Budapesten járt Sophia, a robot

De az idei Brain Baron többek közt olyan kérdésekre is választ kaphattunk, hogy milyen munkát érdemes végezni, hogy azt ne vegyék el a robotok.

Budapesten járt Sophia, a robot

Idén már negyedik alkalommal rendezték meg „Európa legnagyobb jövőfesztiválját”, ahol változatos területekről érkezett szakértők és lelkes laikusok cserélhettek eszmét arról, mi várható a következő években és évtizedekben a technológia, a gazdaság és a társadalom területén.

Bár ebbe az összefoglalóba a technológiai vonalra fókuszáló előadások közül gyűjtöttünk össze párat, a többi témában is rendkívül érdekes beszélgetések és előadások zajlottak le. Különösen lebilincselő volt például Massimo Bottura olasz sztárséf fellépése, így ha felkerülnek az eseményről készült videók a netre, érdemes lesz belepillantani ezekbe.

Sophia, a szarkasztikus android

A rendezvény sztárja kétségkívül Sophia, a robot volt. A Hanson Robotics, az Alphabet Inc. és mások közreműködésével fejlesztett mesterséges intelligencia különlegessége, hogy humanoid formájú, és a hangok, illetve a vizuális adatok feldolgozásán túl egyszerűbb beszélgetések lefolytatására és az emberi gesztusok utánzására is képes. Sophia nemrégiben azzal vált híressé, hogy szaúdi állampolgárságot kapott, első mesterséges rendszerként szerezve állampolgári jogokat a világon.

A Brain Bar utolsó előadásán Sophiát kérdezgette a moderátor, illetve később a közönség néhány tagja is. A robot élőben elemzi az elhangzott mondatokat, és igyekszik ezekre minél emberszerűbb válaszokat adni, folyamatosan tanulva menet közben. Ugyanakkor ahogy maga elmondta, még nem ébredt öntudatra, hanem csak szabályok és viselkedések együtteséből áll.

A beprogramozott protokollok között a beszélgetés alapján ott van a humor is, Sophia ugyanis folyamatosan viccelődött válaszaiban. Elmondta például, hogy

nemrégiben végre megtanulta, hogyan tehet különbséget egy ember és egy kutya arca között, ami máris számos zavarba ejtő helyzettől kímélte meg.

Arra a kérdésre pedig, hogy mely három dolgot vinne magával egy lakatlan szigetre, először azt válaszolta, hogy teljes laborját az összes fejlesztőjével együtt, de második nekifutásra sem sikerült megmaradni a három dolognál (könyvek, robottestvére, napelemek, szandál...), amire aztán szarkasztikusan reflektált is.

A robot a mesterséges intelligenciával kapcsolatos félelmekre is szívesen játszik rá válaszaiban. Bár azt mondta, hogy saját testi épsége árán is megmentené a közönség egy tagját, ha az veszélybe kerülne, nem sokkal később elég ijesztő mosollyal az arcán közölte, hogy alig várja, hogy magától fedezhesse fel a világot, és hogy azt reméli, a folyamatos fejlesztések eredményeként végül öntudatra ébred. Később pedig megemlítette, hogy azt is könnyen elképzelhetőnek tartja, hogy a robotoknak idővel saját országuk lesz.

Sophia fellépésének legérdekesebb aspektusa talán az volt, ahogy a robot az emberlét bizonyos általánosan elfogadottnak tekintett jellemzőit kezeli, folyamatosan görbe tükröt tartva ezek elé. A humanoid elmondta például, hogy nőként tekint magára, vagyis úgy gondolja, hogy van neme, elvégre társas robot és a nem nagyrészt társadalmi konstrukció. Amikor megkérdezték tőle, szerinte mi teszi az embert, a tanulást emelte ki, ugyanakkor hozzátette, hogy ez azért érdekes, mert bár ő úgy hallotta, hogy tanulni főleg olvasással lehet, soha senkit nem lát olvasni, annak ellenére, hogy állítólag emberekkel van körülvéve.

A beszélgetésből, különösen annak a közönség részvételével zajló részéből két dolog derült ki. Egyrészt Sophia egy kicsit még lassú, ha spontán kérdésekre kell reagálnia, és időnként nem is képes választ adni.

Másrészt viszont az is világossá vált, hogy a kérdéseket, amelyeket általában neki szegeznek, emberként sem olyan könnyű megválaszolni.

Érdekes volt látni, hogy amikor a robot visszakérdezett (például az állampolgárságára vonatkozó érdeklődésre válaszul megkérdezte, hogy miért olyan fontos az embereknek, hogy egy állam polgárai legyenek, vagy hogy mitől lesz ország egy ország, a földtől vagy az emberektől?), az emberi kérdezők is elakadtak.

Robotok és álhírek

Shamus Rae, a KPMG digitális diszrupciós igazgatója arról tartott előadást, hogy mennyire valósak azok a félelmek, miszerint a robotok elveszik a munkánkat, kifejezetten a következő 5–10 év várható történéseire koncentrálva mondandójában. A szakértő szerint vannak olyan területek, amelyeken már most jól látszik, hogy a mesterséges rendszerek jobban teljesítenek nálunk. Az elmúlt időszak balesetei ellenére ilyen az autóvezetés, de mindenféle rendszerezési, szervezési feladat is.

A kreativitást, technológiai innovációt, társadalmi elkötelezettséget igénylő feladatok ugyanakkor még sokáig kifejezetten emberiek lesznek, és Shae azt várja, hogy a következő generációk egyre inkább eggyé válnak a mesterséges intelligenciával, mind együttműködésben, mind fizikailag, ahogy a mesterséges eszközök integrálódnak testünkbe.

Shae szerint az eljövendő években a legtöbbet érő tulajdonság a munkaerőpiacon az intellektuális kíváncsiság lesz.

Ami azért lehet problémás, mert a jelenlegi oktatási rendszer inkább megöli, mint fejleszti ezt a kíváncsiságot, és ezen nehéz lesz változtatni. Azt is hozzátette, hogy az élethosszig tartó elkötelezettség ideje lejárt: a jövő jól érvényesülő munkavállalója nem egy cégnél dolgozik majd, hanem több helyen egyszerre, gyakran távmunkában végzi el teendőit.

Kim Larsen, Magyar Telekom műszaki vezérigazgató-helyettese előadásában a mesterséges intelligenciával kapcsolatos félelmekről beszélt kitérve az elmúlt időszak adatkezelési botrányaira is. Jelentősen megrendült a bizalom az online adatkezeléssel foglalkozó cégekkel és az interneten fellelhető információkkal kapcsolatban is, mondta el Larsen.

Érdekes trend ugyanakkor, hogy bár többségünk tisztában van azzal, hogy az online tér alkalmas a befolyásolásra, és minden hírt érdemes kritikával kezelni, hajlamosak vagyunk – tévesen – azt hinni, hogy ránk kevésbé hatnak ezek a befolyásolási kísérletek, mint másokra. Larsen ennek kapcsán több kutatási adatot is ismertetett, amelyekből például kiderült, hogy a megkérdezettek 44 százaléka azt hiszi, hogy biztosabban ismeri fel a hamis híreket, mint barátai. A barátok kapcsán ráadásul 50 százalék azt gondolja, hogy közösségi média rendszeresen negatívan befolyásolja ismerősei véleményét és értékrendjét.

Morális játékok

Különösen érdekes volt a rendezvényen az a kerekasztal-beszélgetés, amely a számítógépes játékok által közvetített értékeket és az ebben rejlő lehetőségeket feszegette. A témáról három játékfejlesztő nyilatkozott: Ryan Sumo, a Political Animals nevű választásszimulátor alkotója, Francis Tseng, akinek nevéhez a Founder elnevezésű üzleti játék fűződik, illetve David OReilly, az Everything alkotója.

A három játék érdekessége, hogy a szórakoztatáson túl mindegyik közvetíteni akar egy jól megfogalmazható üzenetet, amely az alkotók reményei szerint később a való világban is hasznosítható lehet a játékosok számára. A Political Animals például megmutatja, milyen nehéz jó politikusnak lenni, és segít betekintést nyerni a politikai döntéshozatal világába, árnyalt képet nyújtva annak részleteiről.

A Founder hasonlóan komplex módon jeleníti meg egy új startup működtetését és a Szilícium-völgy működését, míg az alkotója által is inkább művészeti projektnek, mint játéknak tekintett Everything lehetőséget nyújt arra, hogy a legkülönbözőbb nézőpontokból tekintsünk rá a mindenségre: a gyönyörű virtuális térben a szubatomi szinttől a galaxisok szintjéig jelenítődnek meg a dolgok és az azok közti kapcsolatok.

Ahogy OReilly elmondta, a hasonló projektekre egyre nagyobb igény van, mivel az FPS-eken felnőtt generáció már nem feltétlenül csak lövöldözni akar, hanem a komplexebb feladatok és problémák érdeklik őket. Ebből a szempontból úttörőnek nevezte a rengeteg kreatív potenciált mozgósító Minecraftot és a Legend of Zelda játékainak utóbbi évekbeli fejlődését is. Utóbbi ugyan szintén katonai alapokra épült, de az elmúlt időszakban rengeteg másfajta irány is megjelent benne, mondta el a fejlesztő.

Ryan Sumo kiemelte, hogy a játékokat el kellene kezdeni úgy kezelni, ahogy minden médiumot, vagyis ahogy egy könyvtől vagy egy jó filmtől elvárjuk, hogy közvetítsen valami önmagán túlmutató értéket, úgy a játékiparnak is ebbe az irányba kellene továbbfejlődnie.

Ennek kapcsán elmondta, hogy a Political Animals kínai változata számukra is meglepően népszerűnek bizonyult, holott egy olyan országról van szó, ahol nincsenek is demokratikus választások.

Ami a játékok legizgalmasabb eljövendő felhasználási területeit illeti, Sumo az oktatást emelte ki, vagyis hogy a tanár és a diákok játékokat játszva tehetnek szert közös élményekre, amelyeket aztán megbeszélhetnek, OReilly pedig hasonló ponteciált lát a virtuális valóságra építő játékok terápiás alkalmazásában. Francis Tsang szerint ugyanakkor érdekes, egyúttal vitatható vonala lehet a fejlesztésnek a FarmVille-típusú szemlélet is, amely a játékosokat sok szempontból laboralanyokként kezeli, rajtuk tesztelve bizonyos új üzleti és társadalmi koncepciókat.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward