Vigyázz a kívánságaiddal!
Bár William Wymark Jacobs a maga idejében humoros hangvételű, jellemzően a tengerészek színes életét bemutató írásaival lopta be magát az olvasóközönség szívébe, neve ma már szinte kizárólag az A majommancs című novella szerzőjeként kerül elő. Az elátkozott indiai varázstárgy tulajdonosa három kívánságát teljesíti, ám az illetőnek ebben nem sok öröme lelik, hiszen az elátkozott relikvia a legborzasztóbb módon váltja valóra az álmokat. Így, mikor az egyik főszereplő, Mr. White kétszáz ropogós fontot óhajt, hogy kifizethesse a házát terhelő jelzálogot, fia egy rettenetes baleset áldozatává válik, és a meggondolatlan apa a biztosítótól markolhatja fel a csinos summát. Ezután a férfi gyászba majdnem beleőrült felesége azt szeretné, hogy imádott fia visszatérjen – de White még idejében ráébred, hogy az ajtajukon nem gyermekük, hanem egy bő hete rohadó, összetört testű, gonosz mágia mozgatta szörnyeteg kopogtat. Ezért harmadik kívánságával megakadályozza, hogy kedvese egy életre megtébolyodjon a látványtól.
A Call of Cthulhu kapcsán lehetetlen nem rém-tanmesére gondolni, mert a Cyanide azon fáradozása, hogy egy, Sandy Petersen első ízben 1981-ben kiadott, és azóta hét kiadást megélő asztali szerepjátékát feldolgozó művel bővítsék portfóliójukat, kétségkívül sikerrel járt. Ám, miközben a végeredmény messze nem olyan tragikus, mint a White-família próbálkozásai, vitathatatlan, hogy hiába teljesült a francia csapat hőn áhított óhaja, ebben épp úgy nincs sok köszönet, mint a fiú feltámadásában. Elvégre, csupán azt bizonyították be, hogy hiába működik a CoC koncepciója az asztal körül, digitális formában tálalva messze nem éri el a kívánt hatást.
Egy szerepjáték anatómiája
Mindenek előtt, nem árt egy kis kitérőt tennünk, és ha röviden is, de górcső alá vennünk a videojátékok terén is maradandót alkotó, a Doomon, és a Quake-en egyaránt dolgozó Petersen munkájának gyümölcsét. Ugyan az egyes verziók között érdemi különbségek vannak, az RPG alapkoncepciója, hogy a jellemzően hétköznapi foglalkozásokat űző karakterek véletlenül természetfeletti események közepébe csöppent átlagemberek, akikre vonatkoznak a világ szabályai, konstans. Hiába tudják, hogy a látszólag kedves bácsika kétszázat taposó, elvetemült mágus, ha megölik, és lebuknak, vagy bolondokházába csukják, vagy villamosszékbe ültetik őket. Míg ha egy szörnyeteggel találkoznak, annak már a puszta látványa is elveheti az ép eszüket. Nem aranypáncélos hősök: a körülmények kényszerítő ereje miatt a közel biztos halál, vagy egy ennél is rosszabb vég felé sodródó, fenekestül felfordult életű páriák. Ezekből következik, hogy a CoC-modulok java erősen az atmoszférára fókuszáló, akciószegény mű. A harc kerülendő, és akár jelképnek is felfoghatjuk, hogy a Cthulhu-mítosszal, vagy a gonosz más erőivel szembenéző nyomorultak összefoglaló neve nyomozó. Információgyűjtés, figuránk személyiségének kijátszása, a halandó elmét pozdorjává zúzó misztériumok felfedése: ezek a kulcsmotívumok, nem pedig az, hogy rárúgjuk az ajtót egy falkányi csápos rettenetre, és egy menő egysoros kíséretében irgalmatlanul megszórjuk őket söréttel-molotovval.
Sarah Hawkins esete
Nem épp a legkönnyebben átültethető alapanyag, ám eleinte letennénk a nagyesküt, hogy a készítők sikerrel megbirkóztak a kihívással, sőt, a Space: Hulk Tactics-hoz hasonlóan erejükön felül teljesítettek. Egy rövid, bevezetőként szolgáló rémálom után hősünk, Edward Pierce bőrében találjuk magunk. A Nagy Háború borzalmait a lövészárkokban átélő, alkoholizmusa ellenére kiváló magándetektív hírében álló férfi komoly bajban van. Azt az elvet vallván, hogy a munka nem mehet az ivás rovására, elhanyagolja kötelezettségeit, és az a veszély fenyegeti, hogy elveszti az engedélyét. Mielőtt azonban végképp kicsúszna a lába alól a talaj, egy gazdag iparmágnás toppan be hozzá. A mogul szentül hiszi, hogy lánya, az excentrikus, hallucinációktól szenvedő festőművész, Sarah elvileg balesetként elkönyvelt halála körül valami nincs rendben. Arra kéri Pierce-t, hogy illő tiszteletdíjért cserébe derítse ki, mi az igazság a leányán túl annak férjével és fiával is végző, rejtélyes tűzvész körül. A férfi belátván, hogy a szakadék szélén táncol, igent mond a felkérésre, és mivel a nő családjával Darkwater jórészt bálnavadászok lakta szigetére vonult vissza, hajójegyet foglal, hogy eljuthasson a világtól elvágott településre – nem is sejtve, hogy mekkora bakot is lő ezzel.
Azt, hogy küldetése nem lesz fáklyásmenet, a partra lépés pillanattól kezdve tudni lehet. A mogorva, jellemzően munkanélküli helyiek zárkózottak, a helyi csempészkirálynő, Cat a legkisebb mértékben sem örül annak, hogy egy messziről jött idegen a felségterületén szaglászik, ráadásul hamar kiderül, hogy a helyi, finoman fogalmazva sem a szakma csúcsát jelentő kopók legfeljebb tudatos erőfeszítéssel végezhettek volna hanyagabb munkát a helyszínelés során. Ezek a nehézségek viszont eltörpülnek amellett, hogy a racionális detektív rá kell, hogy ébredjen, hogy az igazi veszélyt nem a pancsolt sörtől bűzlő leheletű martalócok, hanem a közösséget behálózó, megfoghatatlan, ősi erők jelentik.
Darkwater, te csodás!
Az alaphelyzet izgalmasabb nem is lehetne, és az élményt tovább fokozza, hogy a Call of Cthulhu kezdetben a legjobb arcát mutatja felénk. A szinkronszínészek remek munkát végeztek és a sztoriban már a kezdet kezdetén akad annyi csavar, hogy nem akarunk felállni a székünkből addig, ameddig ki nem derítjük, hogy mi lesz az ügy vége. A dialógusírók remekül ráéreztek az 1920-as évek társadalmi rétegeinek eltérő beszédmodorára, és a bejárható helyszínek a gyengécske grafika ellenére oktatandóak. A manapság divatos nyitott világ trenddel szembemenő, fejezetekre osztott cselekmény során Lovecraft legjobb novellát megidéző pályákat járhatunk be. Javukban felszínesen vizsgálódva nincsen semmi különös: átlagemberek életének olyan hétköznapi színterei, mint egy kikötő, egy kórház, vagy egy kocsma. A feszültség ennek ellenére még akkor is tapintható, ha nem sokat törődünk a finom kis részletekkel, de ha vesszük a fáradtságot, hogy nyitva tartsuk a szemünk, megannyi nyugtalanító, kérdéseket felvető apróságot pillanthatunk meg.
Legalább ennyire telitalálat az is, hogy a legszebb peterseni hagyományokat követve információkat kell gyűjtenünk, és távolról sem mindegy, hogy kivel milyen hangot ütünk meg. Egy rossz szó, és azon kapjuk magunk, hogy elpuskáztuk annak a lehetőségét, hogy szert tegyünk egy értékes szövetségesre, vagy egyenesen egy roppant kellemetlen ellenséget szerezünk. Ennek elkerülése érdekében ajánlott okosan elkölteni az induláskor, illetve menet közben kapott képzettség-pontjainkat, mert ezekkel a stílusunkhoz igazíthatjuk az egykori katonát. Pierce palettája igen széles. Legfőbb erőssége értelemszerűen a zárnyitást, és a bizonyítékok helyes értelmezését magában foglaló nyomozás.
Építhetünk még a pszichológiai érzékére, és úgy olvashatunk mások személyiségében, mint egy nyitott könyvben, fejleszthetjük a megfélemlítéshez is használható izomerőnk, a hazugságok ékesszóló mesterévé avanzsálhatunk, vagy megfigyelőkészségünket finomítva a legkisebb apróságot is észrevehetjük. Az itt felsoroltakon kívül még az orvostudomány alapjaiban, és az okkultizmusban is elmerülhetünk, ám ezeket rendhagyó kivételként vagy a vonatkozó szakirodalom átolvasásával, vagy az utóbbi esetében bónuszként szörnyű rítusok titkainak kifigyelésével, esetleg a természetfelettivel való találkozással növelhetjük. Ergo, lehetőségeink tárháza kifejezetten szélesnek mondható: vesztegetéssel, csalafintasággal, vagy épp a felületesek számára észrevehetetlen apróságok kihasználásával juthatunk el a célunkig. Sőt, a The Vanishing of Ethan Carterben látott, a múlt titkait előcsaló tetthely-rekonstruáláshoz hasonlító procedúra során az összes ismeretünk próbára tehetjük. Végül, de nem utolsósorban az elmaradhatatlan, a jegyzeteink átolvasását, vagy a velünk szóba állókból kiszedett elejtett félmondatok okos felhasználását igénylő fejtörők sem hiányoznak. Ezek ugyan nem különösebben bonyolultak, ám ha nem figyelünk, megtréfálhatnak minket.
Metamorfózis
Az alkotás első harmada tehát, ha a pályák korlátlan bebarangolását megakadályozó, roppant átlátszó ál-akadályokat nem számítjuk, kifejezetten jól muzsikál. Egy percig se bánjuk, hogy nem hogy nem lesnek ránk lépten-nyomon megnevezhetetlen fertelmek és a nyíltan manifesztálódó sötét erők egyenesen parkolópályára szorulnak. Mint ahogy az sem jelent problémát, hogy a keménykötésű Pierce zord külsejére rácáfolva a konfliktuskerülés aranypajzsos bajnoka, azaz csihi-puhi helyett lopakodnunk-bújnunk-futnunk kell, ha bajba kerülünk, vagy éppen szökünk valahonnét.
Sajnos azonban a program jóformán az összes puskaporát ellövi a nyitány során, és a hátralévő 6-8 óra nem tud felérni a bevezetőhöz. A feladványok száma és minősége egy-két csúcspontot leszámítva visszaesik, képzettségeinket alig használhatjuk, és ha mégis bevethetjük valamelyiket, nehéz nem észrevenni, hogy döntésünk érintetlenül hagyja az események menetét. Eltűnnek a többféle módon megoldható feladatok: inkább a történetet érdemben alig-alig befolyásoló, hamis dilemmákat és választási lehetőségeket kapunk, vagy mérhetetlenül unalmas töltelékjeleneteken szenvedhetjük magunk keresztül. Ezek közé tartozik a vég kezdetén előkerülő pisztoly viccnek gyenge, komolyan meg nyilván nem gondolt, életkedvünket garantáltan elvevő használata. De az abszolút mélypontnak számító szakasz például tényszerűen nem áll másból, mint hogy ide-oda futkosunk két lámpával, aztán félúton egy teljesen váratlan, igénytelen rémisztgetés miatt önkéntelenül is összerezzenünk-felsikoltunk. Valóságos felüdülést jelentenek döntéseinktől függetlenül megbomló elménk víziói, mivel bár ezeknél sem nagyon szólhatunk bele semmibe, ám vitán felül jól eltaláltak.
Viszont ez nem változtat azon, hogy a kezdetben az ésszerű keretek közötti szabadság illúziójával csalogató ínyencfalat az idő előrehaladtával drámaian leegyszerűsödik és a fináléig nem is nyerjük vissza a kontrollt a tetteink felett. A félreértéseket elkerülendő: ez tökéletesen megfelel a CoC-dramaturgiának, hiszen ott sem nagyon van választásunk, és ha akarjuk, ha nem, szembe kell néznünk az ismeretlennel. De míg ez jó csapattársakkal, és egy ügyes mesélővel páratlan élmény, a monitor, vagy a tévé előtt ülve nem működik. Mivel mialatt ott még végjáték során is korlátlanok az interakciós lehetőségeink, itt azon kívül, hogy megyünk előre, megnyomjuk a megfelelő gombokat, hallgatjuk a fejünkben lévő hangok zsolozsmázását, valamint nézzük az átvezetőket, semmit sem tehetünk. A magával ragadó, CRPG-elemekkel feldobott, ígéretes cím a szemünk láttára alakul át egy öt-hat éve is elavultnak számító, a szó legrosszabb értelmében vett séta-szimulátorrá, és ezt az érdekes sztori is alig képes kompenzálni. Az éles, egyben felfoghatatlan váltás olyan mértékű, hogy a lehető legkomolyabban felmerült bennem, hogy menet közben lecserélték a fejlesztőket, vagy a vállalkozás az anyagi összeomlás szélén táncol, és nem volt pénz-paripa-fegyver a polírozásra, mert nincs más racionális magyarázat a végeredményre.
Így összességében, az, hogy a Call of Cthulhu példamutatóan hűséges marad az ihletforrás szellemiségéhez, nem sokat ér, mivel azzal szemben nem képes megfelelni a műfaji követelményeknek. A hangulatnak, és a fordulatos cselekménynek hála, mégsem tekinthetünk rá teljes bukásként: bőven elfér a tisztes középszer egy év-két év múlva totális feledésbe merülő, egyszer egészségügyi kockázatok nélkül végigjátszható képviselői között. Kár érte: az egyik legjobb horror-RPG többet érdemelt volna.