Shop menü

BORZASZTÓAN SIKERÜLT A HORIZON: ZERO DAWN PC-VERZIÓJA, PÁNIK VAN A FEJLESZTŐKNÉL

Ráadásul mindez egy 35 gigás elsőnapos patch után. Mi lesz még itt?
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Borzasztóan sikerült a Horizon: Zero Dawn PC-verziója, pánik van a fejlesztőknél

Az utóbbi időben talán sokaknak feltűnt egy, pontosabban két dolog: két olyan játék is megjelent PC-re, melyek eredetileg csak PS4-re voltak elérhetők. Először a Hideo Kojima-féle Death Stranding érkezett, ami nem meglepő, mert ugyan a kiadói feladatokat eredetileg a Sony vállalta el, de mindig is a megállapodás része volt, hogy a játék majd megjelenik PC-re.

A pár napja PC-re is megjelent Horizon: Zero Dawn azonban más tészta. Ezt a Sony egyik legrégebbi first party stúdiója, a Guerilla Games készítette, és mindig is PS4-exkluzívnak készült. Hogy miért döntött a Sony mégis a portolás mellett, arra viszonylag egyszerű a magyarázat: a PC-s közönséget igyekszik meggyőzni arról, hogy a Horizon folytatásának a megjelenésekor ruházzon majd be egy PS5-re.

Ehhez pedig egészen jó ötlet az utóbbi évek egyik legsikeresebb PS4-es játékát elővenni, ami nem csak, hogy nyitott világú, de a grafikája is lenyűgöző. A fentebb említett két játékban akad egy másik közös pont: mindkettő a Guerilla Games által fejlesztett Decima Engine-re épül, azonban a Death Stranding - mivel egy újabb játék - annak frissebb változatát használja, és a fejlesztés elejétől kalkuláltak a PC-s verzióval.

A Horizon: Zero Dawn azonban korábban jelent meg, és valószínűleg akkor még szó sem volt arról, hogy egyszer majd kiadják PC-re. Ráadásul a portolást többnyire nem is a Guerilla Games végezte, hanem egy külsős partnerre bízták a munkát. Most több elemzés - többek között a Digital Foundry - rámutat arra, hogy nem kellett volna, vagy legalábbis még dolgozni kellett volna rajta.

Ugyanis míg a Death Stranding remekül fut PC-n, és a gépigénye sem szállt el, addig a Horizon: Zero Dawn esetében rengeteg hiba maradt a portban, így a jelenlegi formájában nem igazán ajánlható megvételre a játék. A Steamen is nagyon vegyes értékeléseket kap, pont a technikai bakik miatt.

Pedig az egész nagyon ígéretes lenne: egy olyan játék, ami már a PS4 Pro-n is elképesztően néz ki, most kipróbálható lenne még szebb grafikával, és persze a konzolos 30 fps fölötti képfrissítéssel. Ezt azonban rengeteg dolog akadályozza. HHiába készítette el a Digital Foundry a maga elemzését a 35 GB-os day one patch után, a helyzet szinte semmit nem javult.

Érdemes azzal kezdeni, hogy a Horizon: Zero Dawn kizárólag DirectX 12 API-t támogat, és az első indításkor lefordítja a shadereket, ami egy hosszabb folyamat. Ez még nem is nagy szám, elvégre számos DirectX 12 és Vulkan API-t használó játék csinálja ezt, hogy ne menet közben kelljen fordítgatni a shadereket, ami teljesítményveszteséggel járna. A probléma, hogy a fordítás közben a játék mérete növekedni kezd, és ha kifogyunk a tárhelyből, akkor kifagy. De ez néha akkor is megtörténik, ha bőven van elég tárhelyünk, ráadásul sokszor fatal errorral.

Ehhez hasonlóan váltogatni kell a full screen és a windowed full screen módok között is néha, mert előfordul, hogy 4K-ra állított felbontás esetében a játék valamiért 1080p-ben renderel, majd azt skálázza vissza 4K-re. A váltogatás elvileg megoldja a hibát. 

Grafikai opciókból szerencsére viszonylag sok áll rendelkezésre, de nem mindegyikben van köszönet. Dicséretes, hogy a készítők betettek egy "original" profilt, ami az eredeti PS4 Pro-s grafikai beállításokat alkalmazza, így a felhasználó a konzolos grafikához képest tudja kalibrálni a neki megfelelő pontokat. Azonban nem mindegyik opciónak van értelme a gyakorlatban. A screen-space reflections (SSR) esetében például a konzolos beállítás a medium, azonban feljebb tekerve szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni, hiszen egy természetben játszódó anyaggal van dolgunk, ahol viszonylag ritkák a tükröződő felületek.

Galéria megnyitása

Ehhez hasonlóan az árnyékok minősége sem sokat javul, ha maximumra tekerjük: a főszereplő Aloy környékén az általa vetett árnyékok egy picit jobb minőségűek lesznek, mint ahogy az önárnyékolás is jobb lesz egy hangyányit, de a beszámolók szerint mindez alig észrevehető. Érdekes, hogy ezzel szemben a textúrák minőségének feljebb tornázása jól látható eredményt ad, főleg a távolabbi textúrák esetében, azonban cserébe a medium settinghez képest furcsa aliasing hibák jelennek meg a képen.

Az anisotropic filtering pedig jelen állás szerint a legtöbbeknél egyáltalán nem működik, így érdemes a 16x-os kényszerítést beállítani a driverben.

Az élsimítás tekintetében az eddigi tapasztalatok alapján a TAA-t kell választani, ami nagyjából az egyetlen értékelhető minőséget kínálja a felhozatalból, ráadásul minimális teljesítményveszteség mellett. A tesztek szerint két további grafikai beállítást viszont érdemes lehet feljebb tenni a megfelelő hardver mellett: a model detail növelése esetén az engine jóval távolabbról jeleníti meg a részletesebb modelleket, így szebb a látvány és kevesebb a pop-in. A volumetric cloud felhúzása pedig az alapból csodásan festő volumetrikus köd-effekteket teszi még szebbé, ráadásul eltűnnek az alap medium beállításra jellemző apróbb artifactok is.

A jó hírek azonban addig tartanak, míg nem próbálkozik az ember a játékba épített dinamikus felbontással. Ez ugyebár arra lenne jó, hogy a játék mindig tudja tartani a kijelölt (mondjuk) 60 fps-t, azonban a tapasztalatok szerint enyhén túlzásba viszi a dolgokat: esetenként például natív 4K-ról rögtön leveszi 1080p-re a felbontást ahhoz, hogy 55fps-ről 60-ra ugorjon a képfrissítés, ami nyilván nonszensz.

Ráadásul míg a Death Stranding támogatja a Nvidia-féle DLSS 2-t (ráadásul nagyon jó eredménnyel), addig ez a Horizon PC-s portjából teljesen hiányzik.

A Digital Foundry szerint jelenleg a következő dolgok ajánlottak:

  • beállítani a játékot "original" presetre
  • kényszeríteni driverből a 16x-os AF-et
  • bekapcsolni a TAA-t
  • high-ra állítani az árnyékokat (az ultra ehhez képest kis előrelépés)
  • high-ra állítani a volumetrikus ködöt (az ultra itt is minimális különbséget jelent).

A tesztelő egyébként egy Ryzen 9 3900X-es processzort és GeForce RTX 2080 Ti-t használt, azonban még így is problémái akadtak a fix 60fps-sel natív 4K-ban. A beépített benchmark nem sokat árul el a valós teljesítményről, főleg arról nem, hogy a játék a framerate-től függetlenül elég komoly akadásokat produkál, amik időtartama 40ms-től 100ms-ig is terjedhet, például ha a kamera pozíciót vált, vagy elkezdődik egy átvezető.

Galéria megnyitása

Szintén furcsa, hogy habár az átvezetőket nem korlátozták 30 fps-re a készítők, így tehát azok a felhasználó által beállított framerate-tel futnak, a karakterek arc-animációja azonban mindettől függetlenül 30fps-re van rögzítve, így a végeredmény valami buta rajzfilmre hasonlít. De máshol is akad ilyen gond: a PC-s verzióba bekerült egy újfajta dinamikus növényzet, aminek a viselkedését szintén csak 30 fps-sel frissíti az engine, ami így magasabb framerate esetén furcsán "kiesik" a játékmenetből.

Végül pedig fontos megemlíteni, hogy az optimalizáció sem sikerült fényesen. Az újabb Decima Engine-t használó és megfelelően portolt Death Stranding vidáman tudta hozni az 60fps-t 1080p-ben egy GeForce GTX 1060-as kártyán, azonban ez a Horizon esetében sokszor még a 30fps-re sem elég.

A fejlesztők figyelnek

Ezek után nem csoda, hogy a Guerilla Games viszonylag hamar egy közleményt adott ki, melyben leszögezték, hogy teljes erővel elkezdték vizsgálni a PC-s változat problémáit. "Minden csatornát figyelünk, és tudjuk, hogy a felhasználóink egy része összeomlásokat és egyéb technikai hibákat tapasztal. Szeretnénk egyértelművé tenni, hogy a hibajelentések felderítése jelenleg a legfontosabb feladatunkat képezi".

A Guerilla hozzátette, hogy az eddigi jelentések is nagyon hasznosak voltak, legyen szó a Steamről, Redditről, vagy más fórumokról, és továbbra is arra biztatnak mindenkit, hogy bármilyen hibát, összeomlást vagy egyéb hiányosságot tapasztal, azt továbbra is jelentse, ugyanis nagy segítséget jelent.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére