Shop menü

BLOODBORNE - VÉRESEN KOMOLY

A Bloodborne nem csak a generáció eddigi legjobb játéka, de az egyik legjobb játék, ami valaha készült.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Bloodborne - Véresen komoly

I. oldal

Egyre biztosabb vagyok benne, hogy a játékipar elveszítette az útját. Százmillió dolláros folytatások készülnek évről évre, amik egyre kevésbé játékok, és egyre inkább könnyen fogyasztható, a játékos kezét egy pillanatig el nem engedő interaktív élmények. A játékfejlesztés nagyobb üzletté vált, mint Hollywood, és ha Hollywood bugyuta tömegtermékeivel nem vagyunk megelégedve, akkor előre látható, hogy a játékipar túlmarketingelt tömegtermékeivel sem leszünk. A szó szoros értelmében vett játékmenetet ma már úgy kell keresni az egyes "termékekben", úgy mint a mélyebb gondolatokat és a filmművészeti értéket a filmiparban. A hiányolt érdemeket pedig jellemzően nem az abszolút csúcskategóriás csapatok munkáiban találjuk.

A probléma azonban, hogy ez hatással van ránk, játékosokra is. Ellustultunk, nem szeretünk gondolkodni, nem szeretjük használni a fantáziánkat, nem szeretünk megtanulni valamit és azon munkálkodni, hogy jobbá váljunk benne. Azt szeretjük, ha a hátsónk alá tesznek mindent, és lehetőleg egy gombnál többet ne nagyon kelljen megnyomnunk. Az sem baj, ha a történeten sem kell sokat gondolkodnunk. Filmszerű átvezetőkkel és hosszú expozíciókkal magyarázzanak el mindent, és jó hosszan mutassa a kamera a fontos dolgokat, nehogy lemaradjunk valamiről. Ha meghalunk, akkor az ellenőrzőpont ne legyen fél méternél messzebb az előző pozíciónktól. Hibáztunk, de a következménnyel nem szeretnénk szembesülni, csak menni tovább a következő átvezetőig.

Nem csoda, hogy ebben a környezetben alaposan felforgatta a dolgokat a PS3-ra megjelent Demon's Souls, majd a multiplatformmá vált, és így szélesebb rétegekhez eljutott Dark Souls. Az ismeretlenségből pár év alatt a From Software vezetőjévé váló géniusz, Hidetaka Miyazaki ugyanis szándékosan dobott ki mindent a játékaiból, amitől azok a mai fősodorba illeszkedő anti-játékok lennének, és visszahozta azokat az elemeket, amik tényleg számítanak, csak már elfelejtettük őket. A Souls-sorozat igazi nagybetűs játékokból áll, és ebben a minőségükben úgy állnak a mai Ubisoft- vagy Electronic Arts-tömegtermékek mellett, mint ahogy egy nők combján sodort, illegálisan behozott eredeti kubai szivar áll egy doboz sárga szofi mellet. Nem való mindenkinek, de az élmény összehasonlíthatatlan.

Persze ebből sokan csak annyit tapasztaltak, hogy a Souls-játékok nagyon nehezek. Rengetegen mondták, hogy olyan kemények, mint a régi játékok, amikor a játékipar éppen kijött a játéktermi korszakból, és elkezdtek hódítani az otthoni konzolok. Azt mondták, a Dark Souls oldschool, és inkább örülnünk kéne, hogy ezeknek az időknek vége, mert régen a játékok igazságtalanul nehezek voltak. Vagy azért, hogy még egy érmét bedobj a gépbe, vagy azért, mert ha könnyebbek lettek volna, nem tartottak volna tovább egy óránál. A Dark Souls azonban nem igazságtalan, egyszerűen csak más elmeállapot szükséges hozzá, egy olyan, amitől már el vagyunk szokva. Le kell hozzá lassítanunk magunkat, oda kell figyelnünk, precíznek és metodikusnak kell lennünk. De csak azért, mert játék azt akarja, hogy megtanuljuk, hogy a kihívást legyőzve sikeresek lehetünk benne. És ez a fajta siker a legédesebb a világon.

Nem, a Dark Souls egyáltalán nem régivonalas. Ha valami, hát pont az ellentéte: innovatív. Folyamatos internetkapcsolat szükséges az állandóan jelen lévő aszimetrikus multiplayer elemeihez. A játékmeneten keresztüli történetmesélés nem új dolog, mégis kevesen csinálják jól. A Dark Souls azonban felért a számomra etalon Shadow of the Colossus mellé, és sikeresen alkalmazott egy másik megközelítést, ami viszont ténylegesen új, és leginkább csak mostanában kezd el terjedni: a környezeten keresztüli történetmesélést. A Souls-játékok annyira egyedien kombinálták mindazt, ami ténylegesen jó egy játékban, és ebből egy olyan különleges végeredmény született, hogy már egyre többen emlegetik külön műfajként a "Souls-like" játékokat, és egyre többen próbálják másolni a receptjüket.

Ezzel együtt is nehéz volt az idáig vezető út a From Software számára. A Demon's Soulst a kiadó Sony nem értette meg, nem látta a játékban rejlő potenciált. A Sony Worldwide Studios vezetője, Shuhei Yoshida egyenesen gagyinak ítélte, és ki sem adta japánon kívül, az esetleges folytatásokra pedig nem tartott igényt PlayStation-exkluzívként. A Demon's Souls végül a Bandai Namcónak köszönhetően jutott el nyugatra, és a kiadó segítségével készülhetett el a "folytatás", amit a multiplatform megjelenés és a Sony tulajdonjogai miatt át kellett nevezni Dark Soulsra. Látva a sorozat sikerét a keményvonalas játékosok köreiben (akik hogy-hogynem éppen a PS4 legfőbb bázisát adják jelenleg), Yoshida aktívan igyekezett megváltoztatni a múltat, és most már bármikor kérdezik, a top 10 játékai között sorolja fel a Demon's Soulst és a Dark Soulst egyaránt. Ezt követően pedig lecsapott a From Software következő "Souls-like" játékára, a Bloodborne-ra, ami így PS4-exkluzívként egy csapásra a japán stúdió eddigi legjobban várt, és legtöbb hájpot kapó játékává lépett elő. Nézzük, milyen lett!

II. oldal

Nos, brutális. A Blooborne a szellemi elődeihez hasonlóan eléggé minimalista módon adja elő a történetét, kontextuális magyarázatokra és hosszas beszélgetésekre az NPC-kkel ne számítsunk. Yharnam városában járunk, ami egyfajta 19. századi viktoriánus-steampunk keverékként épül fel, és ami egyébként egy rendkívül barátságtalan hely. A sötét utcákat megbolondult és elváltozott lakosok róják, akiknek egyetlen célja, hogy megöljenek bárkit, aki bemerészkedik a városba. A történetet ezúttal is a játékmeneten és a környezeten keresztül adja át a játék. Az rögtön egyértelművé válik, hogy mindennek köze van valamilyen formában a vérhez, mint ahogy az is, hogy valami szörnyűség történhetett a helyiekkel. Főhősünk egy kórházban tér magához, rögtön azután, hogy kapott egy alapos vérátömlesztést, és ezúttal a megölt ellenfelek után már nem lelkeket, hanem vért (blood echo) kell gyűjtenünk.

Maga a karaktergenerálás egyébként némileg részletesebb, mint a korábbi Souls-játékokban, most már viszonylag szabadon létrehozhatunk egy nekünk tetsző figurát. Ezúttal is választhatunk háttértörténetet, ami egyébként kizárólag a kezdő tulajdonságainkat befolyásolja majd, és attól függően lehet egy kicsit nehezebb vagy könnyebb dolgunk az elején, hogy melyik mellett tettük le a voksunkat. A kezdőknek mindenképpen egy sok vitalitással (és így életerővel) rendelkező karakter javasolt. Főhősünk egy vadász, egy olyan figura, akiből mára már kevés maradt, és aki még bemerészkedik a mindenki által messzire elkerült városba. Barátaink nincsenek, a még át nem változott lakók elzárkóznak az utcák fölé vészjóslóan magasodó házaikba. Nekik sincs jobb sorsuk, ha pár mondatot elejtenek irányunkba, az is leginkább zavarodottságukról ad majd tanúbizonyságot.

És persze semmi nem garantálja, hogy egyáltalán megtaláljuk azokat a házakat, ahová bekopogtatva elcsíphetünk egy-két elejtett félmondatot. Miyazaki-mester hagyományainak megfelelően a Bloodborne semmilyen téren nem rágja a szánkba a történetet, ha nem szentelünk időt a felfedezésre, ha nem nézünk alaposan körbe mindenhol, akkor egész egyszerűen még arról a kevésről is lemaradunk, amit a játék hajlandó önmagától átadni nekünk. Nincsenek nagy világító ikonok sehol, amik már távolról jelzik nekünk, hogy oda kell mennünk, sőt, két elég fontos terület és a hozzájuk kapcsolódó két főellenség például teljesen opcionális, sokan egyszerűen kihagyják majd őket. Ha nem figyelsz oda a környezetre, és ha nem gondolkodsz, nem próbálod fejben összerakni a dolgokat, akkor semmi nem fog átjönni. De ha alapos vagy, a Blooborne akkor sem tesz egyértelművé semmit: azt szeretné, hogy használd a fantáziádat, és beszélgess a történetről más játékosokkal, és hogy végső soron akár közösen próbáljatok megfejtést találni az eseményekre - amik aztán vagy úgy vannak, vagy nem.

Ennek megfelelően a Bloodborne néhány elejtett másodperctől eltekintve sosem veszi el az irányítást a játékostól. Nincsenek átvezető jelenetek, nincsenek elnyomhatatlan magyarázatok. A karakterünk pontosan ugyanúgy nem tud semmit, mint ahogy mi sem. Közösen derítjük fel ezt az elátkozott várost, együtt rettegünk és csodálkozunk, együtt tévedünk el és együtt találjuk meg a helyes utat, és együtt győzünk. Ettől a Bloodborne olyan szinten magába tudja szippantani a játékost, amire manapság már nagyon, de nagyon kevés példát találni. Ebben egyébként hatalmas segítség a zene - pontosabban annak hiánya. Itt ugyanis nagyon ritkán szólal meg muzsika, legtöbbször csak a bossharcok alatt. Amikor felfedezzük a várost, az esetek többségében semmilyen zene nincs, csak a saját, magányos lépteinket halljuk visszhangozni a borzalmakkal teli utcákon. Nincs semmi, ami belezavarna a játékos saját értelmezésébe és érzelmeibe, semmi, ami másként reprezentálna egy helyet, mint ahogy azt Te fel akarod fogni és el akarod képzelni.

Ez az egész persze egy módon lehet sikeres: jó pályatervezéssel. És meg kell mondanom, Miyazaki-mester és csapata olyan magas szinten űzi a pályatervezést, ahogy jelenleg senki más a játékiparban. Túlzásnak tűnik, de emellett a kijelentésem mellett az utolsó leheletemig kiállnék. Talán a világ egy picit kevésbé nyitott, mint az első Dark Souls esetében, ahol már az első területről elindulhattunk három teljesen különböző úton, így akár eljutva olyan helyekre is, ahol csak magasabb szintű karakterek lehetnek sikeresek. A Bloodborne az elején még nem enged ennyire elkóvályogni, később azonban egyre jobban nyílik meg a pálya, és ahogy fedezzük fel az új utakat, rövidítéseket, úgy döbbenünk rá, milyen eszméletlenül összetett, részletgazdag és átgondolt az egész, és hogy milyen agyafúrt módon kapcsolódik minden mindenhez.

A Dark Souls bebizonyította, hogy egy nyitott világnak nem az unalmas és végeláthatatlan sziklás-mezős rétekről vagy havas pusztaságokról kell szólnia, a Bloodborne pedig mindezt egy magasabb szintre emeli. És ennek a világnak minden egyes pontja változatos és érdekes, újabb szörnyeket, épületeket, csatornákat, templomokat, szakrális helyeket, műhelyeket és őrtornyokat rejt, éppen ezért a játékosnak nincs szüksége sem küldetésekre, sem pedig egyéb iránymutatásra ahhoz, hogy fel akarja fedezni az utolsó négyzetcentiméterét is. A questek elavult játéktervezési elemek, amik csak megkötik a kezünket, és általában mesterséges módon terelnek el a világ olyan részeire, ahová magunktól amúgy nem mennénk el. Azonban itt a bizonyíték arra, hogy ha a világ minden pontja érdekes, akkor a játékos önmagától akarja majd megismerni és felfedezni azt, és önmagának fog célokat is állítani benne.

III. oldal

Persze ezt ma már kevesen merik meglépni. Elképzelhetetlen, hogy egy nagy kiadó új szerepjátéka ne adjon egyértelmű háttértörténetet és jól látható, lehetőleg a térképen és a játéktérben is nagy világító ikonnal feltüntetett célt a játékosnak. A Bloodborne-ban semmi ilyesmi nincs, ami sokak számára persze ijesztő lehet. "Itt vagy te, itt a pálya, indulj el és csinálj valamit" - sugallja a játék, és onnantól békén hagy. Olyan, mint amikor először ugrunk bele a mély vízbe. Át kell állítani hozzá az agyunkat, nagy levegőt kell vennünk, és meg kell csinálnunk. A játék pedig minden egyes pillanatban megjutalmaz majd érte, a felfedezés élménye és a sikerélmény hatalmas lesz. Az garantált, hogy nem megyünk majd vissza a sekély vízbe totyogni többet. Én legalábbis biztos nem: a Dark Souls számomra tönkretett minden más szerepjátékot, a Bloodborne pedig csak tovább fokozta ezt. Nem tudok többé visszatérni; ahogy a Forma 1-es pilóták számára minden más autó röhejes és "gagyi", úgy érzek én a többi RPG iránt az utóbbi pár évben.

A világ alapvető felépítése egyébként a Demon's Souls és Dark Souls egyfajta keveréke. Maga a fő pálya leginkább az utóbbi jegyeit hordja magán, azonban az előbbihez hasonlóan ezúttal kapunk egy menedékhelyet, ami Hunter's Dream néven fut. Ide az utunk során megtalált lámpások segítségével juthatunk vissza, utána pedig vissza is térhetünk az adott pilácshoz. A lámpások azonban nem rendelkeznek minden funkcionalitással, amivel korábban a bonfire-ök, és ez számomra kicsit furcsa. Egyrészt a karakterfejlesztéshez mindenképpen vissza kell térnünk a Dreambe, ami egy nagyon hosszú, közel egyperces töltéssel jár, majd onnan mehetünk vissza valamelyik lámpáshoz, ahol ismét át kell élnünk egy hosszú töltést. A megölt ellenfelelek ezúttal is visszatérnek, ha meghalunk, vagy ha visszatérünk a Dreambe, azonban most már nem lehet "pihenni" a lámpás mellett, hogy azonnal feltámasszuk az ellenségeket, ha például farmolni szeretnénk, hanem végig kell szenvednünk magunkat a két töltésen.

Valahol persze azért érthető, hogy Miyazaki és csapata egyszerűsíteni akart a rendszeren, korábban a bonfire-ök olyan lehetőségekkel rendelkeztek, amikről szerintem sokan a mai napig nem tudják, hogy mire valók. Most a helyzet egyértelmű: ha karaktert akarsz fejleszteni, tápolni akarod a fegyvereidet, vagy vásárolni/eladni szeretnél, akkor menj vissza a Dreambe, és lépj oda a megfelelő karakterhez vagy munkaasztalhoz, a lámpások most már csak az oda-vissza utazásra valók. És ha már fejlesztésnél tartunk: ezúttal is ugyanabból a nyersanyagból, a blood echóból tuningolhatjuk a fegyvereinket és a karakterünket (így tehát ez határozza meg a szintünket), de ez szolgál fizetőeszközként is a "boltban". Ez egy okos megoldás, ami ismételten gondolkodásra és döntésre készteti a játékost. Ahogy azonban a Souls-játékokban, igazából a karakterünk szintje ezúttal sem számít túl sokat, hiszen nem lehet a klasszikus értelemben "túlfarmolni" a kihívást, legfeljebb picit több lehetőséget hagyhatunk így magunknak a hibázásra, mielőtt elpatkolnánk. Ismét jobban járunk, ha első sorban a fegyverünket fejlesztjük, ahogy tudjuk, majd tárgyakat veszünk, és a "maradékból" erősítjük karakterünk tulajdonságait.

Maga a lootolás ezúttal kevésbé fontos, mint korábban. A játék elején megvehetünk egy elég jó ruházatot a Dreamben, és onnantól kezdve nem is fogunk sokkal jobbakat találni a játék végéig - inkább csak eltérő tulajdonságúakat, bizonyos főellenségekre tehát érdemes lehet megfelelő ellenállásokkal rendelkező cuccokat magunkra kapni. Ehhez hasonlóan a kezdésnek kapott fegyvereink is bőven kitartanak majd a folyamatos fejlesztéssel a befejezésig. Ez sokak számára talán csalódás lehet, de (ez is) egy nagyon tudatos játéktervezői döntés eredménye. A Bloodborne ugyanis sokkal fókuszáltabb anyag, mint a Souls-játékok, és most már közelebb áll egy akciójátékhoz, mint egy szó szerinti RPG-hez, ehhez pedig meg kellett nyesni néhány dolgot. Ilyen például loottól való függés, de ezúttal karakterünk specializálásában sincs annyi választásunk; nincs például mágia, és nem szakosodhatunk a távolsági harcokra sem.

A lényeg a redundancia csökkentése, de változatosságban ezúttal sem lesz hiány. Az alaphelyzet úgy néz ki, hogy egyszerre két fegyvert hordhatunk magunknál. A bal kezünkben egy pisztolyt, vagy shotgunszerű cuccot, míg a jobb kezünkben valamilyen vagdalkozásra alkalmas szerszámot - pengét, baltát, kardot. A fegyverek eleve nagyon különböző játékstílusra adnak lehetőséget, hiszen másképp támad és mozog velük a karakterünk. De ezen belül is variálhatunk, ugyanis a legtöbb fegyvernek kétféle módja van: az egyikben a már említett egykezes módon használjuk, míg a másikban két kézzel markoljuk. Utóbbi jellemzően lassabb, többet sebző és távolabbra ható támadásokhoz jó, míg az előbbi a gyorsabb mozdulatokhoz, a két módozat között pedig akár a támadások között is válthatunk, ezzel egy újabb mozdulatot hozva elő.

Ez eddig talán nagyjából érthető is, de akkor mire jó a lőfegyver a bal kezünkben? Nos, arra nem, hogy bárkit is lelőjünk vele távolról, ezek a stukkerek ugyanis jellemzően csak elég közelről működnek. Akkor mi a megoldás? Mivel a Bloodborne-ban nincs pajzsunk, így ezzel védhetjük meg magunkat és parryzhetjük le az ellenfelek támadásait. Ehhez nagyon jól időzítve, az ellenség animációja közben (mielőtt elérne minket az ütés) kell meghúznunk a ravaszt, és ha jól csináltuk, akkor a rosszarcú pár másodpercre elkábul, mi pedig bevihetünk egy hatalmasat sebző csapást a jobb kezünkben lévő fegyverünkkel. Persze néhány esetben távolabbról is hatásos lehet a lőfegyver (a kutyákat például visszalöki), illetve arra is használható, hogy egy-egy ellenfelet elhúzzunk a társaitól, megkönnyítve ezzel a dolgunkat. Mindez pedig a játékmenet szempontjából két dolgot eredményez: egyrészt nem "cheese"-elhetjük magunkat át a játékon távolsági harccal, mint a Dark Soulsban, másrészt pedig a védekezési mechanizmusunk (a parry) és a távolsági lövésünk ugyanazt az erőforrást használja, a töltényt - tehát ismét csak döntéseket kell hoznunk, és használnunk kell az agyunkat.

IV. oldal

A Bloodborne azt akarja, hogy támadj és ne védekezz, és erre nem csak a fegyverekkel vezet rá. Bejött ugyanis egy új játékmechanizmus, mely lehetővé teszi, hogy gyors ellentámadással visszanyerhessük az előzőleg elveszített életünket. Ettől függetlenül azonban maga a harcrendszer továbbra is a megfontolt, metodikus hozzáállást kívánja meg. Nem ronthatunk be nagyon sok ellenfél közé, hiszen pár ütéstől meghalunk, és nem kaszabolhatunk ész nélkül, ugyanis az animációkat menet közben nem lehet megszakítani. Minden egyes gombnyomás előtt biztosnak kell lennünk abban, hogy mi azt a támadást igenis szeretnénk véghezvinni, ha ugyanis elkapkodtuk, akkor bekerülünk az ellenfél támadásainak darálójába, és két másodperc alatt végünk.

A túlélésben két dolog segít minket: ha használjuk a lock-on rendszert (az esetek többségében érdemes), akkor karakterünk a kör és egy irány lenyomására ellép, ha pedig nem használjuk a lock-ont, akkor elbukfencezik. Mindkettőt folyamatosan kell alkalmaznunk annak érdekében, hogy elkerüljük a támadásokat, és ezen a ponton adnék egy tippet a kezdőknek, ami megkönnyítheti az életüket: az ellépésnél és a bukfencnél is egy pillanatra sérthetetlen lesz a karakterünk, és még akkor sem veszítünk életet, amikor úgy tűnik, hogy el kellett volna találnia a szörnyeteg csapásának.

Ne legyenek azonban félreértések: a Bloodborne ugyan némileg áramvonalasítottabb és akció-orientáltabb, de továbbra is nehéz. Nehéz, de ezúttal is igazságos. Miért nehéz? Nos, ezt a régi Souls-játékosok pontosan tudják, az újak pedig hamar megtapasztalják: ezt a játékot máshogy kell megközelíteni. Le kell lassítanunk magunkat, oda kell figyelnünk, egy pillanatra sem kalandozhatnak el a gondolataink. Nem kapkodhatunk, nem cselekedhetünk elhamarkodottan és türelmetlenül. Tanulnod kell, a Blooborne ugyanis jóval többet vár el Tőled, mint amihez hozzászoktattak a nagy nyugati kiadók az utóbbi években. Azonban itt jön a lényeg: a játék tanít téged. Nem tutorialokon és erre kialakított questeken, hanem a játékmeneten és a saját hibáid megbüntetésén keresztül. A Bloodborne nagyon kemény kihívásokat állít eléd, de azt szeretné, hogy jobb legyél és legyőzd őket. Ha pedig sikerül, a sikerélmény semmihez, de tényleg semmihez nem fogható.

Egy jó példa erre a játék elején egy trükkösen elhelyezett ellenség, akivel az első fél órában összefuthatunk. Egészen addig csak mezei városlakókat mészárolunk, akiken viszonylag könnyen át tudjuk vágni magunkat. Azonban egyszer csak ott figyel egy mindenki másnál ötször nagyobb rettenet, akihez ha odamész, nagyjából egyetlen csapással kinyír, és jóval több életereje van, mint a korábbi ellenségeknek. De miért tettek oda a készítők a kezdő karakterednek egy ilyet? Mert tudták, hogy annak ellenére is oda fogsz menni hozzá, hogy nem kellene. Senki nem mondja el, hogy ne tedd, de valójában magadtól is rá kellett volna jönnöd. Miért? Mert egy elhagyatott zsákutcában áll, amerre nem lehet tovább jutni, és az is látható, hogy semmilyen lootot nem őriz. Semmi dolgod nincs ott. Az szintén látható, hogy a szörny hatalmas, és egyébként meg egy ház méretű baltát hord magával. Ezeknek összesen már elég figyelmeztetésnek kellett volna lennie.

De ami a legfontosabb: a szörnyet le lehet győzni, hiszen a játékban az ügyesség és az odafigyelés számít, nem a karakterünk szintje. Ki lehet figyelni a támadásait, ki lehet térni előlük, és apránként le lehet sebezni a monstrumot. A Bloodborne tanít egy leckét, amit aztán hasznosíthatsz az egész játék során. És ez a lényeg: az ellenfelek ugyan kemények, de kifigyelhetők. A támadásaikat egyértelmű animációkkal jelzik, így fel lehet készülni rájuk, és ki lehet térni előlük, vagy meg lehet őket lőni pisztollyal. Nincs legyőzhetetlen akadály, nincs túl magas szintű szörny. Minden csak azon múlik, hogy hajlandó vagy-e odafigyelni és tanulni. Meg kell mondanom, ez az egyik legjobb és legkielégítőbb harcrendszer, amit valaha játékban láttam.

Érdekes játékmechanikai változtatás a gyógyításra használt blood vialok bevezetése, amik gyakorlatilag mezei health potionként működnek. Elsőre furcsának tűnhet a dolog, hiszen legutoljára a Demon's Souls használt hasonlót, és a Dark Soulsban leváltották a rendszert az Estus flaskára. Mi az alapvető különbség a kettő között? A vialok az ellenfelekből hullanak, vagy a boltban vehetjük meg őket, míg a flaska újratöltődött a bonfire-nél. Utóbbi nyilván azért volt jó, mert nem kellett farmolni, viszont jellemzően kifogyott, mire elértünk egy főellenséghez, így mehettünk vissza a bonfire-höz újratölteni, ami persze feltámasztotta az ellenfeleket. A Bloodborne-ban használt vialok viszonylag nagy mennyiségben esnek a lezúzott szörnyekből, és egyszerre akár 20 darab is lehet nálunk (később több is), ezért az esetek többségében kényelmesebbnek és barátságosabbnak tartottam, mint az egyébként nagyon jó Estus-rendszert.

A problémák akkor jelentkeznek, amikor egy főellenséget sokszor egymás után szeretnénk megpróbálni (és ilyen sokszor lesz, elvégre marhára nehezek), és egyszerre kifogyunk a vialokból. Nos, ilyenkor nincs más lehetőség, mint a farmolás. Éppen ezért érdemes lehet egészen addig nem elhasználni egyetlen vialt sem, amíg legalább nagyjából ki nem tapasztaltuk az adott főellenséget, vagy legalábbis a harc első fázisát. Habár a cikkben igyekszem alaposan kielemezni a From Software egyes játékmechanikai döntéseit, és megmagyarázni, hogy azok miért voltak szükségesek a Bloodborne-ban, a vialos rendszerre nem tudok jelenleg konkrét választ adni. Szerintem az Estus egy jól működő szisztéma volt, de azt is megértem, hogy azokat a limitációkat nem akarták ide áthozni a fejlesztők.

V. oldal

Ahogy korábban, a multiplayer ezúttal is szorosan integrált a játékmenetbe. Most is hagyhatunk üzeneteket másoknak, illetve láthatjuk, hogy bizonyos helyeken hogyan halálozott el egy másik játékos. Ezen kívül a megfelelő harang használatával idézhetünk be partnert együttműködésre, ami jelentősen megkönnyíthet egy-egy főellenséget, illetve betolakodhatunk más játékába azzal az egyszerű és tiszta célzattal, hogy alaposan megöljük. A rendszer alapvetően továbbra is jól működik, de ezen a ponton már úgy érzem, némileg módosításra szorulna az alapvető formula. Egészen konkrétan az erőforrások és tárgyak felhasználhatóságára gondolok. A probléma, hogy a PvP harcok során is szabadon lehet felhasználni vialokat, elixíreket, bone ash dustokat, bolt papereket és a többi, hatalmas előnyt biztosító fogyasztható tárgyakat, így egy-egy összecsapás végkimenetelét leginkább az dönti el, hogy ki hajlandó többet elégetni ezekből. Nyilván, ha mondjuk én valahol a játék közepén tartok, akkor nem akarom az összes anyagomat felhasználni, hiszen azzal később a saját dolgomat nehezítem meg.

A Bloodborne hatalmas mennyiségű tartalommal rendelkezik. Egy sima végigjátszásban is benne van 30-40 óra, amit aztán a New Game+ lehetőséggel tolhatunk tovább, ahol a megnövekedett kihívás mellé jobb jutalmak is járnak. Újdonságként érkeztek azonban a Chalice Dungeonök, melyeket menet közben megszerezhető kelyhekkel nyithatunk meg. Ezek Yharnam kazamatáiba kalauzolnak el minket, véletlenszerűen generált pályákkal. Kifejezetten több játékosra tervezték őket, de számomra egyelőre kicsit csalódást jelentettek. A kézzel megtervezett pályákhoz képest ugyanis némileg egyhangúak és fantáziátlanok, a kihívás sem elég, és még igazából túlzottan jó loottal sem találkoztam. Némi csiszolás tehát ráférne erre egy patch keretében, illetve remélem, hogy a pályák kinézetével és összetettségével kapcsolatban is tervez valamit a From Software, ha máshogy nem, hát egy DLC formájában.

Végül pedig térjünk rá a grafikára. A Blooborne művészi színvonala elképesztően magas, a látvány által teremtett atmoszférának köszönhetően egy jobb horrorjáték, mint a legtöbb, dedikáltan horrornak készülő anyag. Minden részletes, a pályák tele vannak ezer meg ezer apró tereptárggyal. A szörnyek, és különösen a főellenségek zavarbaejtően undorítók és groteszkek tudnak lenni, az biztos, hogy itt minden Lovecraft-kedvelő megtalálja majd a számítását. Technológiailag azonban (a From Software korábbi alkotásaihoz hasonlóan) nincs a csúcson a játék, úgy érzem, hogy ennek a PS4-en simán 60fps-sel kéne futnia, ehhez képest azonban a 30 sem garantált mindig. Leginkább azonban egy jó anti-aliasing hiányozna, mert a jelenleg használt FXAA egyszerűen nem képes megbirkózni az eléggé összetett, sok épületet, tárgyat, kerítést, kötelet, szobrot fát és mindenféle apróságot megjelenítő képpel, így elég sok zizegést és recét kapunk.

Összességében a Bloodborne a legjobb AAA-kategóriás anyag, amivel az utóbbi években játszottam, és ebben semmilyen túlzás nincs. Hidetaka Miyazaki egy olyan tehetség a jelenlegi játékiparban, aki senki máshoz nem foghatóan képes megtervezni egy játékmechanizmusaiban összetett és egyedi játékot, és úgy összefűzni azt a pályadizájnnal, a környezettel és a grafikával, hogy egy minden szempontból eszméletlenül koherens termék legyen a végeredmény. A Bloodborne nem csak, hogy a PS4 eddigi legjobb játéka, de egy olyan cím, amiért önmagában érdemes konzolt venni. Ezzel párhuzamosan pedig egy hatalmas gyomros a nyugati kiadók tömegtermékeinek, és egy igazi diadal a jelenlegi játékpiacon. A Bloodborne a megjelenése napján klasszikussá vált.

Galéria megnyitása

Platformok: PS4

Tesztplatform: PS4

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére