1. oldal
Nagyon sokat fejlődött az évek alatt a lengyel demoscene csapat, a Plastic Studios. A rövid, de annál bizarrabb 2008-as Linger in Shadows, és az azt követő 2012-es alkotásuk, a Datura sem győzött meg arról, hogy nagy lelkesedéssel kövessem a társaság munkásságát. Egyik darab sem volt sokkal több, mint túlárazott interaktív tech demo: a Linger in Shadows a PS3-as kontroller minden lehetőségét kihasználta, a Datura pedig a Move képességeit mutatta be. Legújabb alkotásuk, a Bound, a VR megjelenésére készülve látott napvilágot, de már 2D-ben is felejthetetlen művészi élményt nyújt - és a felejthetetlent most abszolút pozitív értelemben használom.
"Játék is, meg nem is" - mondta Michal Staniszewski, a Bound rendezője a műfajilag nehezen besorolható darabról, amelyben egy balett-táncos lányt irányíthatunk olyan elvont, meseszerű pályákon, amelyek leginkább modern festményekre emlékeztetnek. Ez az orosz szuprematisták képei, Piet Mondrian festményei és a Bauhaus alkotók művei által ihletett képi világ fantasztikusan néz ki, és mozgás közben még szebb. Ahogy táncolunk, az élő, lélegző pályák még inkább életre kelnek, bizonyos elemeikkel interakcióba léphetünk, megteremtve ezzel saját, mozgó, interaktív 3D-s műalkotásunkat.
A főszereplő kislány animációihoz egy profi táncos, Maria Udod mozgását rögzítették motion capture technológia segítségével (a hölgy nagyon szépen mozog, még annak is érdemes megnézni a Youtube csatornáját, akit egyébként nem vonz a modern táncművészet). A lépések, ugrások, félreugrások mind-mind táncmozdulatok, még a létrákon való mászás is egy táncos könnyed kecsességével történik.
A kísérőzenében, amely Oleg "Heinali" Shpudeiko ukrán zeneszerző alkotása, keveredik a balett és az elektroakusztikus zene, továbbá Philip Glass műveire emlékeztető minimalista futamokat is gyakran hallhatunk benne.
A történet felütése egyszerű: a birodalmat veszély fenyegeti, a hatalmasnak és erősnek látszó anyakirálynő mégis a lányát küldi megmentésére. De mit tehet egy ekkora kislány, és képes-e szembeszállni a világát széttépő szörnnyel?
2. oldal
A játék első ránézésre platformernek tűnik, még ha nem is szokványosnak: mászunk, ugrunk, áttáncoljuk magunkat az akadályokon. Közelebbről nézve azonban már látszik, hogy nem kifejezetten platformer, inkább élő műalkotás, amelyben a történetet, és a környezetet helyezték a középpontba, és a játékmechanikát is ennek szolgálatába állították. A játék formanyelve logikus és jól felépített. A pályák és részeik nemcsak szépek, vagy érdekesek, minden apró elemnek, tárgynak, színnek megvan a maga jelentése, a vörös füsttől kezdve a fekete és fehér papírrepülőkön át a bíborszínű gömbökig. Elsőre minden furcsának és ellenségesnek tűnik, aztán ahogy megtanulunk eligazodni a világban, könnyebben tudjuk venni az akadályokat is, és minden értelmet nyer.
A pályák nagyrészt lineárisak, de akadnak titkos átjárók, rejtekutak is, olyan helyeken, ahol nem is gondolnánk. A hagyományos platformerekre jellemző komolyabb kihívások hiányoznak a Boundból. Lezuhanhatunk ugyan, de a játék nem túl szigorú, azonnal visszakerülünk a zuhanás előtti helyre és folytathatjuk utunkat az élményre koncentrálva.
A játék alaposan kihasználja a PS4-ben rejlő lehetőségeket: kis csalással 1080p-ben (a kép körül mindig van egy kisebb-nagyobb keret), 60 FPS-sel fut, jól optimalizálták, nincsenek döccenések, gondtalanul élvezhetjük a fantasztikus látványt. A pályák az orrunk előtt változnak, alakulnak: utak, lépcsők, hidak épülnek a lábunk előtt, falak omlanak le, vagy állnak össze. Mindenütt színes, vibráló formák vesznek körül, vannak, amik lassítják, és vannak, amik segítik utunkat. Rend és káosz váltja egymást, ezzel adva különös, néhol vad, máshol szelíd ritmust a környezetnek. Végtelen kockatenger hullámzik, örvénylik alattunk a mélyben, máskor meg a fejünk felett, amikor megbolondulnak az építőelemek és a gravitáció. Ha a geometria ember lenne, ilyen lenne beszívva.
A játék készítői szerencsére gondoskodtak arról, hogy ezt a vizuális orgiát még jobban kiélvezhessük, és ne csak futólag szemlélhessük meg ezeket a különös tájakat. Bármikor megállíthatjuk a játékot, a kamerát szabadon mozgatva körbejárhatjuk a főhőst, és jól megkomponált screenshotokat készíthetünk róla. A fotózáshoz rengeteg opció áll rendelkezésünkre, melyekkel színesíthetjük képeinket; effektek, szűrők, több helyre elhelyezhető különböző Bound logók, maszkok, keretek. De ez még nem minden, a kamerával teljesen szabadon mozoghatunk, és bejárhatjuk vele a teljes pályát, amelyen éppen vagyunk. Arra persze nem használhatjuk ezt az opciót, hogy minden rejtett helyet megtaláljunk, mivel a pályák változnak, ahogy végighaladunk rajtuk, és ügyesen el tudják rejteni titkaikat, teljesen mindig csak a főhős körüli részek bontakoznak ki.
3. oldal
Mint minden jó játék, a Bound sem csak a szemünknek szól, hanem a szívünknek és lelkünknek is. A főhős utazása belső küzdelmet jelenít meg, a pályák és rajtuk minden szimbolikus: azt a nehéz utat jelképezik, amit be kell járnunk, hogy megbirkózhassunk nyomasztó emlékeinkkel, legyőzhessük a múlt démonait, és tovább tudjunk lépni. "A gonoszság magja mindannyiunkban ott van. Csak épp nem tudjuk, mikor kezd el nőni." - mondja az anyakirálynő a történetben. A mi dolgunk, hogy ne hagyjuk kikelni.
Mivel nagyon rövid történetről van szó, minden más már spoiler lenne, elég annyit tudni, hogy a Bound témája a család, és ugyanolyan szép, fájdalmas, gyógyító játék, mint a Journey, vagy a Papo & Yo.
A játék gyönyörű, de nem tökéletes. Néha olyan helyeken is lepottyanhatunk, ahol látszólag nem kéne, és nem esünk le ott, ahol kellene. A létrák sem mindig kezesek. Amikor pedig a főhős kislány, cseppet sem kecsesen, szörnyű halálsikolyt hallatva a mélybe zuhan, az a gyönyörű balett- és táncmozdulatok, könnyed szökellések után kissé komikus hatást kelt, és egy pillanatra kizökkent a komoly műélvezetből (a játék hangulata eleinte elég komor, talán pont ezért jól esett - még ha oda nem illően is - nevetni egy kicsit). De ezek csak olyan apróságok, amelyek nem vonnak le a darab élvezeti értékéből, és érdemeit sem csökkentik.
Ha egyszer már végigjátszottuk a játékot, akkor kinyílik a speedrun opció, és ha kedvünk tartja, versenyre kelhetünk önmagunkkal és az idővel. Ebben azért már akad némi kihívás a platformerek kedvelőinek is, a Bound ugyanis kb. 3 óra hosszúságú, de ha nagyon sietünk és átrohanunk mindenen, akkor is kb. 2 óra végigvinni, ugyanakkor van arra trófea, hogy 50 perc alatt teljesítsük az egészet. Ehhez már valóban ismerni kell a pályák minden apró zugát és a titkos átjárókat is.
Az első végigjátszás után a speedrun mellett az a lehetőség is megnyílik számunkra, hogy a screenshot módbeli beállításainkat, filtereinket a játékban is bekapcsoljuk, így akár fekete-fehérben, szemcsés szűrővel, vagy akár teljesen vad színekben is játszhatunk.
A játék tévéképernyőn, VR nélkül is fantasztikusan néz ki, és szó szerint órákat lehet eltölteni a felfedezésével. Elsőre kb. 6 óra alatt játszottam végig, és ebből 3 órát töltöttem bámészkodással, screenshotok készítésével, vagy azzal, hogy egyszerűen csak néztem, ahogy a főhős táncol. VR szemüveggel a látvány és az élmény valószínűleg még fantasztikusabb lesz. A Bound az elvont, művészi játékok kedvelőinek és a VR-rajongóknak kihagyhatatlan. A darab egyelőre 19,99 euróért kapható, de október 13-án, a PlayStation VR indulásakor ingyenesen elérhető lesz.