” A Lords of Shadow azonnal visszakapta a neve elé a Castlevania címet, és Kojima sem csak udvariasságból mondta amit mondott, pár héttel később már egy gépen ült Spanyolország felé. Sokan úgy gondolják, hogy csak a nevét adta a játékhoz, de ahogy az egy David Cox-os interjúból kiderült, sok kisebb-nagyobb dolgot köszönhetnek neki. Először is megnőtt a mozgásterük, plusz Gabriel végső formája is miatta alakult ki (egysíkúnak tartotta a régit), és amikor a MercurySteamnek problémái voltak a mocap-pel átküldte a Kojima Productions csapatát, akik megmutatták mit hogyan csináltak a Metal Gearben. Ez persze semmit sem von le a fejlesztők érdemeiből, hiszen amit leraktak az asztalra, azt az utolsó bitig ők írták, és bizony van is mire büszkének lenniük.
Az új Castlevania sokkal sötétebb, mint az elődei, amiknek volt egyfajta rajzfilmes bája. A Lords of Shadow világa kemény és a kinézete is próbál minél realisztikusabb lenni, ami sokat segít a főszereplő drámájának átélésében. Gabriel elég mélyre süllyed a játék alatt, és vannak pillanatok, amikor már úgy érzi nem bírja tovább és feladná mint ahogy bármelyikünk tenné. A történetvezetés nagyon emberközelivé teszi, több egy egyszerű vérfarkas és vámpírölő vadásznál. Ami még sokat dob a történeten az az, hogy a narrációt (és az egyik karakter megformálását) Sir Patrick Stewartra bízták, aki most is kitűnő munkát végzett, arról már nem ő tehet, hogy hébe-hóba a narráció kicsit önismétlő lett, ami szerencsére nem sok aspektusáról mondható el a játéknak.
II. oldal
A Castlevania egy third-person akciójáték, ami rengeteg platform és logikai részt tartalmaz. Mint akciójáték, hű a régi sémákhoz, így például a kamerát nem mi mozgatjuk, az magától követ minket, vagy kisebb zárt tereken fix nézetekből mutatja a helyet. Az esetek többségében ez egyáltalán nem zavaró, sőt, a jól megválasztott nézetek sok hely hangulatát feldobják, a nagy területeken pedig szinte tökéletes a követés, sosem a falat néztük Gabriel helyett. Néha persze könnyítésképpen jó lenne, ha lehetne szabadon nézelődni, de ritka az ilyen eset, plusz így megvolt a lehetőségük a fejlesztőknek, hogy ezt kihasználva rejtsenek el néhány extrát, úgyhogy elég szemfülesnek kell lenni, ha mindent össze akarunk szedni. Amivel viszont nem tudtunk megbékélni 2010-ben, az a láthatatlan fal szindróma, ami elég kellemetlen amikor beleütközik az ember. A pályák jól megtervezettek, nem azért nyúltak a láthatatlan korlátokhoz, hogy lezárják azok széleit, de sok helyről például nem tudunk leesni, mert így vigyáz ránk a játék, hogy ne legyen felesleges töltögetés a halálunk miatt. Persze miután ehhez hozzászokunk, utána már könnyű leesni ott ahol le lehet… Sok helyen logikus döntés a korlátozás, de van ahol irritáló. Ráadásul van, hogy Gabriel ha valami olyannak a tetejére ugrik amire elvileg nem kéne/nem lehetne, akkor lebeg egy kicsit, amíg pl. össze nem törik alatta a váza. Ez főleg azoknak fog csak feltűnni, akik ki akarják maxolni a játékot és minden sarokba benéznek.
Lehet, hogy furcsa volt egyből némi hátránnyal kezdeni, de igazából azok elenyészőek azokhoz képest, amit a mérleg pozitív oldalán fel tud mutatni a Castlevania. A harcrendszere például nagyon szépen ki lett csiszolva. Gabriel fegyvere egy kereszt, benne egy szent ereklyével és egy lánccal, ezért körülbelül úgy kell elképzelni a játék elején, mint Kratos káosz pengéinek egykezes változatát, jó messzire ki lehet nyúlni vele. Később, ahogy tovább fejlesztjük egyre több trükkre lesz képes, és sok kombót kilockolhatunk hozzá, amikre szükség is lesz, mert csak a négyzet nyomogatásával nem jutunk majd el A-ból B-be. A kereszt ráadásul jó szolgálatot tesz a platform részeknél is, mert ha van valahol fogódzkodó, akkor ezzel lendülhetünk át a túloldalra, vagy ereszkedhetünk le egy sziklafalon. Elég sokoldalú eszköz tehát, így megbocsátható a játéknak, hogy fő fegyvernek, csak ez az egy lesz végig. Másodlagosból összesen négy van, amik a különböző ellenfelekre máshogy hatnak. Már a játék elején megkapjuk a dobótőröket, aztán ahogy haladunk előre a történetben szép lassan hozzájutunk a többihez is, amik elég változatosak lettek (az egyiknek mondjuk egy kicsit Final Fantasy utóérzete van, de nem lövöm le miért). Ezen kívül lesz még néhány extra és használhatunk majd Fény és Árnyék mágiát. Mindkettőt ütésekkel kell kombinálni, előbbit nagyrészt életerőnk visszatöltésére fogjuk használni, míg utóbbit sebzésünk növelésére, igaz a legerősebb támadás a Fény oldalán lesz a végjátékban. A Quick Time Eventeket próbálták száműzni a játékból, de csak fél sikerrel. Bár nincsen random gombok egymás utáni nyomogatása, a gyors gombpüfölés megmaradt, a többi helyét pedig átvette egy ugyanúgy reakcióidőn alapuló egyszerűbb QTE, amin a megfelelő pillanatban kell megnyomnunk egy gombot (mindegy melyik akciógombot, csak a megfelelő időben).
A platform részek változatosak, sokszor egy-egy pályán van néhány ugrálós rész, de van olyan pálya is ami csak a platform elemekről szól, és ellenfelet nem is igazán látunk. Vagy éppenséggel csak azt látunk, mert egy óriási titán hátán próbálunk egyensúlyozni, ami kitölti a képernyőt.
Manapság sok akciójátékban csak mutatóba vannak a logikai részek, és legtöbbször azok is annyira egyszerűek, hogy tulajdonképpen kár, hogy ott vannak. Nem így a Castlevania-ban, ahol bizony van pár komolyabb fejtörő is, és a legkönnyebbek kivételével mindegyiken le lehet állni gondolkozni egy kicsit, nem adja magát a megoldás. Ha valaki pedig frusztrálónak találná ezeket és csak az akció és platform részekre koncentrálna, hát túllépheti őket. Ilyenkor bukja az érte járó tapasztalati pontot, de az behozható máshonnan.
III. oldal
Nagyon sok olyan vélemény jelent meg, ami szerint a Castlevania nehéz, pedig igazából csak a túlkönnyített játékok tengerében tűnik annak. Egy Ninja Gaiden például nehezebb, de ott van a Demon’s Soul is, ami sokkal kegyetlenebben bánik a játékossal egy-egy rossz mozdulat után. Az igazi nehézséget itt inkább pár rossz döntés okozza. A gyorsmentési pontok például nem mindig vannak jó helyen, így néha frusztráló, hogy újra kell csinálnunk valamit, ami már a kisujjunkban van, de hasonló gond az is, hogy vannak helyek ahol könnyen el lehet akadni és a játék nem igazán segít nekünk abban, hogy mit is kéne csinálnunk. Ezek viszont csak lokális problémák, úgyhogy a haját senki sem fogja kitépni a végigvitel alatt. Ha pedig valaki nehéznek tartja a harcokat, akkor bármikor megváltoztathatja a nehézségi szintet és a következő pályát már kezdheti könnyebb fokozaton. A könnyű fokozat tényleg elég egyszerű lett, így tökéletes azoknak, akik csak a tartalomra kíváncsiak, a többi pedig kellő kihívás lehet a többieknek, de a legnehezebb (Paladin) csak végigjátszás után nyílik meg.
A menü maga nagyon ötletes, egy könyvet formál. Ez látható minden pálya elején is amíg tölt a játék és hallgatjuk a narrátort. A főmenüből a világtérképen kívül elérhetjük a beállításokat és az extrákat is. Be lehet például állítani, hogy lássuk-e az életerőcsíkokat az ellenfelek feje felett, de a Kojima barátság jeleként ha végigvittük a játékot, akkor aktiválhatjuk a Metal Gear Solidból Snake szemkötőjét, és kérhetünk sárgás szemeket. Ha játék közben nyitjuk meg a könyvet, akkor itt vehetjük meg az új kombókat, valamint olvasgathatunk leírásokat a fegyvereinkről vagy az ellenfelekről. Ezeket érdemes böngészni, mert az is kiderül belőlük, hogy melyik szörny mi ellen védett és mi az, amivel gyorsan elpusztíthatjuk őket. A térképen tizenkét fő helyszínre (és ezáltal fejezetre) van osztva a játék, amikben további alfejezetek vannak. Van, amelyikben csak egy pálya van, de olyan is, amiben kilenc, így összesen közel ötvenen kell végigverekednünk magunkat. A teljes végigjátszás úgy 15-20 óra elsőre, és akkor még nem estünk neki a kimaxolásnak. Miután teljesítettünk egy pályát megjelenik hozzá egy kihívás is, amit megcsinálhatunk akármilyen fokozaton, elmenti nekünk a játék, hogy mi azt végigcsináltuk. Ha maximalisták vagyunk, akkor minden pályán meg kell csinálni a kihívást, végigverni maximális nehézségen és megtalálni minden elrejtett extrát. Utóbbiakról a pálya végén szerencsére kapunk egy összefoglalót, hogy mi van a pályán és mit találtunk meg, így sosem maradunk bizonytalanok, hogy érdemes-e még visszamenni. Jó hír, hogy a trófeák/achievementek is ezekhez kapcsolódnak, tehát ha kimaxoljuk a pályákat és megveszünk minden kombót, akkor örülhetünk a platinum trófeánknak, nincsenek felesleges „ölj meg 124752 vámpírt” és „ugorj hármat a naplementében” trófeák.
Mielőtt rátérnénk a technikai részekre, érdemes egy kicsit foglalkozni a történetvezetéssel, ami nem csak a narrációban merül ki. Rengeteg átvezető videó vár ránk, amiknek a nagy része a változatos boss fightok környékén van, azok ugyanis sokszor fontosak a történet szempontjából. Egy pillanatra sem fogunk unatkozni, mert mindig kiderül valami, ami fenntartja az érdeklődésünket, a befejezés után pedig csak pislogunk majd, és még a Castlevania rajongók is elgondolkodnak, az biztos. Mivel rebootról van szó, ezért az se csüggedjen, aki nem ismerte a régi játékokat, azon felül ugyanis, hogy vannak benne apró azonosságok, nem hivatkozik a régi címekre, tökéletesen emészthető azok ismerete nélkül.
IV. oldal
Akkor jöjjön a játék technikai oldala, mert az is megér egy misét. A MercurySteamnél nagyon komolyan vették azt, hogy egy multiplatform játéknak ugyanúgy kell kinéznie a célplatformokon, úgyhogy ha csak állóképeket nézegetünk, akkor meg nem mondjuk, hogy a PlayStation 3 volt a fő fejlesztési platform. Még a kisebb árnyékok is teljesen ugyanúgy néznek ki a két konzolon, és mindkét gépen teljes 720p-ben megy a játék, de élsimítás nélkül. Érdekes módon ez nem sűrűn fog feltűnni, pedig a környezet sokszor nagyon részletgazdag. Apróságokra is odafigyeltek, a legtöbb helyszín nagyon kidolgozott és alapvetően a változatosságra sem lehet panasz, az egyetlen feltűnő dolog, hogy a választott helyszínek miatt a játék első harmada után a sötét színek dominálnak (fekete, szürke, barna, stb.), ami egy idő után kicsit sok lehet. A sebesség hasonló a két konzolon, de a PS3 egy kicsit több fps-t képes kipréselni magából a Castlevania alatt, ami közvetlenebb irányítást is eredményez, hiszen a kinézet miatt egy 30 fps-es játékról beszélünk.
Az átvezető animációk nagy részét film formájában tárolják, még akkor is, ha játékmotorral készült, és ezek minőségéből sem engedtek az Xboxos változaton, ahol pedig eléggé limitált a rendelkezésre álló tárhely. Ezért meg kellett hozniuk azt az áldozatot, hogy ott egy Blu-ray helyett két DVD-n terpeszkedik a Lords of Shadow. Ha csak végig akarunk futni a játékon, akkor ez nem lesz zavaró, mindössze egyszer kell lemezt cserélnünk, az ötödik fejezet végén, de a játéknak pont az egyik legjobb része, hogy visszatérhetünk a régebbi pályákhoz, például azért, mert még nem volt meg a képességünk, hogy elérjünk egy helyet. Ebből viszont már zavaró lemezcserélgetés lehet, ezért ha valakinek megvan a választása, érdemes PS-re megvenni a játékot, de mint a fentiekből kiderült az Xboxosok sem maradnak ki semmiből.
Egy új kezdet
David Cox nagy Castlevania rajongó, és mint nemrég elmesélte a Ripten-nek, sosem gondolta volna, hogy bolti játékeladóból egyszer egy Castlevania játék producere lesz. Érdekes történeteket ír az élet ugye? Végiggondolva mindent a játékról, azt kell mondjuk, hogy nagyon jó kezekbe került az újraindítás. A Lords of Shadow sötétebb lett mint elődei, és bár megvannak a maga hibái, egyik sem akkora, hogy beárnyékolja az összképet, mert a láthatatlan falak és a néha Supermanként viselkedő Gabriel viszonylag könnyen megbocsáthatóak. A régimódi felépítésének hála megvan az ösztönzés arra is, hogy az ember elkezdjen foglalkozni a kihívásokkal, így pedig könnyű bő 30-35 órát lehúzni a játék előtt. Nem tökéletes az tény, de egy nagyon jó játék lett a Castlevania: Lords of Shadow, aminek ha lesz folytatása (miért ne lenne?), akkor mi őszintén reméljük, hogy azt is a MercurySteam fogja csinálni. Megérdemlik ugyanis, és ha sikerül továbbcsiszolniuk, akkor a következő értékelés már kilencessel fog kezdődni, ez borítékolható.
Platformok: PlayStation 3, Xbox 360
Tesztelt platform: PlayStation 3
E3 2010 trailer, egy kis plusz sztorival