Az utóbbi időben talán sokaknak feltűnt egy, pontosabban két dolog: két olyan játék is megjelent PC-re, melyek eredetileg csak PS4-re voltak elérhetők. Először a Hideo Kojima-féle Death Stranding érkezett, ami nem meglepő, mert ugyan a kiadói feladatokat eredetileg a Sony vállalta el, de mindig is a megállapodás része volt, hogy a játék majd megjelenik PC-re.

A pár napja PC-re is megjelent Horizon: Zero Dawn azonban más tészta. Ezt a Sony egyik legrégebbi first party stúdiója, a Guerilla Games készítette, és mindig is PS4-exkluzívnak készült. Hogy miért döntött a Sony mégis a portolás mellett, arra viszonylag egyszerű a magyarázat: a PC-s közönséget igyekszik meggyőzni arról, hogy a Horizon folytatásának a megjelenésekor ruházzon majd be egy PS5-re.

Ehhez pedig egészen jó ötlet az utóbbi évek egyik legsikeresebb PS4-es játékát elővenni, ami nem csak, hogy nyitott világú, de a grafikája is lenyűgöző. A fentebb említett két játékban akad egy másik közös pont: mindkettő a Guerilla Games által fejlesztett Decima Engine-re épül, azonban a Death Stranding - mivel egy újabb játék - annak frissebb változatát használja, és a fejlesztés elejétől kalkuláltak a PC-s verzióval.

A Horizon: Zero Dawn azonban korábban jelent meg, és valószínűleg akkor még szó sem volt arról, hogy egyszer majd kiadják PC-re. Ráadásul a portolást többnyire nem is a Guerilla Games végezte, hanem egy külsős partnerre bízták a munkát. Most több elemzés - többek között a Digital Foundry - rámutat arra, hogy nem kellett volna, vagy legalábbis még dolgozni kellett volna rajta.

Ugyanis míg a Death Stranding remekül fut PC-n, és a gépigénye sem szállt el, addig a Horizon: Zero Dawn esetében rengeteg hiba maradt a portban, így a jelenlegi formájában nem igazán ajánlható megvételre a játék. A Steamen is nagyon vegyes értékeléseket kap, pont a technikai bakik miatt.

Pedig az egész nagyon ígéretes lenne: egy olyan játék, ami már a PS4 Pro-n is elképesztően néz ki, most kipróbálható lenne még szebb grafikával, és persze a konzolos 30 fps fölötti képfrissítéssel. Ezt azonban rengeteg dolog akadályozza. HHiába készítette el a Digital Foundry a maga elemzését a 35 GB-os day one patch után, a helyzet szinte semmit nem javult.

Érdemes azzal kezdeni, hogy a Horizon: Zero Dawn kizárólag DirectX 12 API-t támogat, és az első indításkor lefordítja a shadereket, ami egy hosszabb folyamat. Ez még nem is nagy szám, elvégre számos DirectX 12 és Vulkan API-t használó játék csinálja ezt, hogy ne menet közben kelljen fordítgatni a shadereket, ami teljesítményveszteséggel járna. A probléma, hogy a fordítás közben a játék mérete növekedni kezd, és ha kifogyunk a tárhelyből, akkor kifagy. De ez néha akkor is megtörténik, ha bőven van elég tárhelyünk, ráadásul sokszor fatal errorral.

Ehhez hasonlóan váltogatni kell a full screen és a windowed full screen módok között is néha, mert előfordul, hogy 4K-ra állított felbontás esetében a játék valamiért 1080p-ben renderel, majd azt skálázza vissza 4K-re. A váltogatás elvileg megoldja a hibát. 

Grafikai opciókból szerencsére viszonylag sok áll rendelkezésre, de nem mindegyikben van köszönet. Dicséretes, hogy a készítők betettek egy "original" profilt, ami az eredeti PS4 Pro-s grafikai beállításokat alkalmazza, így a felhasználó a konzolos grafikához képest tudja kalibrálni a neki megfelelő pontokat. Azonban nem mindegyik opciónak van értelme a gyakorlatban. A screen-space reflections (SSR) esetében például a konzolos beállítás a medium, azonban feljebb tekerve szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni, hiszen egy természetben játszódó anyaggal van dolgunk, ahol viszonylag ritkák a tükröződő felületek.

Galéria megnyitása

Ehhez hasonlóan az árnyékok minősége sem sokat javul, ha maximumra tekerjük: a főszereplő Aloy környékén az általa vetett árnyékok egy picit jobb minőségűek lesznek, mint ahogy az önárnyékolás is jobb lesz egy hangyányit, de a beszámolók szerint mindez alig észrevehető. Érdekes, hogy ezzel szemben a textúrák minőségének feljebb tornázása jól látható eredményt ad, főleg a távolabbi textúrák esetében, azonban cserébe a medium settinghez képest furcsa aliasing hibák jelennek meg a képen.

Az anisotropic filtering pedig jelen állás szerint a legtöbbeknél egyáltalán nem működik, így érdemes a 16x-os kényszerítést beállítani a driverben.

Az élsimítás tekintetében az eddigi tapasztalatok alapján a TAA-t kell választani, ami nagyjából az egyetlen értékelhető minőséget kínálja a felhozatalból, ráadásul minimális teljesítményveszteség mellett. A tesztek szerint két további grafikai beállítást viszont érdemes lehet feljebb tenni a megfelelő hardver mellett: a model detail növelése esetén az engine jóval távolabbról jeleníti meg a részletesebb modelleket, így szebb a látvány és kevesebb a pop-in. A volumetric cloud felhúzása pedig az alapból csodásan festő volumetrikus köd-effekteket teszi még szebbé, ráadásul eltűnnek az alap medium beállításra jellemző apróbb artifactok is.

A jó hírek azonban addig tartanak, míg nem próbálkozik az ember a játékba épített dinamikus felbontással. Ez ugyebár arra lenne jó, hogy a játék mindig tudja tartani a kijelölt (mondjuk) 60 fps-t, azonban a tapasztalatok szerint enyhén túlzásba viszi a dolgokat: esetenként például natív 4K-ról rögtön leveszi 1080p-re a felbontást ahhoz, hogy 55fps-ről 60-ra ugorjon a képfrissítés, ami nyilván nonszensz.

Ráadásul míg a Death Stranding támogatja a Nvidia-féle DLSS 2-t (ráadásul nagyon jó eredménnyel), addig ez a Horizon PC-s portjából teljesen hiányzik.

A Digital Foundry szerint jelenleg a következő dolgok ajánlottak:

  • beállítani a játékot "original" presetre
  • kényszeríteni driverből a 16x-os AF-et
  • bekapcsolni a TAA-t
  • high-ra állítani az árnyékokat (az ultra ehhez képest kis előrelépés)
  • high-ra állítani a volumetrikus ködöt (az ultra itt is minimális különbséget jelent).

A tesztelő egyébként egy Ryzen 9 3900X-es processzort és GeForce RTX 2080 Ti-t használt, azonban még így is problémái akadtak a fix 60fps-sel natív 4K-ban. A beépített benchmark nem sokat árul el a valós teljesítményről, főleg arról nem, hogy a játék a framerate-től függetlenül elég komoly akadásokat produkál, amik időtartama 40ms-től 100ms-ig is terjedhet, például ha a kamera pozíciót vált, vagy elkezdődik egy átvezető.

Galéria megnyitása

Szintén furcsa, hogy habár az átvezetőket nem korlátozták 30 fps-re a készítők, így tehát azok a felhasználó által beállított framerate-tel futnak, a karakterek arc-animációja azonban mindettől függetlenül 30fps-re van rögzítve, így a végeredmény valami buta rajzfilmre hasonlít. De máshol is akad ilyen gond: a PC-s verzióba bekerült egy újfajta dinamikus növényzet, aminek a viselkedését szintén csak 30 fps-sel frissíti az engine, ami így magasabb framerate esetén furcsán "kiesik" a játékmenetből.

Végül pedig fontos megemlíteni, hogy az optimalizáció sem sikerült fényesen. Az újabb Decima Engine-t használó és megfelelően portolt Death Stranding vidáman tudta hozni az 60fps-t 1080p-ben egy GeForce GTX 1060-as kártyán, azonban ez a Horizon esetében sokszor még a 30fps-re sem elég.

A fejlesztők figyelnek

Ezek után nem csoda, hogy a Guerilla Games viszonylag hamar egy közleményt adott ki, melyben leszögezték, hogy teljes erővel elkezdték vizsgálni a PC-s változat problémáit. "Minden csatornát figyelünk, és tudjuk, hogy a felhasználóink egy része összeomlásokat és egyéb technikai hibákat tapasztal. Szeretnénk egyértelművé tenni, hogy a hibajelentések felderítése jelenleg a legfontosabb feladatunkat képezi".

A Guerilla hozzátette, hogy az eddigi jelentések is nagyon hasznosak voltak, legyen szó a Steamről, Redditről, vagy más fórumokról, és továbbra is arra biztatnak mindenkit, hogy bármilyen hibát, összeomlást vagy egyéb hiányosságot tapasztal, azt továbbra is jelentse, ugyanis nagy segítséget jelent.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

41 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
KikiGames
KikiGames
2020. aug. 21. 18:34
#16

"...és továbbra is arra biztatnak mindenkit, hogy bármilyen hibát, összeomlást vagy egyéb hiányosságot tapasztal, azt továbbra is jelentse, ugyanis nagy segítséget jelent."

Megint átlag pistikék legyenek a tesztelők akik majd segítenek befejezni egy játékot??? 

És akkor sokan csodálkoznak hogy miért van még mindig helye a konzoloknak a videojáték piacon...

axe
axe
2020. aug. 20. 18:07
#15

index: Tökéletes kapudrog a Horizon Zero Dawn pécén

Mosdatlan_falusi
Mosdatlan_falusi
2020. aug. 20. 9:36
#14

Szerintem ez amúgy szándékos. Ezzel lehet csak igazán promózni az új részt és az új konzolt - "látjátok, kedves pécések, ilyen nem fordulhat elő egy PlayStationnel!"

cheatergs
cheatergs
2020. aug. 20. 8:04
#13

Szal a Sony kiadta vmi random teamnek a portot, majd a megjelenés után szólt az origi brancsnak, h akk most ők csinálják meg a random team eltoszott melóját?

thedeveloper
thedeveloper
2020. aug. 20. 20:33

@cheatergs  Ha tudnád.. Bevett szokás outsource-olni a suttyó melót egy random cégnek, akikkel jellemzően fix időre kötnek szerződést. Aztán utólag lehet javítani az ismeretlen kódot.

ZoliS
ZoliS
2020. aug. 20. 2:30
#12

Ebbe a játékba egyébként mi a fun factor? Nézegetem a gameplayeket, de nem jövök rá, miért érdekelne valakit ez a játék...

Yodamest
Yodamest
2020. aug. 24. 15:23

@ZoliS  nem nézegetni kell, hanem játszani, nagyon nagy játék egyébként

Balucsek
Balucsek
2020. aug. 19. 21:06
#11

Azért szerintem egy picit túl van reagálva a dolog. A legtöbb probléma a laikus gamerek számára észrevehetetlen. Ennél sokkal durvább startok is voltak és nem csak a portolt játékok körül. Még nekem se volt egy crash se, játékmenetben nem tapasztaltam problémát, pedig egy notin játszottam vele amiben egy i5 9300H van egy GTX1650 társaságában és mind össze 8 giga ram. Egyedül a lagg ami nekem is időnként előfordult, de szinte csakis a dialógusok során. Szerintem aki ki akarta próbálni annak nem kell megijednie koránt se olyan rosz a helyzet, mint ahogy a cim sugallja.

tomchee
tomchee
2020. aug. 19. 19:50
#10

A jatek fejlesztés is olyan már mint a magyarország. Mindent kiadunk az alvállalkozó, alvállalkozójának, az alvállalkozójához, aztán csodálkozunk, h a végén pénz sehol, de a végtermék is szr lett xD

thedeveloper
thedeveloper
2020. aug. 20. 20:36

@tomchee  Vagy kiszervezik az ilyen munkát egy harmadik félnek, vagy pedig felvesznek 10 embert 6 hónapra, aztán kirúgják őket. Az ilyen meglepetésszerű terheléseket valóban inkább az előbbi módszerrel szokták megoldani.

PetrovicsP
PetrovicsP
2020. aug. 19. 19:15
#9

Akkor itt egy full AMD tapasztalat: Ryzen 3600 és Rx 5700 XT. Semmi probléma! 1080p és ultra mega beállítás, mindent maxra toltam. Soha nem fagyott, stabil 60fps. A grafika annyira szép, hogy leesik az állam ;). A játék pedig az egyik legjobb amivel játszottam mostanában. Bakker, veszek egy PS5-t :D

pdx006
pdx006
2020. aug. 19. 19:10
#8

Minden játéknál jajgatás van, közben ha legtöbb esetben rendesen lenne updatelve a rendszer, meg minden fel lenne telepítve ami kell, akkor lehet hogy nem létezne a problémák nagyrésze. A Flight Simulatorral is cirkuszolnak aztán mégis fut mint kés a vajban Core i20 meg RTX 4090 nélkül is.

Pali982
Pali982
2020. aug. 20. 8:50

@pdx006 kicsit bugos a komment szekció. :) Szóval sok esetben van user error,de a játékokat alapos tesztelés nélkül nem szabadna kiadni.

moha24
moha24
2020. aug. 19. 18:48
#7

lehet szándékos a dolog, hogy inkább PS-t vegyél, mert a PC-n csak gond van :D

(viccelek)

manbali82
manbali82
2020. aug. 19. 18:19
#6

1440p ultrán, semmi gáz. Egyszer nem fagyott eddig a játék, se szaggatás se képhiba.

9900KS+RTX2080+32GB 3333MHz@CL16

451.67-es Nvidia driver + Win10 2004 + Hardware Accelerated Gpu Scheduling On

van egy olyan érzésem hogy a játék nagyon "finnyás" a memóriára, akinek nem beton stabil, annak bizony lehetnek random kilépések és fagyások, mivel ez a játék az ami a legjobban felmelegíti a ram modulokat, jobban mint bármi más, beleértve a direkt memóriát kínzó stabilitás progikat

TheRealTsL
TheRealTsL
2020. aug. 19. 18:05
#5

A mai patch (1.02) valamikor a cikk lehozása előtt jött ki és javít néhány említett hibát, pl a 30fps-es átvezetők alatti hibás szöveg animációk és a random kifagyások nálam teljesen megszűntek.

GTX 1080, 1440p, árnyékok, tükröződés és felhők mediumra állítva (ami a PS4 szint), többi ultra, jellemzően 60 fps körül mozog.

Amúgy hiába jön be nagyon a játék, ha nem lesz billentyűzet+egér támogatás, akkor kizárt, hogy vegyek érte egy ps5-öt. A kontrolleres töketlenkedés nem nekem való.

Yodamest
Yodamest
2020. aug. 24. 15:51

@TheRealTsL  az összes egér + klavi pártinak: a kontroller csak megszokás kérdése, nyilván soha nem játszottatok még kontrollerrel ezért nem kényelmes használni. Adnátok neki 1-2 napot, simán megszoknátok és rájönnétek, hogy TPS-re még jobb is mint az egér klavi, mert minden nagyon faszán kézreáll egy kontrolleren és még rezeg is amikor pl. húzod az íjat vagy megütnek, sokkal autentikusabb élmény, mint csak szimplán nyomkodni a WASD gombokat.... én is alapvetően PC-s vagyok, de mindent kontrollerrel játszok PC-n is, mert jobb élmény.

dduvi
dduvi
2020. aug. 19. 17:10
#4

25 órám van a játékban és soha nem volt fagyás, vagy szaggatás. 1440-ben ultra gafikával játszok. Csak az adaptive performance, V-sync és moton blur van kikapcsolva. Az első indításnál valóban elszöszölt a shaderekkel kb. 15 percet, de azóta gyorsan indul és semmi baja.

Meteoreso
Meteoreso
2020. aug. 19. 16:57
#3

Mondtam én hagyni kellene a kompatibilitást az NV-vel és akkor nem kellene shader fordító csak sima konzol kártya lenne RDNA2-vel hibátlanul.

Az a helyzet a PS5 -re még mindig nem mutattak olyan grafikát mint a Horizon Zero Dawn PS4-en, és ez gáz ...

Meteoreso
Meteoreso
2020. aug. 20. 9:40

@developer  Mindig a MÁS a hibás igaz ? Azért is ha Te nem tudsz valamit. A Semi Custom licenszek azok a konzolgyártók tulajdonai. A baj az hogy míg a PC piac toxikus egymásnak ellentmondó és a másik találmányait el nem fogadó .. lásd 3D hangzás kivétele a GCNből vagy az RT el NEM terjedése addig a konzolból kipréselik az utolsó cseppet is , az alacsony megszakításai  a windowssal nem foglalkozó és a PC szabványoknak ellentmenő célhardverként működik. Ő a nagy hal neki nem kell alkalmazkodni. Annyi változott hogy ami eddig exclusive volt már nem éri meg exclusive-nek lennie, ezért időlimitesen exclusive, kérdés mi volt a cél mert ettől függ a konzolport minősége. Minél jobban kihasználta a konzolt annál nehezebb portolni /átoptimalizálni. Beszélhetünk a shaderekről csak az ilyen féle kommunikáció kölcsönös abban nincsenek olyan elemek hogy "ez szar az jó amit én szeretek" meg a más a hülye,  hanem nézz meg a konzolok árnyékolásáról demókat és utána beszélhetünk mi volt mi lesz alapon de szakmailag .De ha nem akarod elfogadni akkor legalább annyit érts meg ha le kell fordítani a shadereket és elraktározni az mennyivel nagyobb munka mintha gyorsabb shaderekkel dolgozol (kompatibilitási szándék nélkül) és van elég memóriád másra , az igazán fontos dolgokra. A konzoljátékokat szerited mennyire érdekli hogy lessz e benne DLSS 2 ? Ez az NV supported sok pénzbe fájó része . Amit minden konzoljáték mellé majd be kell perkálnia, ilyen amikor különirányú a hardwarefejlesztés ezért mondtam az lenne a jó ha egyirányú lenne.

coolpet
coolpet
2020. aug. 19. 16:29
#2

Én sem panaszkodom.

3x fagyott k 20 óra játék után.

Elsőre az optimalizálásnál, pagefile: 16GB.

Másodszorra az első átvezető videónál: Pagefile 32GB-ra állítva.

Mjad vagy 18 óra áték után valami átvezetőnél.

Grafikai beállításokkal én nem szórakoztam, amit ajánlott hagytam. RX480 8GB, Ram: 8GB, Proci I7-2600K

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. aug. 19. 21:16

@Balika911 Itt össze-vissza minuszolnak, teljesen értelmetlen a dolog véleményközlésre, kb. mint a meccsen bekiabálás.

eriol
eriol
2020. aug. 19. 16:01
#1

Még mindig jobb állapotban van mint a Red Read Redenption 2 volt a PC -s megjenéskort...

Nálam némi megelőző állítgatás után hiba nélkül megy high -on ~60FPS -el. Egyhuzamban letoltam ma 5 órát, fagyás és grafikai hiba nélkül.

Yodamest
Yodamest
2020. aug. 25. 16:07

@purple99  lehet nem is csak konfig, hanem sok esetben a különböző háttérben futó windows alkalmazások is betesznek, bármilyen szoftverrel összeakadhat, nekem pl volt olyan játék ami az MSI afterburnerrel akadt össze

Vissza az oldal tetejére