Az utóbbi időben talán sokaknak feltűnt egy, pontosabban két dolog: két olyan játék is megjelent PC-re, melyek eredetileg csak PS4-re voltak elérhetők. Először a Hideo Kojima-féle Death Stranding érkezett, ami nem meglepő, mert ugyan a kiadói feladatokat eredetileg a Sony vállalta el, de mindig is a megállapodás része volt, hogy a játék majd megjelenik PC-re.
A pár napja PC-re is megjelent Horizon: Zero Dawn azonban más tészta. Ezt a Sony egyik legrégebbi first party stúdiója, a Guerilla Games készítette, és mindig is PS4-exkluzívnak készült. Hogy miért döntött a Sony mégis a portolás mellett, arra viszonylag egyszerű a magyarázat: a PC-s közönséget igyekszik meggyőzni arról, hogy a Horizon folytatásának a megjelenésekor ruházzon majd be egy PS5-re.
Ehhez pedig egészen jó ötlet az utóbbi évek egyik legsikeresebb PS4-es játékát elővenni, ami nem csak, hogy nyitott világú, de a grafikája is lenyűgöző. A fentebb említett két játékban akad egy másik közös pont: mindkettő a Guerilla Games által fejlesztett Decima Engine-re épül, azonban a Death Stranding - mivel egy újabb játék - annak frissebb változatát használja, és a fejlesztés elejétől kalkuláltak a PC-s verzióval.
A Horizon: Zero Dawn azonban korábban jelent meg, és valószínűleg akkor még szó sem volt arról, hogy egyszer majd kiadják PC-re. Ráadásul a portolást többnyire nem is a Guerilla Games végezte, hanem egy külsős partnerre bízták a munkát. Most több elemzés - többek között a Digital Foundry - rámutat arra, hogy nem kellett volna, vagy legalábbis még dolgozni kellett volna rajta.
Ugyanis míg a Death Stranding remekül fut PC-n, és a gépigénye sem szállt el, addig a Horizon: Zero Dawn esetében rengeteg hiba maradt a portban, így a jelenlegi formájában nem igazán ajánlható megvételre a játék. A Steamen is nagyon vegyes értékeléseket kap, pont a technikai bakik miatt.
Pedig az egész nagyon ígéretes lenne: egy olyan játék, ami már a PS4 Pro-n is elképesztően néz ki, most kipróbálható lenne még szebb grafikával, és persze a konzolos 30 fps fölötti képfrissítéssel. Ezt azonban rengeteg dolog akadályozza. HHiába készítette el a Digital Foundry a maga elemzését a 35 GB-os day one patch után, a helyzet szinte semmit nem javult.
Érdemes azzal kezdeni, hogy a Horizon: Zero Dawn kizárólag DirectX 12 API-t támogat, és az első indításkor lefordítja a shadereket, ami egy hosszabb folyamat. Ez még nem is nagy szám, elvégre számos DirectX 12 és Vulkan API-t használó játék csinálja ezt, hogy ne menet közben kelljen fordítgatni a shadereket, ami teljesítményveszteséggel járna. A probléma, hogy a fordítás közben a játék mérete növekedni kezd, és ha kifogyunk a tárhelyből, akkor kifagy. De ez néha akkor is megtörténik, ha bőven van elég tárhelyünk, ráadásul sokszor fatal errorral.
Ehhez hasonlóan váltogatni kell a full screen és a windowed full screen módok között is néha, mert előfordul, hogy 4K-ra állított felbontás esetében a játék valamiért 1080p-ben renderel, majd azt skálázza vissza 4K-re. A váltogatás elvileg megoldja a hibát.
Grafikai opciókból szerencsére viszonylag sok áll rendelkezésre, de nem mindegyikben van köszönet. Dicséretes, hogy a készítők betettek egy "original" profilt, ami az eredeti PS4 Pro-s grafikai beállításokat alkalmazza, így a felhasználó a konzolos grafikához képest tudja kalibrálni a neki megfelelő pontokat. Azonban nem mindegyik opciónak van értelme a gyakorlatban. A screen-space reflections (SSR) esetében például a konzolos beállítás a medium, azonban feljebb tekerve szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni, hiszen egy természetben játszódó anyaggal van dolgunk, ahol viszonylag ritkák a tükröződő felületek.
Ehhez hasonlóan az árnyékok minősége sem sokat javul, ha maximumra tekerjük: a főszereplő Aloy környékén az általa vetett árnyékok egy picit jobb minőségűek lesznek, mint ahogy az önárnyékolás is jobb lesz egy hangyányit, de a beszámolók szerint mindez alig észrevehető. Érdekes, hogy ezzel szemben a textúrák minőségének feljebb tornázása jól látható eredményt ad, főleg a távolabbi textúrák esetében, azonban cserébe a medium settinghez képest furcsa aliasing hibák jelennek meg a képen.
Az anisotropic filtering pedig jelen állás szerint a legtöbbeknél egyáltalán nem működik, így érdemes a 16x-os kényszerítést beállítani a driverben.
Az élsimítás tekintetében az eddigi tapasztalatok alapján a TAA-t kell választani, ami nagyjából az egyetlen értékelhető minőséget kínálja a felhozatalból, ráadásul minimális teljesítményveszteség mellett. A tesztek szerint két további grafikai beállítást viszont érdemes lehet feljebb tenni a megfelelő hardver mellett: a model detail növelése esetén az engine jóval távolabbról jeleníti meg a részletesebb modelleket, így szebb a látvány és kevesebb a pop-in. A volumetric cloud felhúzása pedig az alapból csodásan festő volumetrikus köd-effekteket teszi még szebbé, ráadásul eltűnnek az alap medium beállításra jellemző apróbb artifactok is.
A jó hírek azonban addig tartanak, míg nem próbálkozik az ember a játékba épített dinamikus felbontással. Ez ugyebár arra lenne jó, hogy a játék mindig tudja tartani a kijelölt (mondjuk) 60 fps-t, azonban a tapasztalatok szerint enyhén túlzásba viszi a dolgokat: esetenként például natív 4K-ról rögtön leveszi 1080p-re a felbontást ahhoz, hogy 55fps-ről 60-ra ugorjon a képfrissítés, ami nyilván nonszensz.
Ráadásul míg a Death Stranding támogatja a Nvidia-féle DLSS 2-t (ráadásul nagyon jó eredménnyel), addig ez a Horizon PC-s portjából teljesen hiányzik.
A Digital Foundry szerint jelenleg a következő dolgok ajánlottak:
- beállítani a játékot "original" presetre
- kényszeríteni driverből a 16x-os AF-et
- bekapcsolni a TAA-t
- high-ra állítani az árnyékokat (az ultra ehhez képest kis előrelépés)
- high-ra állítani a volumetrikus ködöt (az ultra itt is minimális különbséget jelent).
A tesztelő egyébként egy Ryzen 9 3900X-es processzort és GeForce RTX 2080 Ti-t használt, azonban még így is problémái akadtak a fix 60fps-sel natív 4K-ban. A beépített benchmark nem sokat árul el a valós teljesítményről, főleg arról nem, hogy a játék a framerate-től függetlenül elég komoly akadásokat produkál, amik időtartama 40ms-től 100ms-ig is terjedhet, például ha a kamera pozíciót vált, vagy elkezdődik egy átvezető.
Szintén furcsa, hogy habár az átvezetőket nem korlátozták 30 fps-re a készítők, így tehát azok a felhasználó által beállított framerate-tel futnak, a karakterek arc-animációja azonban mindettől függetlenül 30fps-re van rögzítve, így a végeredmény valami buta rajzfilmre hasonlít. De máshol is akad ilyen gond: a PC-s verzióba bekerült egy újfajta dinamikus növényzet, aminek a viselkedését szintén csak 30 fps-sel frissíti az engine, ami így magasabb framerate esetén furcsán "kiesik" a játékmenetből.
Végül pedig fontos megemlíteni, hogy az optimalizáció sem sikerült fényesen. Az újabb Decima Engine-t használó és megfelelően portolt Death Stranding vidáman tudta hozni az 60fps-t 1080p-ben egy GeForce GTX 1060-as kártyán, azonban ez a Horizon esetében sokszor még a 30fps-re sem elég.
A fejlesztők figyelnek
Ezek után nem csoda, hogy a Guerilla Games viszonylag hamar egy közleményt adott ki, melyben leszögezték, hogy teljes erővel elkezdték vizsgálni a PC-s változat problémáit. "Minden csatornát figyelünk, és tudjuk, hogy a felhasználóink egy része összeomlásokat és egyéb technikai hibákat tapasztal. Szeretnénk egyértelművé tenni, hogy a hibajelentések felderítése jelenleg a legfontosabb feladatunkat képezi".
A Guerilla hozzátette, hogy az eddigi jelentések is nagyon hasznosak voltak, legyen szó a Steamről, Redditről, vagy más fórumokról, és továbbra is arra biztatnak mindenkit, hogy bármilyen hibát, összeomlást vagy egyéb hiányosságot tapasztal, azt továbbra is jelentse, ugyanis nagy segítséget jelent.