Shop menü

BOUND BY FLAME - TŰZ ÁLTALI HALÁL

A Bound by Flame szerepjátéknak nagyon rövid, de ahhoz nem elég rövid, hogy ne okozzon maradandó lelki sérüléseket a végigjátszása.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Bound by Flame - tűz általi halál

I. oldal

Leginkább a külföldi sajtóban létezik egy jelző, az Euro-RPG. Nem túl meglepő módon ez az Európában készült szerepjátékok jellemzésére szolgál, melyek általában több ponton is különböznek az amerikai RPG-ktől. Ha azt mondjuk, Euro-RPG, olyan címekre gondolhatunk, mint a Gothic, vagy a The Witcher. Sajnos azonban az Euro-RPG jelző nem mindig pozitív. Az olyan RPG-k, melyeket pejoratívan illetünk meg az Euro-RPG jelzővel, általában rettenetesek: a nagy amerikai (jellemzően BioWare) szerepjátékokat próbálják másolni, de mivel a fejlesztők nem rendelkeznek sem elég költségvetéssel, sem pedig megfelelő művészeti és technológiai szakemberrel, a végeredmény olyan lesz, mint amikor az amerikaiak próbálnak meg sört készíteni. Persze, ott is van víz, meg ott is terem maláta, és ott is létezik egy sör, amit Budweisernek hívnak, de ez a cseh Budweiser Budvarhoz képest olyan, mint a Bound by Flame a Dragon Age-hez képest. Rettenetes és távolról kerülendő.

A játék igénytelenségével már az első percekben találkozhatunk. Ugyan a karaktergeneráláskor adhatunk nevet főhősünknek, erre a Bound by Flame a későbbiekben magasról tesz, és egyszerűen csak Vulcannak hív minket. Merthogy ez a karakter neve a történet szerint, és ugyan nem túl bonyolult leírni, de a készítők láthatóan így is belezavarodtak, mert az egyik töltőképernyőn megjelenő gyorstippben még ezt is sikerült elgépelniük. Az Euro-RPG-kre jellemző, hogy az angol szövegeket a stúdió hazai nyelvéről fordítják (jelen esetben franciáról), szintén borzalmas minőségben. A Bound by Flame itt is hozza az “elvártat”: a karakterek monológjai mondatszerkezeti borzalmak, tele egyértelmű félrefordításokkal, értelmetlen marhaságokkal, melyek tetejébe még extra komikumot szolgáltat az is, hogy ugyan indíthatunk női karaktert, de őt is szisztematikusan “lad”-nek (fiú, legény, srác) hívják az NPC-k.

Magukról a párbeszédekről gyakorlatilag órákon keresztül írhatnék. A készítők a Mass Effecthez vagy Dragon Age-hez hasonlóan igyekeztek némi karakterdrámát becsempészni, jó és rossz döntések elé állítani, melyek aztán kihatással vannak kapcsolatainkra, de az egész annyira egyszerű és buta formában jelenik meg, hogy az már fájdalmas. A karakterek érdektelenek, a körítés érdektelen, az NPC-k mondanivalója érdektelen - de legalább hosszú, szinte minden második karakter több oldalnyi monológgal bombáz, melyeket végighallgatni elménk épségének megőrzése mellett gyakorlatilag lehetetlen. Maga a világ egyébként egy viszonylag íztelen fantasyföld, amit megszállt hét Ice Lord, akik aztán mindenféle ronda élőhalottat szabadítottak rá a lakosságra. Ezek ellen a Red Scribes néven futó mágusok küzdenek, mi pedig az ő személyi védelmüket látjuk el.

Ám (hogy-hogynem) egy idézés nagyon rosszul sül el, így egy túlvilági démon beköltözik főhősünk testébe. Onnantól kezdve a jó és rossz döntések közti különbséget az dönti el, hogy hallgatunk-e a démon javaslataira, vagy sem. Ha hallgatunk, akkor a Fable-höz hasonlóan karakterünk külseje elkezd átalakulni, és egy idő után kinő a szarva, és mindenféle rúnák jelennek meg a hátán, jelezve ezzel, hogy ő bizony már nagyon démon. Ha nem hallgatunk rá, akkor, nos… örülhetünk, mert fel tudunk majd venni sisakot, ami a szarvak miatt egyébként lehetetlen lenne. A démon néha párbeszédek közben is beszólogat, elmondja a véleményét, és ezek esetenként képesek üdítően hatni. A probléma, hogy az írók (vélhetően) a Trónok harca autentikus párbeszédeit próbálták meg leutánozni, ám ezzel a projekttel addig jutottak, hogy a káromkodásokat sikerült átvenniük. Sőt, sikerült azok mennyiségét megtízszerezniük. Amivel önmagában még nem is lenne baj, csak ezeket a káromkodásokat jellemzően rosszkor és rossz helyen sütik el a karakterek, rossz szövegkörnyezetben, amitől a játék inkább tűnik egy modern South Park-epizódnak, mint egy múltbeli fantasy sztorinak.

II. oldal

Az írás tehát rettenetes, a karakterek rettenetesek, és mielőtt kérdeznétek, igen, a szinkron is rettenetes. Mindezt némileg ellensúlyozhatná a harcrendszer, azonban ez még talán rosszabb, mint a játék többi része. A küzdelmek során tapasztalati pontokat szerzünk és szinteket lépünk, a szintlépéseket követően pedig fejleszthetjük a három képességfánk közül bármelyiket. Ez a három a warrior, a rogue és a pyromancer, és harc közben bármikor válthatunk közöttük. Az első inkább tankolásra való (bár ez nem egyértelmű), a második sebzésre és lopakodásra, a harmadik pedig, nos, varázslatok elsütésére. Ennek az egésznek még lenne is értelme, ha egy MMO-ról, vagy kooperatív akciójátékról beszélnénk, de a Bound by Flame egyik sem. Én például leginkább a warrior ágat húztam az elején, de közben kiderült, hogy a rogue jóval effektívebb lett volna. Mi értelme ennek? Egy single player RPG-be mi értelme betenni két közelharci képességfát, amiből az egyik egyértelműen hatékonyabb a játék teljesítésére, mint a másik?

Igazából mindegy is. mert bármelyiket is válasszuk, a Bound by Flame-ben egész egyszerűen döbbenetesen rosszak a harcok. A készítők láthatóan megpróbálták a Dark Souls példáját követni, és nehézzé tenni a küzdelmeket, csak éppen azt nem tudták megérteni, mitől is annyira élvezetes a Dark Souls. A From Software mesterművében egyszerre sosem jön rád több, mint két-három ellenfél, és azok is elég gyorsan meghalnak. A nehézség a ritmus eltalálásában rejlik, valamint abban, hogy a játék büntette a meggondolatlan, kapkodós előrehaladást. A Bound by Flame nem ilyen. Egyszerre egy rakás, különböző támadással (közelharci, távolharci, varázslós) operáló ellenfelet küld rád, akiket két dolog miatt nehéz legyőzni. Egyrészt irgalmatlanul, de tényleg brutálisan sok HP-juk van, másrészt pedig a harcrendszer borzalmas. A Dark Soulshoz hasonlóan a blokkolásra / parryzésre és a visszatámadásra építkezne, csak éppen itt nincs meg a ritmus, ami az egész sava-borsát adná.

Ez pedig azt jelenti, hogy akadnak olyan ellenfelek, akik gyorsabban támadnak, mint ahogy mi tudnánk védekezni és visszatámadni. És mivel minden egyes támadásuk megszakítja a miénket (rosszabb esetben még földre is dob minket), így nem tudunk mit csinálni, csak tűrjük a verést. Ha sikerül visszatámadnunk, örömmel nyugtázhatjuk, hogy 0,1mm-t sikerült leütnünk az ellenfél két kilométer hosszú életcsíkjából. Mindez többszörösen üt vissza a bosszoknál, ahol a taktika a körbe-körbe oldalazás, hogy valamennyit visszatöltsünk az életünkből, és néha-néha bele tudjunk ütni egyet. Ilyen rettenetes bosszharcokat még nem láttam játékban. Soha. Ezért muszáj volt felvételt készítenem az egyikről. Ez “csak” 7 és fél perc agyrohasztó, kínkeserves küzdelem, aminek a végén meghalok, mert már annyira untam, hogy az ablakon mászó pók hirtelen rendkívül érdekes lett, és elkezdtem megfigyelni a mozgását. De egyébként az egyik barátom az utolsó bossz ellen kereken 50 percet harcolt.

III. oldal

Ezen kívül van egy craftolási rendszer, amivel továbbfejleszthetőek a tárgyaink, de érthetetlen módon egy tárgyra csak egyféle tulajdonságot enged feltenni (például méregellenállás). Készíthetünk még csapdákat meg potikat, amikre szükségünk is lesz. Az elsőre azért, hogy legalább néha némileg lerövidítsük az irgalmatlanul repetitív és borzalmas harcokat, a másodikra pedig azért, hogy egyáltalán túléljük a bosszharcokat. Persze potikat és holmikat vehetnénk a boltosoktól is, de főhősünket keményebben sújtja a gazdasági válság, mint az eurozónát. Egy-két óra játék alatt összegyűjthetünk akár 100 aranyat is, amiből jobb esetben két egész healing potiont tudunk vásárolni.

Összességében két pozitívumot tudok felhozni a játék mellett. A grafika egészen tűrhető, a zenék pedig kifejezetten jók - csak kevés van belőlük. Minden más azonban kritikán aluli. Szerencsére a szenvedésünk nem tart sokáig. Miután rájövünk, hogy a nehézségi szint növelése semmit nem ad hozzá a játék élvezeti értékéhez, nyugodtan kapcsoljunk easybe (sajnos én túl sokáig kitartottam a medium mellett, már csak elvből is), úgy van rá esély, hogy ép elmével jutunk a “történet” végére, ami nagyjából 10 órát fog értelmetlenül elrabolni az életünkből, ha szándékos önsanyargatásból megpróbálunk beszélgetni mindenkivel, és teljesíteni néhány mellékküldetést. A “történet” egyébként (vigyázat, brutál spoiler!) az első Ice Lord legyőzése után meglepetésszerűen befejeződik, majd egy felirat adja tudtunkra, hogy iszonyatosan jók vagyunk és megmentettük a világot. Hát, köszönjük szépen.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PS3, Xbox 360, PS4

Tesztplatform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére