Shop menü

CALL OF DUTY: BLACK OPS II - AZ IGAZI COD-ÉLMÉNY?

Nem vártunk sokat az új Call of Dutytól, de a Treyarch bebizonyította, hogy nem a semmivel keresnek félmilliárd dollárt az Activisionnek.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Call of Duty: Black Ops II - Az igazi CoD-élmény?

I. oldal

Új év, új ősz, új Call of Duty. Ez már csak így megy, törvényszerű, mint, hogy a kínai kaja mindig ott a legfinomabb, ahol lakunk, vagy, hogy az energiaital és a sör kombó nem fér össze. Lehetne most hosszasan elmélkedni azon, hogy miért vált ilyen sikeressé a CoD franchise, de ama tény fényében, hogy a Black Ops II a megjelenésének napján már félmilliárd dollár bevételt hozott, értelmetlen. Nem számít, mi okból hízott ily kövérre a Call of Duty, csak a zöldhasúak érnek valamit, főleg manapság, amikor a játékvilág az AAA-kategóriás szériák fogságában sínylődik, ordítva a kreativitás után, melyből mindig csak egy pár csöpp jut neki, az is jórészt az indie-szféra fáradhatatlan fenegyerekeinek billentyűzetéből. Sokkal fontosabb kérdés, hogy mégis milyen a játék, hisz az Activision tudja, hogy elég lenne egy gőzölgő trágyadarabot a lemez helyére tenni, a Call of Duty öngenerált hype-ja azt is dollármilliós üzletté tenné. Nos, bár nem vártunk sokat a Treyarch programjától (legalábbis minőség terén), muszáj vagyunk kalapot emelni, ugyanis a srácok megtették azt, ami a szériának legjobban kellett: újítottak, és elkészítették a valaha volt legnagyobb CoD-ot, mely minden fillért megér.

Az a bizonyos fekete tinta

A két évvel ezelőtti Black Ops úgy vonult be a CoD-történelembe, mint az első Call of Duty, mely nem félt megkavarni a sorozat állóvizét, és kidolgozott, ötletes sztorit villatani - még úgy is, hogy a játékmenet egy fikarcnyit sem fejlődött. Nagy volt tehát a felelősség a csapat vállán, hisz a Black Ops II-nek véghez kellett vinni ugyanezt, ráadásul úgy, hogy egy konzolgeneráció életének végefelé vagyunk, a játékosok kezdik unni a banánt, meglepetésekre, újdonságokra vágynak. Mivel pedig az előző rész titkos hadműveletek köré kerített története folytatásért kiáltott, megkaptuk, csak épp nem olyan szoros keretek között, ahogy azt gondolnánk.

A sztori ugyanis nemcsak, hogy jó lett, de teljesen dinamikus is, döntéseink és tetteink, mi több, küldetéseink sikere vagy sikertelensége (ezt a játék nem köti az orrunkra) jelentős befolyással bír a végkifejlettre, és a többféle, homlok egyenest eltérő befejezés miatt bőven megéri újra nekiszaladni a nagyjából 6-8 óra hosszú kampánynak. Mindig csak az alapok maradnak ugyanazok: 2025-öt írunk, a világ pedig egy kínai-amerikai konfliktus kellős közepébe csöppen, "hála" Raul Menendeznek, egy zseniális mérnöknek, aki viszont valami különös egybeesés folytán terrorista is. Menendez ráadásul már a '80-as években is kavart a biliben, így hősünk, David, aki nem mellesleg Mason fia, felkeresi második apját, az immár 95 esztendős, tolókocsis Woodsot, hogy segítsen megérteni nemezise motivációit. Innentől a történet két szálra bomlik; hol Woods visszaemlékezéseit játsszuk végig, hol pedig a közeljövőben akciózunk. Akárhogy is, a cél ugyanaz: meg kell állítani Menendezt, mielőtt késő lesz.

Bár a sztori nem mellőzi a már-már nevetségesen túlzásba vitt akciójeleneteket (hőseink körül másodpercenként robban fel valami), meg kell hagyni, hogy ez nemcsak a CoD-ok történelmének legjobb forgatókönyve, de úgy összességében az FPS zsáner sem igazán látott ilyen összetett történetet. Az, hogy befolyásolhatjuk a végkifejletet, végső soron csak gyógyszere a sorozat sokat kritizált rövid futamidejének (persze szigorúan szólóban értve). A hangsúly a kidolgozott, életszerű karaktereken és a nagy, váratlan fordulatokon van, melyek tényleg leejtik az ember állát olykor-olykor. Különösen nagy piros pont jár a játék íróinak, amiért egyszerre érződik személyesnek és globálisnak a sztori. Bár minden szereplőnek megvannak a maga motivációi, a játék nem szűkül le rájuk, hanem az egész világra kiterjeszti az eseményeket. Bejárjuk Afganisztánt, Indiát, az Egyesült Államokat, és még sok-sok országot, hogy érdekes emberekkel találkozzunk, és szitává lőjük őket.

II. oldal

"I am an enemy too."

A történet tehát kiváló, igaz, a játékmenet már nem sokban tér el az eddigi recepttől. Most is egy csőben haladunk a pályákon, eltévedni képtelenség, a küldetések többsége pedig a már sokszor szidott Treayarch-kórban szenved: az ellenfelek addig-addig özönlenek végtelen számban, míg valamilyen feladatot nem teljesítünk, pl. felrobbantunk egy ágyút, vagy szétlövünk egy tankot. Persze, ez végül is már a széria védjegye, de akkor is, elavult megoldás, amit nem ártott volna elfelejteni. Igaz, az arányok azért javultak, most már kevesebb idegőrlő szakasszal találkozunk, a pályák is sokkal hosszabbak (sőt, szélesebbek), és több dolgot is csinálunk - noha tény, hogy ezek többsége scriptelt események ügyesen mixelt halmaza, semmi több. Ráadásul mesterséges intelligencia megint nem került a rosszfiúk fejébe, általában csak állnak és várják, hogy lepuffantsuk őket, mondván, a mennyiség majd kárpótol a minőségért. Az AI ostobasága társainkon fokozottan érződik, mert nem igazán csinálnak semmi szuperkommandóst (aú), csak feltűnnek mellettünk, ha elértünk egy checkpointra, hogy odanyögjenek valami macsó szöveget. Pozitívum viszont, hogy a butaság mellé halhatatlanság párosul, szóval nem kell azon idegeskednünk, hogy mi lesz, ha valamelyikük fűbe harap.

A lövöldözés most is élvezetes, és mivel rengeteg fegyver áll rendelkezésünkre, mindig találunk olyan modellt, amit táncba vihetünk - sőt, a küldetések előtt szabadon variálhatjuk felszerelésünket, s ezért még achievement is jár. Az ellenfelek ugyan buták, de azért tapasztalunk némi fejlődést, például megjelentek a láthatatlan egységek, illetve a drónok, melyek nem kevés borsot törnek az orrunk alá. Ezek a számítógép által vezérelt robotok megkeseríthetik az életünket, de szerencsére mi sem vagyunk teljesen elveszve, hisz a pályákon találunk lezárt szekrényeket, ládákat, melyekben szintén megbújik pár ilyen kütyü. Na, meg persze a sztori egy pontján is játszhatunk velük, biztos, ami biztos. De lesz itt még repülővezetés, lovaglás, úszás, és olyan sztratoszféra-ugrás, hogy Felix Baumgartner is belepirul... egy szó, mint száz, a Treyarch igyekezett feldobni az egyszemélyes játékélményt, és bár megreformálni nem sikerült, fintorogni sem fogunk.

Érdekes adalékai a kampánynak az úgynevezett Strike Force küldetések. Ezek időről időre megjelennek a sztori szüneteiben, mi pedig eldönthetjük, hogy megcsináljuk őket, és ezzel tovább befolyásoljuk az eseményeket (nem olyan nagyon, hogy megérje), vagy nem foglalkozunk velük. Igazából első végigjátszásra nem merem ajánlani őket, mert nagyon nehéz feladatok várnak ránk egy különös, stratégiai játékokat idéző módban. Kapunk pár osztagnyi katonát és néhány drónt, a feladatunk pedig, hogy megvédjük az egyik mulitplayerből importált pálya kulcsfontosságú részeit a hullámokban támadó ellenségtől, 10 egész percig. Nem hangzik nehéznek, pedig az: vért fogunk izzadni, és ezen még az RTS-es irányítást biztosító parancsnoki nézőpont (á la Battlefield 2) sem segít. Ugyanakkor a kampány önmagában nem olyan nehéz, gyakorlott FPS játékosoknak ajánlott egyből a Hardened fokozat.

III. oldal

Hősök szövetsége

Ahogy minden Call of Duty esetén, úgy itt sem a szóló játékmódon van a hangsúly, hanem a kidolgozott többjátékos módokon, melyekből olyan sok van, hogy könnyű elveszni közöttük. A Black Ops első részének kissé túlbonyolított multiját egy sokkal letisztultabb, a Modern Warfare iskola által kialakított rendszer váltja, mely ennél "CoD-abb" nem is lehetne. Közepes méretű pályákon zajlik a küzdelem, minimális ballisztika és tizenkét éves vérpistikék közepette, a pörgős, soha le nem ülő játékélmény pedig már-már görcsösre játszatja a mancsunkat - igen, ez az, ami miatt tényleg lehetetlen szívből gyűlölni a Call of Dutyt, hisz ki ne élvezne egy sor látványos akciót? Ugyan a reflexeknek most is fontosabb szerep jut a taktikánál, illetve sok új játékmóddal sem futunk össze (személyes kedvencem az MW3-ból viszont, a Kill Confirmed, visszatért), az ügyesen felépített pályák és a már ezer éves perkrendszer elfeledteti velünk, hogy 2007 óta ugyanazt játsszuk.

A presztízsrendszer megváltozott, most már nem veszítjük el minden megszerzett képességünket, egyedül a szintünk nullázódik le. A saját kaszt készítésének lehetősége nem újdonság, de az opció sokoldalúsága mindenképp dicséretet érdemel - még a gamertagünket is személyre szabhatjuk, mint a nagy rivális Halóban, elég meglátogatnunk a Barracks menüpontot és bekészíteni egy adag chipset, hogy legyen mit rágcsálni a nagy barkácsolás közepette. Egyébként, ha már szóba jött a Halo, érdemes kiemelni a Hardpoint nevű játékmódot, mely a Crazy King Black Ops II-es megfelelője, azaz itt is el kell foglalnunk pontokat a pályán és védeni, amíg csak tudjuk. Ráadásul minden játékmódot kipróbálhatunk négyfős csapatokkal is, ami sokkal érdekesebb, mint a már ezer éves duális felállás. Szintén újdonság az oktatómód megjelenése, mely botok és pár amatőr játékos segítségével tanítja meg a multiplayer alapjait, hogy később a League Play-módban akár komplett klánháborúkat vívhassunk a cimboránik társaságában.

A multi tehát hatalmas, és bár nem hibátlan (a matchmaking-rendszerre ráfér egy folt), kiválóan ötvözi a Modern Warfare és a Black Ops legjobb elemeit, a jelenlegi legteljesebb CoD-élményt nyújtva. Nyilván, aki a Battlefield 3-hoz szokott, nem lesz oda érte, de meg kell érteni, hogy ezt a játékot nem is nekik találták ki, hanem az előző CoD-ok szerelmeseinek, és persze azoknak, akik nem érnek rá fél órát ülni egy meccs előtt, és legalább ennyi ideig tanácskozni a taktikáról, ami aztán úgysem válik be.

IV. oldal

Agyat akarooook!

Ó, igen. A zombik. A Treyarch maga sem tudta, hogy mekkora lavinát indít útjára a World at War agyra éhes hulláival, most pedig már ott tartunk, hogy az ő játékaikat sokan csak a zombimód miatt várják jobban, mint az Infinity Ward munkáit.

Az élőholtak köré épített kooperatív opció természetesen visszatért, és kövérebb, rohadtabb, büdösebb, mint valaha - ez ebben az értelemben bók. Az új világot Tranzitnak hívják, a köré szőtt sztori pedig... nos, maradjunk annyiban, hogy legalább olyan bohókás, mint az első Black Ops George Romero-féle agymenése. A feladatunk mindig világos: életben kell maradnunk a hullámokban támadó zombik közepette, és ez alatt küldetéseket is muszáj végrehajtanunk, amikhez elengedhetetlen az összedolgozás. A pályát ráadásul teleszórták felfedezésre váró poénokkal és extrákkal, így most már nem csak a menekülés sodor olyan helyekre, ahová normális esetben be nem tennénk a lábunkat.

A zombimódot feldobták egy Survivallal (hordamód, ugye) és egy kompetitív Grieffel (melyik csapat bírja tovább *ásít*), de gondolom, mondanom sem kell, hogy ezek egyike sem ér fel a klasszikus zombitrancsírhoz - főleg, hogy most már van pajzsunk is, juhé!

V. oldal

Black Soup

Eljutottunk a Black Ops II legnagyobb negatívumához, mely a képek alapján már a kezdetektől fogva tudható volt: bizony, a grafikáról és az ezeréves motorról van szó. A CoD technikai értelemben utoljára 2007-ben volt erős, azóta a színvonal egyre mélyebbre csúszott a lejtőn, a Battlefield 3 megjelenésével pedig bebizonyosodott, hogy a mai gépek ezerszer élethűbb háborús környezetet tudnak építeni, mint bármelyik Activision-pénzeszsák. Igen ám, de ez a játék 60 fps-sel fut konzolokon is... kiálthatnánk, ha nem lett volna tavaly egy Rage-ünk, ugyebár.

Na jó, azért annyira nem tragikus a helyzet, az IW Engine még mindig képes kellemes látványt nyújtani, igaz, ez már csak és kizárólag a belső tereken van így. A szervertermek, az Obama anyahajó (nem vicc, ez a neve), vagy a dél-amerikai dzsungel mélyén rejtező romok lenyűgözők, tényleg. A baj akkor van, amikor ráerőltetik a Black Ops II-re a nyílt, nagy pályákat. Az afgán lovaglásnál kopárabb és semmitmondóbb szakaszt nehéz találni a 2012-es shooter-felhozatalban, és úgy összességében, a '80-as évek kampánya messze elmarad a 2025-ben játszódó küldetések grafikai színvonalától. Lehet persze, hogy ennek oka elsősorban az a tény, hogy a jövőt szabadon tervezhették meg a pályaépítők, míg a múltat kénytelenek voltak reálisan megközelíteni, így fele olyan érdekesre sem vehették a figurát. Akárhogy is, arra nincs mentség, hogy az első órában a lehető legrondább és legunalmasabb küldetésekkel találkozunk - akik Frank kiszabadításakor fel akarják adni, ne tegyék, utána minden rendbe jön.

Mivel az idei Call of Dutyt az iPon fennállásának történetében először Xbox 360-on teszteltük, meg kell jegyezzük, hogy a Microsoft nyolcéves technikával felruházott gépén még mindig elfogadhatóan fest a játék. Ugyanakkor vetettünk egy pillantást a PC-s változatra is, és hát izé... A gépigény alacsony, annyi szent, de sok egyéb pozitívumot nem írhatunk a program mentségére. Ami miatt nem húzható le a WC-n, az a dizájn, de ez az engine tényleg az utolsókat rúgja, nagyon ideje lenne váltani.

Ami a szinkront, a hangeffekteket és a zenét illeti, ebben a sorrendben jellemezném őket: pazar, jó, felejthető. Komolyan, egy melódia nem sok, annyit sem tudok felidézni a játékból, annyira semmitmondó és triviális dallamok szólnak a háttérben. Minden más viszont rendben van, szóval ezt el lehet nézni.

A sokadik világháború

Meg kell mondjuk, nem vártuk, hogy a Black Ops II ilyen jó lesz. A multiplayerrel még biztos, hogy nagyon sokáig elszórakozunk, a kampányt pedig most először éri meg újra végigjátszani (ja, és mielőtt elfejeltem: Menendez az egyik legjobb videojáték-főgonosz, gratulálunk, Treyarch!). Ugyanakkor nem mehetünk el szó nélkül a játékmenet egyszerűsége mellett. A cső-FPS-ekre van igény, de az ostoba, nulla mesterséges intelligenciájú, végtelenül sokáig özönlő ellenfelekre nincs, az bizony a 2003-as szint, ideje túllépni rajta. Na meg a grafikára is ráférne már egy alapos polír.

A Black Ops II jó játék, de nem tökéletes, és olyan klasszikus, mint az első Modern Warfare, nem lesz belőle soha. Ajánlható azonban mindenkinek, még azoknak is, akik idegenkednek a sorozattól, mert egyrészt az utóbbi évek legjobb történetmesélésével találkozunk a műfajban (hasonlót a Spec Ops: The Line villantott idén), másrészt olyan többjátékos lehetőségek várnak, amik nemcsak hónapokra, de tíz percre is kiváló szórakozást nyújtanak. Reméljük, hogy a jövőre érkező rész is tartja majd a szintet, talán egy szebb grafikus motorral megtámogatva.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PS3, Xbox 360

Tesztelt platform: Xbox 360

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére