1. oldal
A Borderlands első része egy nagyon bevállalós cím lett: őrült humor és képregényes grafika… olyat mázoltak a sci-fi palettára, amilyet korábban még nem láttunk. Aztán a második részben rákontráztak még erre is, sikerült minden szempontból javítani az első epizódon, de a sok apróság és okos gameplay mechanika mellett volt még valami, ami fenomenális lett benne. Ez pedig a főgonosz karaktere. Handsome Jack a játéktörténelem egyik legzseniálisabb főellensége, ehhez nem fér kétség. Egyszerre tudtuk imádni és utálni, miközben halálra röhögtük magunkat a beszólásain. A szövegeinek minden egyes szava arany, az én kedvencem Butt Stallion, a gyémántpóni, de a többi kismillió poénja is felülmúlhatatlan, a szinkronszínész és a szövegíró egyszerűen zseniális.
A Gearbox sztori szempontjából most a közelmúltat szedte elő, vagyis a két eddigi rész közé besúvasztottak egy ráadássztorit Jackkel, ami tele van a második rész szereplőivel, még az új játszható karaktereket is ismerhetjük! Az Enforcer, Wilhelm például egy boss volt, a Nisha nevű Lawbringer Jack egyik ex-barátnője és egyben Lynchwood sheriffje, míg Athena a General Knoxxos DLC fontos karaktere. Az újraprogramozott, ajtónyitó „tehetségét” vesztett Claptrap, aki immár Fragtrap névre hallgat, nem igazán szorul bemutatásra, őt az ember vagy imádja, vagy utálja. Én az előbbi táborba tartozom, így egyértelmű volt, hogy az első karakterem Fragtrap lesz.
Mielőtt azonban rámozdulnánk az új képességekre és játékmechanikákra, maradjunk még egy kicsit a sztorinál. Mivel a Borderlands az RPG és az FPS egy különleges keveréke, ezért a sztori és az atmoszféra mindig is fontos volt benne, legalább annyira, mint az eltalált fegyverek, az irányítás és a kooperatív móka. Randy Pitchford és csapata mindig is jól meg tudta találni azt, hogy mi kell az embereknek. Kiemelték a szerepjátékokból azokat az elemeket, amikkel hosszú távon oda lehet ragasztani a játékosokat a képernyő elé, és összeházasították egy simulékony FPS-sel. Millió fegyver, felszerelés, karakterfejlesztés és egy jó sztori voltak az alappillérei a játéknak. Randy bácsi pedig látá, hogy ez jó. Látta azt is, hogy mennyire bejött mindenkinek Jack és kitalálta, hogyan hozhatná vissza ismét! A készítők szerencséjére a könnyed műfajból adódóan szinte bármit meglehet csinálni ami az eszükbe jut, nem köti őket semmilyen licenc vagy szabály.
2. oldal
Munkájuk gyümölcse kitűnő lett, a sztori szórakoztató, érdekes és most is tele van pop-kulturális hivatkozásokkal, valamint társadalom és játékipari kritikával. Nekem a kedvencem egyértelműen a Meriff volt, Concordia vezetője, akin már akkor is jót nevethetünk, ha nem gondolunk bele a karakter mélységeibe. A Meriff egy önkényeskedő ex-Hyperion alkalmazott, aki meglátta a lehetőséget a szembejövő politikai pályában. Hatalmas pénzeket kaszált korrupt üzelmekkel, eladta a saját lelkét, de mások életével is gátlástalanul játszott, és mindenre hajlandó volt, mikor úgy érzete, hogy kezd forrósodni a lába alatt a talaj. A Meriff egy általa kitalált és betöltött titulus, mely a Mayor (polgármester) és a Sheriff keresztezéséből jött létre. Ez egyrészt röhejesen hangzik, de van egy súlyosabb vetülete is, ez pedig a hatalmi ágak egy kézben való egyesülésének problémája. Ez a téma mindig aktuális volt és marad is, az ókorban Arisztotelész, a felvilágosodás idején John Locke és Montesquieu feszegették a témát, de most is a bőrünkön érezhetjük, hogy milyen, ha a törvényhozó, végrehajtó és bírói hatalom nincs kellően elválasztva…
A második oldalon viszont már illendő belekezdeni magának a játéknak az elemzésébe, úgyhogy tegyük félre a filozófiát és nézzük mivel tudott előrukkolni a Gearbox a harmadik Borderlands játékra. Miután a sorozat rajongói több száz órát beletoltak az első két játékba és a hozzájuk tartozó giga DLC-kbe, nagyon kellett valami újat keverni a képletbe. Az már alap, hogy új karakterek jönnek, új aktív képességekkel, és jár egy új sztori, de a Gearboxnál is érezték, hogy ez így még kevés lenne, ezért mindenhova raktak valamit, aminek örülhetünk.
Még az alapokat is megpiszkálták, a csökkentett gravitációnak hála ugyanis hatalmasakat tudunk ugrani, és az oxigéntartályunkkal még egy kicsit meg is tudjuk boostolni magunkat ugrás közben. Az egész annak köszönhető, hogy az új játék helyszíne Elpis, Pandora holdja, illetve a Hyperion űrbázis, amit annyiszor láttunk az égen pöffeszkedni a második részben. A Borderlands mindig is a toppon volt vertikális pályatervezés tekintetében, most ismét remekeltek a dizájnerek. Fantasztikus pályákat kaptunk, a felfedezési élmény nagyszerű és minden zugban vár ránk valami, amit az olyan agyamenteknek raktak oda, akik még a fejlesztők azon büdös zokniját is átkutatnák titkos helyekért, amit a leadás előtti 1 hétben non-stop viseltek.
A már említett oxigéntartályból gondolhatjátok, hogy bejött a játékba még egy dolog, amire oda kell figyelni Elpisen, ez pedig az életet jelentő oxigénellátottság. A legtöbb sci-fiben amikor légüres térbe dobnak be minket, egy állandó feszültségérzet telepszik ránk, nyomaszt, hogy nem sikerül időben leküzdeni a veszélyeket és karakterünk szörnyű fulladásos halálban veszik majd oda. Ez már kimondva is teljesen idegennek hangzik a Borderlandstől, mivel az egy hihetetlenül laza és pörgős játék. A fejlesztők ezt tökéletesen átérezték, így az ellenfelek eszméletlen gyakran dobálják az extra palackokat és elég sűrűn vannak ilyen szempontból biztonságos épületek, illetve erőtér generátorok is, amik képesek benntartani a levegőt egy gömbben. Felmerülhet bennetek a kérdés, hogy akkor mi van Fragtrappel? Neki nem kell levegő az „életben maradáshoz”. Nos, ez így van, a kis robotnak ennyivel könnyebb dolga van, ő csak boostoláshoz használja az Oz-kitjét. Oz kit? Valahogy úgy. A gyártó elbaltázta a betűtípust, és a 2-es z-nek néz ki. Sebaj. A lényeg az, hogy a mozgás és közlekedés még sosem volt ekkora móka a Borderlands-ben. A minap visszanéztem a második részbe is egy kicsit, és szinte fájdalmasan hiányoztak az óriási ugrások és a boost.
3. oldal
A játék következő pillére a rengeteg fegyver és felszerelés, vagyis a loot. A tesztelés elején olyasmik fogalmazódtak meg bennem, hogy ezt a részt most alaposan elszúrták, mert jött be ugyan új fegyvertípus (lézer fegyverek) és elementális sebzés (cryo), valamint a gyártókat is karakteresebbé tették, de valahogy mégis mintha csak az előző résszel játszanék, ugyanaz érzésre. Még a Shift kódos rendszer is megmaradt, aminek egyébként örültem, szinte azonnal bele is kezdtem a vad kódbeváltásba. A következő gondolatom viszont már az volt, hogy talán túl sok fehér fegyver van. Tulajdonképpen azokat ki is lehetett volna venni a játékból, hiszen senki nem használja őket… dobhatnának inkább több pénzt a mobok. És pontosan ekkor ismertetett meg a játék a grinderrel, vagyis a darálóval. Ennek a lényege, hogy bedobsz három azonos ritkaságú (fehér, zöld, kék, lila) tárgyat, amit a gép aztán összedarál egy jobb cuccá. A működése egyszerű, a tárgyak szintjeit átlagolja, a végeredmény viszont már igen változatos lehet. Vannak hozzá különböző receptek: ha egy rohampuskát szeretnél kapni, akkor elérheted úgy is, hogy bedobsz két rohampuskát és egy random fegyvert, de úgy is, hogy egy SMG-t, egy pajzsot és egy mesterlövészpuskát etetsz meg a darálóval. Ha véletlenszerű három fegyvert raksz be, akkor az eredmény is random lesz. A darálóhoz kell némi szerencse is, mert előfordulhat, hogy három zöldből ismét csak egy zöldet ad ki. A lehető legjobb eredmény eléréséhez felhasználhatunk viszont holdköveket (ezek vannak most eridium helyett). A holdkő biztosítja a lehető legjobb eredményt, de ebből ugye viszonylag keveset tudunk csak összeszedni, jól meg kell gondolni, mire használjuk.
Tetszett, ahogy ezt megoldották, mert így minden egyes fegyvernek és holdkőnek tud örülni az ember. Az előző részben az eridium egy idő után már csak a maxolgatásra volt jó, és indokolatlan mennyiségeket kellett belőle összeszedni az utolsó tárhelybővítésekre (150 db ha jól emlékszem). Miután a bankunk, táskánk és lőszertartónk is maximális, felesleges erőforrássá degradálódik a ritka kő, bár igazából már jóval előbb is azzá vált, minthogy mindent megvettünk volna belőle. A holdkő viszont így gyakorlatilag mindig nagyon értékes lesz, hiszen az ezzel készített lila fegyverek még egy plusz tulajdonságot is kaphatnak, ez a Luneshine. A Luneshine olyan erős extrákat adhat, mint sebzésre való oxigén visszatöltés és hasonlók. Van egyébként lehetőség legendás tárgyak darálására is, bár ezt még nem próbáltam. Elméletileg 2 legendás és egy lila tárgyból lehet egy újabb legendásat csinálni, és erősen ajánlott Moonstone-nal próbálkozni. A holdkövekkel kapcsolatban mindössze egy negatívumot tudok felhozni, méghozzá hogy a színűk nagyon hasonlít a sima kék tárgyakra, így az oxigénpalacokokra is. Az eridiumot mindig könnyű volt észrevenni a lila színe miatt, a holdköveket viszont nehezebb a sok kék tárgy között.
Említettem, hogy karakteresebbek lettek a fegyvergyártók. Ez az irány már a Borderlands 2 esetében is megfigyelhető volt, azon túl, hogy Jack és a Hyperion voltak a fő gonoszok, kaptunk például egy DLC-t kifejezetten a robbantásmániás Mr. Torgue-nak szentelve, aki egyébként fel-feltűnik a Pre-Sequelben is, míg General Knoxx mögött az Atlas állt. Most azzal erősítettek rá a márkák karakterére, hogy még jobban lekorlátozták, hogy milyen statisztikák kerülhetnek egy fegyverre. Egy Torgue pukka például egészen biztos, hogy csak ’explosive’ sebzést fog adni, hiszen golyók helyett valamiféle robbanótölteteket használ, az elementális sebzést elfelejthetjük a fegyvereiken. Utóbbit a Maliwan nyomja leginkább, de persze van még pár gyártó, aki előnyben részesíti. A Hyperion jellemzően nagyon pontos és minimális visszarúgású fegyvereket csinál, míg a Tediore az olcsó, eldobható mordályokat árulja, amiket legalább gyorsan újra lehet tölteni, és ez kell is, mert kisebbet sebeznek és pontatlanabbak, mint a többi fegyver. Minden gyártóhoz tartozik egyedi kinézet és színvilág, és továbbra is nagyon sokat szerepelnek a sztoriban. A Pre-Sequel negatív figurája ezúttal a DAHL vállalat, ők állnak a Lost Legion és Colonel Tungsteena Zarpedon mögött. Tungsteena Zarpedon… a játékban nem cél értelmes neveket adni a karaktereknek, elég, ha viccesek.
4. oldal
A 4 főszereplőről eddig viszonylag kevés szó esett, de a skillek és a képességfák komolyabb elemzése nem is feladata ennek a cikknek. A haladó játékosok nyílván nem itt fogják majd a választ keresni arra, hogyan hozhatják ki a legtöbbet a karakterükből fegyverzet és pontleosztás terén, éppen ezért csak érintjük ezt a témát. A képességfák ismét nagyon szerteágazóak lettek, és most is van egy csomó nagyon látványos és/vagy vicces skill is. Természetesen mindenkinek van olyan fája, ami jobban támogatja a csapatjátékot és van, ami kevésbé. Fragtrapnél igen nehéz rájönni, hogy melyik fát szánják az összeszokott 4 fős baráti társaságoknak, ezért elárulom, hogy ez az „I love you guys” elnevezésű. Nem gondoltátok volna, ugye? :) Olyan marhaságok vannak itt, mint a „You’re… GOING TO LOVE ME!!” skill: Friendship novát lő el az ellenség körül, ami gyógyítja az ott tartózkodó haverjainkat és minket. Várjatok még nincs vége, az utolsó képesség a „HIGH FIVES GUYS”: ha lenyomjátok az 5-öst, Fragrap kitartja a pracliját, és aki belecsap, az vele együtt bónusz fegyversebzést, tüzelési sebességet és életerő regenerációt kap. Zseniális. Szerencsére az olyan hátrányos helyzetűek, akiknek nincsenek barátai is kapnak azért valamit, de odáig azért nem megyünk el, hogy leírjuk mit.
Ami viszont megér egy külön misét, az Fragtrap aktív képessége. Mielőtt még azzal kezdenétek vádolni, hogy részrehajló vagyok annak a kukásvödörnek az irányába, kijelentem, hogy igazatok van. Ennyi. Folytassuk. (Van azért egy Athena karakterem is, de zavart, hogy túl normális és lehet rá számítani.) Fragtrap aktív képessége a „VaultHunter.exe”. Ez a fantasztikus program elemzi az adott harci szituációt és betölti a legmegfelelőbb akciópakkot, plusz feltölt maximális HP-ra és ad egy kis bónusz regenerációt is. Ezek az akciópakkok különböző viselkedési normákat tartalmaznak, vagyis totálisan random, hogy mit fogunk csinálni az aktiváláskor. Hozzá kell tenni azt is, hogy a program igazából még bétában van és tulajdonképpen egy malware, ami kihatással lehet a csapattársaitokra is. Például van egy olyan akciópakk, amit a Boomtrap ágon kaptok meg, és ha aktiválódik, a szélrózsa minden irányába gránátokat kezd el dobálni, amik hát… a társainkat is sebzik. De ne aggódjatok, nem biztos, hogy ez fog kijönni, az is lehet, hogy a gumikacsa mód, ami miatt megállíthatatlan pattogásba kezdünk, de legalább a golyók is visszapattannak rólunk. Nagyrészt. Célozni egy kicsit nehezebb így.
Újdonságok tekintetében nagyjából ennyire lehet számítani. Viszontláthattok rengeteg régi ismerőst (Moxxi, Lilith, Roland és a többiek), de lesz néhány új arc is, mint például az aranyszívű leszbikus (rámozdult az Athena karakteremre) Janey Springs vagy a Dr. Zed helyett beugró kedves és finom lelkű nővérke, Nina. Nagyon örültem annak, hogy most jóval többet beszélnek a játékos karakterek is, a küldetéseknél rendes párbeszédek folynak le a quest adó és köztünk (méééég többet hallgathatjuk Fragtrapet!!).
Az Elpis körülményeihez igazodva kaptunk egy új járgányt is, ez pedig a hoverbike, ami nagyjából olyan, mint a második rész Captain Scarlettes DLC-jében használt hajó, csak kicsiben, és lehet vele ugratni is. Jópofa, Ti találtatok már hozzá neonrózsaszín festést?
5. oldal
A végére hagytam a játék gyenge pontját, de ha eljutottatok eddig a cikkben, akkor nyílván már nektek is feltűnt, hogy a játék kinézete nem sokat változott az előző rész óta. Konkrétan szinte ugyanúgy néz ki, de arra azért vették a fáradtságot, hogy néhány ezerszer látott dolgot újra skinezzenek: az automatákat, ládákat (nagyrészt), stb. A játék elején, mikor landoltam Elpisen, kicsit a látványvilág miatt is aggódtam, hogy nagyon sok lesz a szürke és kékes árnyalat és unalmasnak fog hatni, de szerencsére ez nem így lett. A dizájnnal nem volt semmi gond, de 2014-ben ez a grafika már nehezen vállalható, még a cel-shaded stílus sem tudta elkendőzni, hogy ez a motor bizony már öregecske.
Azért volt egy pozitív hozadéka is ennek, a játék még a szomszéd Juli néni ipari árammal működő epilátorán is 6000 fps-sel repeszt. A gépigény minimális és röccenés nélkül fut mindig a játék, bugot se nagyon találtam benne, az engine nagyon kiforrott.
Összességében tehát azt tudom mondani, hogy a Borderlands élmény 100%-os, a humor és a szinkronszínészek ismét remekeltek, és a Gearbox tudott annyi újítást hozni játékmenetben is, hogy ne érezzük úgy, hogy a Pre-Sequel nem más, mint egy méretes DLC az előző részhez. Én a magam részéről nem tudtam megunni a játékot, még úgy sem, hogy bőven 100 óra fölötti időt töltöttem mindkét korábbi résszel (és a letölthető tartalmaikkal).
Platformok: Windows PC, OS X, Linux, PS3, Xbox 360
Tesztplatform: Windows PC