Call of Duty: Ghosts - szellemképes a monitor

 A Modern Warfare lezárása után tiszta lappal indított az Infinity Ward. Lássuk mit tud az első új generációs Call of Duty!

Call of Duty: Ghosts - szellemképes a monitor

Szellemek az űrben

A hadsereg hatvan legjobb katonáját vezényelték ki egy különlegesen nehéz küldetésre. A feladatuk, hogy az ötszáz főt számláló ellenséges erővel szemben védjenek meg egy kórházat, és óvják meg a betegeket, védteleneket. Három napig állták a sarat, de az ellenség egyszerűen hatalmas túlerőben volt. A védők száma egyre fogyatkozott, míg végül már csak tizenöten maradtak. Tudták, hogy a biztos halál vár rájuk, így az éjszaka leple alatt evakuálták a kórházat, majd elrejtőztek halott társaik hullái alatt. A rájuk folyó vér, és a bőrükhöz ragadó homok megváltoztatta, felszentelte őket. Amikor az ellenség közelebb jött, felkeltek a homokból, és mindent bevetve ritkították a soraikat. Egyetlen ellenséges katona élte túl. Egyedül ő tudta elmesélni, hogy létezik egy osztag természetfeletti képességekkel bíró katona. Ők a Szellemek.

Igen, most először kezdődik úgy egy Call of Duty-epizód, hogy a történet azt sugallja számunkra, néhány katona a természet törvényei felett áll. S habár a Szellemek még ma is léteznek, ki tudja, hogy a történet valójában igaz volt-e, hiszen senki nem emlékszik már azt utolsó túlélő katonára. De ha valamikor, hát most mindennél nagyobb szüksége van a világnak a legjobb harcosokra. Miután a Közel-Kelet olajtermelő gazdasági hatalmai összeomlottak, Dél-Amerika olajban gazdag országai összefogtak. Létrehozták a Federation néven futó szövetséget, ami nem csak gazdasági, de katonai nagyhatalommá is vált. Hamarosan a Fedaration úgy döntött, végső csapást mér az Egyesült Államokra.

Logan, testvére David, valamint édesapjuk Elias ekkor még nem tudták, hogy életük hamarosan gyökeresen megváltozik. Míg az egyik percben békésen sztorizgatnak az erdőben, a következő pillanatban mintha a világvége jött volna el. A Federation megtámadott egy amerikai műholdas fegyverrendszert, melyet használva az Egyesült Államok több nagyvárosát tette pillanatok alatt a földdel egyenlővé. Tulajdonképpen itt kezdődik a Call of Duty: Ghosts egyjátékos kampánya, azzal a pályával, amit már valószínűleg mindenki látott az előzetesekben: igen, az űrben. Úgy látszik az idei év slágertémája az űr: nem csak a Gravity ért el nagy sikereket a mozikban és indítja el még az idén az első turistákat szállító űrrepülőjét a Virgin Galactic, de most a Call of Dutyban is kijut nekünk egy adag a súlytalanságban vívott akcióból. Persze nem is COD lenne, ha nem zajlana itt is hatalmas akció, és nem lövöldöznénk még a hideg űr vákumjában is. Ezen már nem is lepődünk meg igazán, hisz az utóbbi években a Call of Duty még Hollywoodot is képes volt lepipálni, olyan kiélezett akciójeleneteket tárt elénk. Az űr igazából csak a következő logikus lépés volt nekik.

Történet, helyszínek, karakterek

A Fedaration egy célt tűzött ki maga elé: elfoglalni az Egyesült Államokat. Most azonban minden korábbinál rosszabb a helyzet. A védekező csapatokat Elias vezeti, míg a két testvér keményen odarakja magát minden egyes küldetésen, hogy bizonyítsák, igenis méltóak arra, hogy a Szellemkhez csatlakozzanak. Ha mindez nem hangzik túl eredetien és fantáziadúsan, nos, az azért van, mert nem is az. Viszont ennek ellenére működik, és áldásos, hogy az Infinity Ward végre maga mögött tudta hagyni a Modern Warfare-szériát, annak történetével együtt. Be kell vallanom, habár a Modern Warfare eredetileg valószerűnek tűnő politikai konfliktusokat vett alapul, a harmadik része egyszerűen fogalmam sem volt róla, miről szól. Az egész egy hatalmas, kaotikus, értelmetlen massza lett, amiben a karakterek és a világ különböző pontjai között ugrálva valahol elveszett a lényeg. Ráadásul mindezt úgy, hogy a sorozat kvázi mélypontjának számító, a trilógiát lezáró epizódot az Oscar-díjas Paul Haggis írta.

A Ghosts történetét szintén egy Oscar-díjas író, Stephen Gaghan vetette papírra, de ez sajna nem látszik rajta sem. Tény, hogy a Modern Warfare-féle kavalkádot elvetve végre egy letisztultabb, érthetőbb univerzum és sztori jött létre, de ezen belül már nem kapunk semmiféle meglepetést, vagy egyedi megoldást: a háborús történetekben szokásos árulások, egymásnak keresztbe tevések alkotják a fontosabb fordulópontokat, átszőve az egészet némi apa-fia konfliktussal. Persze nem mintha komolyabbat várnánk egy Call of Duty-játék egyjátékos kampányától... Hozták a fantasztikusan látványos, végletekig eltúlzott akciójeleneteket, amikkel kikapcsolták az agyunkat és maximumon tartották az adrenalin-szintünket. Ezt tudja a Ghosts, legalábbis az első egy-két órában: a posztapokaliptikus Los Angeles látványa figyelemre méltó, folyamatosan arra gondoltam, mennyire eltalálták a művészi irányvonalat, és hogy mennyire szívesen játszanék egy ilyen Fallouttal.

A szétbombázott város, az összeomló épületek, az egész hangulat egyszerűen telitalálat. Maga a lövöldözés, az akció pedig olyan, mint mindig: végtelenül pörgős, és a sorozat hírnevéhez méltó módon reszponzív, zsigeri, és továbbra is olyan kielégítő, amit kevesen tudnak a Call of Duty után csinálni a játékiparban. Később aztán a posztapokaliptikus helyszínek teret engednek néhány konvencionálisabb térképnek is, így járhatunk majd havas-jeges tájakon, olajfúró tornyon vagy a víz alatt, változatosságban nem lesz hiány. Amiben viszont igen, azok a Modern Warfare-re mindig is jellemző, teljesen eltúlzott látványfilmes részek, ezekből ugyanis most kevesebbet kapunk, és ezt hiányoltam. Szintén nem tetszik, hogy főhősünk ismét néma, így semmit nem tesz hozzá az események alakulásához. Egyszerűen nem értem, miért kell még mindig a Half-Life példáját követni.

Kutyás történet vége, többjátékos kalandok kezdete

Cserébe hoz a kampányba némi változatosságot a jó előre alaposan bereklámozott kutya használata. A Riley nevű blöki hűen követ minket, és egy gombnyomásra ráuszíthatjuk az ellenfélre, akinek minden gond nélkül átharapja a torkát. Több ponton azonban teljesen átvehetjük felette az irányítást, és ilyenkor leginkább felderítésre, esetleg néhány őrszem csendes leszedésére használhatjuk. Azt vártam, hogy a kutya erőltetése felesleges és zavaró lesz, de szerencsére nem így történt: egyrészt nem kell túl sokszor irányítani, másrészt pedig kifejezetten illik a világba: elvégre minden poszt-apokaliptikus sztoriba kell egy kutya, nem igaz? Ráadásul a készítők jó érzékkel teljesen kivezetik Riley-t körülbelül a kampány felétől kezdve, így még az előtt tűnik el, hogy ráunhatnánk.

A kampány tehát alapvetően nem okoz csalódást, legalábbis nem egészen. A teljesen új alapsztori jótt tett a játéknak, az akció továbbra is pörög, a kutya bevezetése jól sült el, azonban nem lehet elmenni a tény mellett, hogy az Infinity Ward terméke visszalépett egyet a Black Ops 2-höz képest. Abban ugyanis a cső-shooter részeken kívül a fejlesztők néhány ponton már nagyobb szabadságot és döntési lehetőségeket adtak a kezünkbe - a Ghosts ezzel szemben tisztán egy csőben megy végig. A játékidő sem javult, sőt még rövidült. A nehézségről meg annyit, hogy ha tapasztaltak vagyunk, és kihívást szeretnénk, mindenképpen érdemes Veteran szinten nekivágni a dolgoknak. Én úgy éreztem, hogy tavaly óta kissé berozsdásodtam, így csak a Hardened fokozatot választottam, de mindenféle különösebb probléma nélkül lőttem végig magam a kampányon, ami így körülbelül 5 óráig tartott. Könnyebb fokozaton nem tartom elképzelhetetlennek, hogy 4 óra alatt is befejezhető, nehezebb fokozaton pedig talán elérheti a 6 órát is, nyilván attól függően, mennyire tudunk haladni. Persze mindez alapvetően nem sokat számít, az egyjátékos mód úgyis csak felvezetés ahhoz, ami mindig is a Call of Duty sava-borsát adta: a multi.

Nem mondhatni, hogy az Infinity Ward lustálkodott volna az elmúlt két évben. Most először teljesen szabadon hozhatunk létre, és szabhatunk testre karaktereket a Call of Dutyban, ráadásul most először csinálhatunk női harcost is. Így talán mindenki egy kicsit közelebb érzi majd magához azt a katonát, amivel az elkövetkező évben végig lövöldözni fog az online csatatereken. És ne legyen kétségünk afelől, hogy a készítők ezeket a hardcore játékosokat tartották szem előtt, amikor megadták nekünk a lehetőséget, hogy létrehozzunk és testreszabjunk nem csak egy karaktert, de egy egész osztagot. Az új Squads mód ugyanis pont azoknak jelent majd extra jutalmat és lehetőséget, akik sok időt töltenek a játék előtt, és gyakorlatilag szétosztják az “extra” presztízs szinteket a csapattagok között. Ezután pedig mi, és a mesterséges intelligencia által irányított kis brigádunk megmérkőzhet más csapatok ellen. És ugyan mindez alapvetően jól hangzik, és egy kis menedzsment-beütéssel látja el a Call of Dutyt, valójában nem másról beszélünk itt, mint egy kicsit felturbózott botok elleni meccsről, ami nagyjából már megvolt korábban is, Combat Training néven.

Új játékmódok és Extinction

A szokásos játékmódok persze most is visszatérnek, ilyen sok év után az olyan alapvető dolgok, mint a Kill Confirmed, a Domination, a Free for All, vagy a Team Deathmatch már nem is szorulnak bemutatásra. Akad azonban egy rakás új dolog is. A Hunted a fegyverhasználati szokásokat igyekszik felborítani azzal, hogy lerakja a csapatokat a pályára egy pisztollyal, és nagyon kevés tölténnyel. Ezt követően a Hunger Gameshez hasonló helyzet alakul ki: komolyabb fegyvert vagy az égből ledobott csomagokból szerezhetünk, vagy pedig elvehetjük azokat az ellenféltől. Még talán ennél is izgalmasabb a Cranked, ahol minden gyilkolás után új képességeket szerezhetünk, a pontok duplán számítanak, azonban szintén minden gyilkolás után elindul egy visszaszámláló, és ha annak lejárta előtt nem szedjük le következő áldozatunkat, akkor végünk. Azt hiszem mondanom sem kell, milyen izzasztó pillanatok tudnak lenni az utolsó másodpercek. Kempelésre, kivárásra nincs idő, ez bizony kőkemény, belemenős akció a javából.

A Call of Duty-játékokban eddig alapnak számító Search & Destroy is némileg megváltozott a Ghostban. Most már Search & Rescue-nak hívják, és gyakorlatilag ugyanolyan, mint eddig, azzal a különbséggel, hogy az elhullott csapattársainkat vissza tudjuk hozni az életbe, ha megszerezzük a dögcédulájukat. Így nem kell a menet végéig kispadon ülniük. Ezzel párhuzamosan az ellenfél dögcéduláját megszerezve megakadályozhatjuk, hogy őt feltámasszák a sajátjai. Az Infection módot gyakorlatilag a Halo-ból nyúlta az Infinity Ward, és már a neve alapján meg lehet tippelni, mi a lényege: a játékosok egyik csapata a túlélőket alakítja, akiknek ki kell irtani a fertőzötteket, míg a fertőzöttek csak a közelharcra hagyatkozva próbálják maguk közé állítani a túlélőket. Jelenleg kevésbé népszerű, de a szervezettebb, profibb csapatok között biztosan hamarosan alap lesz új Blitz mód is. Ez a Capture the Flag és az amerikai foci egyfajta keveréke, ahol mindkét csapatnak különböző pontszerző régiói vannak a pályán, amikhez hozzá kell érnünk. Amennyiben ez sikerül a csapatunkból valakinek, úgy egy ideig, nem szerezhetünk pontot újra, de ha lejár ez a idő, akkor ismét mehetünk. Továbbá a pontot szerzett csapattag automatikusan vissza teleportálódik a mi területünkre. Megfelelő időzítéssel, az ellenséges területen tartózkodva, jó szervezéssel tehát sorozatban szerezhetjük a pontokat, azonban szintén jó szervezést igényel a saját régió megvédése.

Érdemes szót ejteni az Extinction módról is, ami a Black Ops-játékok zombis módjának helyi megfelelője, és gyakorlatilag a közismert horda módok és a MOBA-játékok egyfajta keveredéséből jött létre. Ja, és persze itt találkozhatunk a Call of Duty történetében először idegen lényekkel, ugyanis ők az ellenfelek. Jelenleg a Point of Contact pálya érhető el ezen a játéktípuson belül, ahol a feladatunk egy fúró szállítása pontról pontra, és így az idegen gócpontok megsemmisítése. Minél előrébb haladunk a pályán, annál több és nehezebb ellenfél érkezik, így a jó csapat és a megfelelő kommunikáció elengedhetetlen a sikerhez. A játék elején a négy elérhető karakterosztály (weapon specialist, tank, engineer, medic) valamelyikéből kell választanunk, továbbá meg kell határoznunk, milyen felszereléssel vágunk neki az akciónak. Az összeszokott csapat azért is fontos, hogy a felszereléseket egymáshoz tudjuk hangolni.

Menet közben skill pontokat kapunk, amikből fejleszthetjük a loadoutunkat, továbbá pénzhez is jutunk, ami érdekes döntések elé állítja a csapatot. Lehetünk önzőek, és vehetünk magunknak dolgokat, de össze is rakhatjuk, amink van, és kérhetünk például egy légi csapást. Nagyon érdemes megfontolni, hogy ki mire költi a pénzét: nem érdemes például mindenünket elverni töltényekre, ha már előtte valaki ellátta az egész brigádot. Fontos megjegyezni, hogy a megszerzett skill pontok és a pénz is csak az adott meneten belül maradnak meg, nem vihetők át egy új játékba. A pálya egyébként nagy, és tetemes mennyiségű rejtett cuccot találhatunk rajta, kihasználhatunk telepített fegyvereket, csapdákat, de az igazán profiknak vannak bónusz kihívások is. Vigyázat, rendkívül addiktív tud lenni!

Záró gondolatok, értékelés

A multiplayer tehát még nagyobb, és még több lehetőséget tartogat, mint eddig. Akad azonban néhány apróbb probléma. Egyrészt a pályák valahogy nem olyan jók, mint Black Ops 2-ben, vagy a Modern Warfare 2-ben, inkább a Modern Warfare 3 térképeihez tudnám hasonlítani őket, amik alapvetően a kevésbé remekül sikerült darabokhoz tartoznak. Ráadásul a spawn pontokat sokszor sikerült kifejezetten rosszul elhelyezniük a pályatervezőknek, így rengetegszer éledünk újra úgy, hogy pár másodperccel később már újra halottak vagyunk. A Treyarch sokkal jobb munkát végzett ezen a téren a Black Ops két részében, de igazából az Infinity Ward-nál sem volt ez eddig probléma, csak most sikerült így eltolniuk.

Végül pedig beszéljünk egy kicsit a grafikáról, ez ugyanis rendszeres támadási felületet biztosított a sorozat kritikusainak a múltban. Az a helyzet az (és ettől nagyon népszerűtlen leszek), hogy a Ghosts jól néz ki. Persze, nyilván a Battlefield 4 közelében sincs, de tisztán és egyértelműen látszik, hogy itt bizony egy generációs ugrás történt tavaly óta - legalábbis PC-n, és majd PlayStation 4-en. A jelenlegi generációs konzolokon maradt a már megszokott részletesség, és a szintén megszokott, áldásos 60fps, amit egyébként az Xbox 360 stabilan, a PlayStation 3 kevésbé stabilan tud tartani. Viszont PC-n mindent maximumra húzva teljesen korrekt látványvilágban lesz részünk, mindenféle modern effektussal, amit csak elvárhatunk egy 2013-as shootertől, ráadásul ahogy már korábban említettem, a művészeti irányvonalat nagyon jól eltalálta az Infinity Ward.

Milyen lett tehát a Call of Duty: Ghosts? A sorozat egyértelmű kiterjesztése, mely számos új és érdekes multi móddal, testreszabási lehetőséggel, és a zseniális Extinction móddal kecsegtet, és ami biztos, hogy kiváló szórakozást nyújt majd az érdeklődőknek - elvégre olyan mint eddig, csak még több/jobb. Ez viszont egyértelművé teszi azt is, hogy akinek eddig nem jött be, annak ezután sem fog, és a készítők nem is tettek annak érdekében, hogy ez változzon - valószínűleg tíz év után már mindenki tudja, mire számíthat a világ legnagyobb videojáték franchise-ától. Az egyjátékos mód azonban nem nyújt eleget, pedig az Infinity Ward végre tiszta lappal kezdhetett. Ahogy mostanában több játék esetében, a Ghostsnál is úgy érzem, hogy ez a rész valahol a két generáció között ragadt, és addig nem fog tudni komolyabban megváltozni, amíg teljesen át nem költözik az új konzolokra. Mindezt azonban gyakorlatilag felesleges volt leírnom, mert a konklúzió mindentől függetlenül nem változik: ha eddig tetszett a Call of Duty, ebben sem fogsz csalódni!

Platformok: PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, Wii U

Tesztplatform: PC

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward