Shop menü

C&C 4: TIBERIAN TWILIGHT - EGY EPOSZ VÉGE

Eljött a nap, amire már több, mint egy évtizede várunk. Tényleg lezárul minden idők egyik legepikusabb összecsapása, és kiderül végre, kicsoda Kane?
Smejkál Péter
Smejkál Péter
C&C 4: Tiberian Twilight - Egy eposz vége

I. oldal

Hogy a sors hozta-e így, nem tudni, de tény: a Supreme Commander 2-nek ismét egy Command & Conquer játékkal kellett megmérkőznie. Ami viszont különbözik a 2007-es helyzettől, az a felállás, ugyanis míg akkoriban a Supreme Commander volt az újdonság, és a C&C 3 a régi típusú RTS-ek képviselője, addig most fordult a kocka. A Supreme Commander 2 hozott kevés újdonságot, és a Tiberian Twilight állította feje tetejére a tizenöt esztendős szériát. De persze kit érdekel egyáltalán a két titán rivalizálása, amikor történelmi pillanat szemtanúi leszünk? Az ígéretek szerint ugyanis ez lesz a vég, melyben fény derül az igazságra, és megtudjuk, hová is vezetett ez a több évtizedes háborúskodás. Lehet-e béke a megtépázott Földön? Bosszút forral a Scrin? Kane tényleg a messiás? S végül, de nem utolsó sorban: ez a játék az, amit már olyan régóta látni szerettünk volna?

Akik esetleg lemaradtak volna a sorozat korábbi epizódjairól, azok az erről szóló cikkünkben tájékozódhatnak egy kicsit arról, ami eddig történt, és megérthetik, miért olyan nagy dolog, hogy a Command & Conquer 4 finálét ígér. A Tiberian Twilight egyik legnagyobb vonzereje ugyanis a bejelentésétől fogva a történet befejezése volt, az EA pedig keresztet vetett a szívére, hogy a játék lezárja a tibérium-univerzumot, pontot téve a Nod és a GDI 70 éve tartó háborújára. A várakozást az egekig pumpálták, a játékosok pedig elhitték, hogy itt bizony kő kövön nem marad, s most sokan az állukat dörzsölik a pofára eséstől. Hogy miről beszélek? Haladjunk szépen sorjában! A sztori szerint 2077-ben járunk, 15 évvel a Nod és a GDI kényszer szülte megállapodása után. Kane egy szép napon besétált a GDI tanácstermébe, és közölte, hogy van egy terve, amivel megállítható a Földet lassan bekebelező tibériumfertőzés. Jött a siker, a béke, mindenki örült, ám később a lappangó ellentétek oda vezettek, hogy a Nod és a GDI ismét egymás nyakának ugrott.

A jelenlegi háború és a régiek között viszont van egy óriási különbség. Ezúttal mind Kane, mind a GDI azért harcol, hogy megállítsa a tibériumot, de egyik sem hisz a másik tiszta szándékában. Az ötlet jó, és a küldetések közti, élőszereplős videók is hozzák a megszokott minőséget. A színészi játék B-filmes, a forgatókönyv erőltetett, a stúdió szűk... azaz megvan minden, ami miatt imádjuk a C&C sorozat FMV betéteit. A tónust most egy kicsit sötétebbre vették, és több az érzelmi szál is, de a lényeg nem változott. Ami azonban kiábrándító, az a befejezés. Nem akarok elárulni semmit, de azt hiszem, becsületből kötelességem figyelmeztetni a rajongókat, hogy epikus konklúzióra nem kell számítaniuk. Lesz egy érdekes hümmögés a záró képsorok után, de a hatalmas WTF-pillanat, amire vártunk (vártam) elmaradt. Ez pedig csalódás.

II. oldal

A Messiás és megváltó hadserege

Noha a történet nem hozta meg a várt forradalmat, a játékmenetre senki sem mondhatja, hogy önismétlő lenne. A Tiberian Twilight gyakorlatilag mindent a kukába dobott, amit ismertünk a régebbi részek óta, de ez nem jelenti azt, hogy a megújulás ártott a sorozatnak. Ezúttal el kell felejteni a bázisépítést, az erőforrás-kezelést, a játszható harmadik oldalt, sőt, még magát, a tibériumot is. Ezek helyét egy pontfoglalós rendszer veszi át, amit elsősorban multiplayer csatákra fejlesztettek ki, de kisebb módosításokkal az egyszemélyes módban is életképesnek bizonyult, így a hadjárat is ugyanarra a metódusra épít.

A kampány első három küldetése igazából az oktatómódot helyettesíti. Itt ismerkedünk meg a Command & Conquer egykori bázisainak utódjával, a crawlerrel. A crawler egy hatalmas robot, ami leginkább egy AT-AT lépegetőre (igen, a Star Wars bizonyára tetszett a designereknek), vagy óriási APC-re hasonlít. Lényege, hogy a pályán szinte akárhová képes letelepedni, hogy egységeket, védelmi épületeket gyártson, s mikor forró a talaj, felkel, és odébbáll. Viselkedése talán a StarCraft embereinek főbázisára emlékeztetne, annyi különbséggel, hogy a crawler akkor is képes a gyártásra, ha éppen nincs fix pozícióban. Ilyenkor mindössze annyi a korlátozás, hogy a gép tárolási kapacitásánál többet nem készít az adott tankból vagy bakából addig, amíg le nem telepszik és ki nem engedi a futószalagon várakozó, kész egységeket. A crawlernek három fajtája létezik. Van támadó, védekező és támogató típus, melyek nevükhöz méltó tulajdonságokban eltérő egységeket és épületeket gyártanak. A támadó crawler kevesebb lövést bír, de tankjai lenyűgöző erővel bírnak, míg a védekező típus lassabban sérül, de védelmi épületein kívül csak közepesen gyenge katonákat, mechákat gyárt.

Ezektől teljesen eltérő a támogató crawler. Először is ez képes repülni, nem úgy, mint a másik két robot, továbbá a mérnökei olyan gyorsan javítják meg a szövetségesei támadó egységeit, hogy ügyes használata esetén közel halhatatlanná teszik azokat. Sajnos azonban ennek ára is van. A támogató crawler kevés ütőképes egységgel bír, és azok is nagyon sok parancsnoki pontot emésztenek fel. A sztori módban nem is igen javallott a támogató osztály erőltetése (multinál igen, de erről majd később még lesz szó). A crawlerekről még annyit érdemes tudni, hogy ha elpusztulnak sincs veszve semmi, mert bármikor kérhetünk újat a központból, mely bármely más stílust is képviselheti (tehát ha eddig nem vált be a támadó crawler, választhatunk helyette egy védekezőt).

III. oldal

Egyedül...

Térjünk vissza kicsit a szóló opcióhoz. Ha letudtuk a három tutorial missziót, választanunk kell, hogy a Nod vagy a GDI oldalán kívánunk-e háborúba menni. A két fél crawlereinek tulajdonságai teljesen azonosak, így a különbség egyedül az egységeik árában és a harci stílusukban mutatkozik meg. A GDI erősebb, olcsóbb, de lassabb masinákkal rendelkezik, mint a Nod, mely viszont gyors, mint a villám, így könnyebben pótolja veszteségeit. A Nod továbbá drágább és gyengébb is, de rejtőzködő képességekkel felvértezett egységei olyan ütőképesek lehetnek a megfelelő kezek között, hogy GDI tábornok legyen a talpán, aki ellenáll nekik, akárhány Mammoth tankkal rendelkezzék is. Nemrég a Supreme Commander 2 tesztelésekor panaszkodtam a felek közötti változatosság maximális hiánya miatt. Itt szerencsére nem ez a helyzet, hisz a Nod és a GDI kellően eltérő megközelítést és játékstílust igényel.

Ha kiválasztottuk, hogy kikkel szeretnénk játszani, jön a következő, már említett meglepetés: nincs tibérium. Sőt, semmi olyat nem találunk a pályán, amit bányászni lehetne. Hogy akkor mégis hogyan gyártunk? A válasz a parancsnoki pontokban rejlik. A játék elején kapunk egy bizonyos mennyiségű pontot, ami valójában nem más, mint az egységlimit. Minden gyártható dolog parancsnoki pontokba kerül, és értelemszerűen az erősebbek több pontot zabálnak fel, mint a gyengébbek. Ez egyrészt jó, hiszen ráneveli az embert a takarékosságra, máskülönben viszont száműzi a C&C széria korábbi, nagyszabású csatajeleneteit. A Tiberium Twilightban végig alacsony létszámú seregekkel manőverezünk, az egyjátékos missziók pedig azon múlnak igazán, hogy rájövünk-e a taktikánkhoz legjobban passzoló csapatösszeállításra. Onnantól kezdve ugyanis, hogy tudjuk, mi kell nekünk, nem fogunk mást csinálni, mint szisztematikusan végigmasírozni az amúgy elég szűk pályákon, egyik feladatot teljesítve a másik után. S ez az a pont, ahol a kampány tényleg elvérezni látszik.

A feladataink ugyanis roppant mód repetitívek. Igazából nem áll másból az egyszemélyes játék, mint az egyik pont elfoglalásából, és megtartásából addig, míg meg nem szerezzük a másik pontot is. Van persze néhány klasszikus, "igazi C&C-s" agyrém-misszió is, melyek vagy időre mennek, vagy arról szólnak, hogy védjünk meg egy konvojt, ami képtelen az oltalmára szánt tankok közelében maradni. Ez azonban nem elég ahhoz, hogy az ember az egyik sztorivonal után belevágjon a következőbe, főleg úgy nem, hogy a végkifejlet majdnem teljesen megegyezik a két oldalnál. Viszont ha valahogy túltesszük magunkat ezen, akkor sem leszünk elégedettek. Az ellenfél AI-ja úgy csal, ahogy csak tud (na igen, ez is tipikus vonása a sorozatnak), az utolsó küldetések pedig tényleg nagyon nehezek lettek (főleg a Nodnál).

IV. oldal

... és barátokkal

A játék eleve megköveteli a folyamatos internetelérést, azaz mindegy, hogy csak szólóban játsszunk, nem ússzuk meg az online profilalkotást. Mindez viszont nem csak hátrányokkal jár, mint az Ubisoft játékainál, hanem komoly előnyökkel is. A játékban minden egyes csatáért (legyen az multi, skirmish, vagy küldetés) tapasztalati pontokat kapunk, amik folyamatosan fejlesztik a profilunkat, illetve annak épp játszott frakcióját. Minél fejlettebb szinten vagyunk, annál több egységet (bizony, eleinte nem minden gyártható), fejlesztést, bónuszt oldunk fel, szóval ajánlott valamelyik oldalt kiválasztani, és annyit játszani vele, amennyit csak tudunk. Az így szerzett szint nem csökken a későbbi csatákban sem, és garantálja, hogy közel azonos képességű ellenfelekkel kerüljünk össze. Sajnos azonban a dolog visszájára sülhet el az egyszemélyes módban, ugyanis ha a profilunk nem elég fejlett, mindegy, hogy melyik küldetésben járunk, nem tudjuk legyártani a keményebb egységeket, és a fejlesztések sem érhetőek el. A magam részéről mindenesetre úgy értékeltem a dolgot, mint afféle ösztönzést a skirmish és a multi irányába, arról már nem is beszélve, hogy ha valaki akarja, szántékosan könnyítheti, vagy épp nehezítheti a kampányt attól függően, hogy milyen szinten ugrik neki.

A kampánynak is csak egy igazi pozitív tulajdonsága van, az pedig a kooperatív mód. Komolyan, ha valakivel együtt esünk neki a sztorinak, csak lesünk, hogy mennyire más a játék felépítése. Ugyan a nehézség ezzel exponenciálisan nő, de az együttműködés lehetősége és a tökéletes kiegyensúlyozottság olyan élménnyel ajándékozza meg az embert, amilyet régen nem kapott RTS-től. Minderre pedig csak rátesz a nagyszerű, kompetitív multiplayer is. Az 5v5-ben vívható meccsek célja ezúttal nem egymás teljes kiirtása, hanem hogy a másiknál hamarabb érjük el a 2500 pontot. Az egységek kilövésétől kezdve a saját crawlerünk pótlásáig minden pontokat ad vagy vesz el, úgyhogy nem árt ügyesnek lenni és odafigyelni. Az együttműködés itt is kulcsfontosságú, s a korábban már említett támogató crawler nagy segítségére lehet egy offenzív játékosnak. Sajnos jelenleg a szabad szervereken kevesen veszik komolyan a játékszabályokat (ez nem a program hibája), így ha tudunk, keressünk partnereket, akikkel részletes taktikát dolgozhatunk ki, teszem azt ventrillon keresztül.

A többjátékos mód egyébként remekül fekszik a Tiberian Twilight játékmenetének. Már a bétateszt alatt látszott, hogy mi a célja az EA-nek a negyedik installációval, és szó mi szó, célt is értek vele, hisz a Generals óta nem volt ilyen hangulatos és pörgős multi RTS a sorozatban. A pörgést egyébként tessék véresen komolyan venni. Ebben a játékban nincs öt perc megállás, minden azonnal történik, és mivel mind a pályák, mind a seregek kicsik, nem lehet elbújni a spontán akció elől. Nem vitás, a régi taktikák nem működnek, és a C&C 4 a gyors észjárású (és egerű) rajongók játéka. Egyedül az újoncok érezhetik magukat kellemetlenül, nekik feltétlenül ajánlott a skirmish mód, gyakorlásképpen.

V. oldal

Kane, a jóarcú

A Command & Conquer 3 a maga idejében remekül festett, főleg a harmadik játszható fél, a Scrin bionikus designja miatt. A negyedik rész száműzte az idegeneket a világból (nekem speciel nem hiányoztak), így maradt a már régóta ismert Nod és GDI. Hozzájuk kellett új látványterveket alkotni, megőrizve a technokrata, sci-fi irányt, de elvetve a harmadik rész apokaliptikus környezetét, hisz itt a tibériumfertőzés már erősen visszaszorult stádiumban van. Az eredmény több, mint szívderítő lett. A C&C 4 gyönyörű, a pályák hihetetlenül részletesek és pazar mód kidolgozottak, míg a koronát az egységek teszik fel az EA LA munkájára. A crawlerek nagyon jól festenek, az animációk csodásak, és a speciális effektekre is csak elégedett csettintés lehet a válasz. Mindennek igazából ára sincs, mert a Tiberian Twilight minden gépen megy így vagy úgy. A tesztgépen (Athlon II X2 @ 3,4 GHz, Radeon HD3870, 6 giga RAM) maximális részletesség mellett is jól futott 1920*1080-as felbontáson.

A hang és a zene tökéletes. Az FMV videóbetétek színészeiről már volt szó, így nyergeljünk is át a játék hangeffektusaira. A tankok moraja, a crawlerek robaja és a robbanások, lövések hanghatásai nagyon jók, nem is igen lehet beléjük kötni. A zene viszont egyértelműen a csúcs az egész audio fronton. Az édesen szomorkás dallamok a Battlestar Galactica-t (idehaza az egyik kereskedelmi adó Csillagközi romboló címen sugározta) juttatták eszembe, az akciókor felcsendülő, dübörgő ritmusok pedig tökéletes hangulati töltést nyújtottak a legdurvább csatákhoz is.

Végítélet

Ez tehát a Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Egy többjátékos módra kihegyezett, nagyon jól optimalizált és kiegyensúlyozott stratégiai játék, ami azonban gyengécske egyszemélyes módjával nem épp kielégítő hattyúdala Kane világégetésének. Sőt, nem igazi befejezés, hiszen nincsenek nagy fordulatok, váratlan leleplezések, vagy tényleges válaszok. Marad a sejtetés és a kérdőjelek egész garmadája, hogy a kampány végigszenvedése után duzzogva tenyereljünk rá a Multiplayer feliratú gombra. Ennek ellenére viszont csak ajánlani tudom a Tiberian Twilight-ot, mert az online fejleszthető profil jól sikerült, és a multi is csaknem tökéletes. S hogy mit hoz a jövő? Nos... nem tudom, de úgy érzem, hallunk még mi Kane-ről. Hogy egy mellékszereplőt idézzek: "Kane eltűnt? Ja, persze..."

Galéria megnyitása

[bold]Platformok: PC

Tesztelt platform: PC[/bold]

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére