Black Mesa - vissza a telepre

Nyolc év fejlesztés még egy Blizzard-játéktól is sok, ez pedig "csak" egy mod.

Black Mesa - vissza a telepre

I. oldal

 Amikor különböző magazinok a történelem legjobb játékairól szavaznak, vagy jelentetnek meg cikket, általában eléggé ismétlődő szokott lenni a bennük fellelhető tartalom. Az első 10-ben szinte biztos, hogy ott van a Starcraft, valamelyik klasszikus LucasArts-kalandjáték, és jó eséllyel az első hely környékére érkezik be a Half-Life, melyet sokan nem csak a valaha készült legjobb FPS-nek, de a legjobb játéknak is tartanak. A Half-Life tette ismertté a Valve nevét, és indította el a céget azon a sikeres pályán, melyen még ma is mozog. Ez több összetevő együttes hatása miatt lehetett így: míg korábban egy shooterben vagy nem volt komoly történet, vagy átvezető jelenetek vezették előre a sztorit, addig a Half-Life-ban mindent saját szemszögből élhettünk át. Főhősünk ugyan nem beszélt, azonban hozzá beszélt gyakorlatilag minden NPC, akivel kapcsolatba kerülhettünk a játék során, és sokszor a pályák felépítése, a rajtuk zajló, tőlünk független események többet mondtak (és hatásosabban), mint amire más játék addig képes volt. A jellemtelen, néma főhős és az átvezetők mellőzése aztán divat is lett a játékiparban, a mai napig számos FPS készül erre az alapra – sokan rájöttek ugyanis, hogy a beleélést jelentősen lehet javítani így.

A Half-Life tehát nem csak egy klasszikus, de valamilyen szinten stílusteremtő is, nem csak a fentebb említett dolgokban. Sok akkori FPS-rajongó számára furcsán hatott, hogy legalább annyira kellett használnunk az agyunkat, mint a mutatóujjunkat. Ennek következtében a Valve csemetéjét nem feltétlenül szerette meg minden Quake-fanatikus, a kirobbanó kritikai siker azonban hamar meggyőzött róla mindenkit, hogy itt valami egészen egyedi dolog készült. Nem csoda tehát, hogy amikor 2004-ben megjelent a Half-Life 2, és vele együtt a Source Engine, azonnal felmerült a rajongói igény a Half-Life teljes remake-je iránt – egy teljesen logikus és jogos igény, tegyük hozzá. Ugyan akkor még abban bíztunk, hogy ezt a Valve fogja elkészíteni számunkra, és habár ez végül meg is történt, sajnos nem olyan formában, ahogy azt sokan remélték. A Valve ugyan rátette az eredeti Half-Life-ot az új motorra, és egy kicsit frissített a felhasználói felületen is, viszont ennél sokkal tovább nem mentek. Gabe Newell már akkor azt nyilatkozta, hogy egy teljes rajongói remake nem csak, hogy lehetséges, de valójában elkerülhetetlen is.

Szavai beigazolódtak, amikor két egymástól független projekt is indult ennek megvalósítására. 2004 szeptemberében startolt a Leakfree, majd egy hónappal később a Half-Life: Source Overhaul Project, ám a két modifikáció vezetője hamar belátta, hogy mivel ugyanazon az ösvényen indultak el, akár megtehetnék együtt is az utat. A két brigád ezért egyesült, és 13 fővel elindult a fejlesztés, amiről akkor valószínűleg még ők sem sejtették, hogy végül nyolc hosszú évig tart majd. A Black Mesa irgalmatlanul sokszor csúszott, a végletekig húzva ezzel a rajongók agyát, s a menet közben 40 fősre hízott csapat munka, család és iskola mellett igyekezett azon, hogy megfeleljenek az egyre növekvő elvárásoknak. Végül a projekt befejezésekor már 80-an működtek közre valamilyen formában, majd egy nagyobb, a közösségi médiában lefuttatott kampány után végre kiadták a teljesen ingyenesen letölthető játékot. Ez telepítés után beépül a Steambe, azonban érdemes megjegyezni, hogy a futtatásához le kell töltenünk a Steamről ingyenes megszerezhető Valve Source SDK 2007 csomagot is – a tapasztalatok szerint ezt van akinek automatikusan felajánlja a rendszer, és van akinek nem.

II. oldal

 Az indítást, s az elég hosszú töltést követően a főmenüben találjuk magunkat, melynek háttere attól függően változik, hogy éppen hol tartunk a játékban, egyébként hűen másolja a Half-Life 2 által felállított trendet. Indítást követően pedig máris a legendás „pályán” találjuk magunkat, ahol hosszú-hosszú percekig semmit nem csinálhatunk, csak nézelődhetünk ki a szállítókocsiból, mely éppen a szupertitkos Black Mesa kutatóközpont mélyére visz minket. Történetünk 8:48-kor kezdődik (amikor egyébként a játék is megjelent), s Gordon Freemant alakítjuk, egy doktoriját éppen megszerzett tudóst, aki egy fontos projekten dolgozik az új-mexikói bázison. Ahogy haladunk előre, láthatjuk az összes ismerős dolgot és jelenetet: egy biztonsági őr ideges a nem működő ajtó miatt, egy titokzatos, öltönyös alak figyel minket a távolból, rakéták, mérgező folyadékok, a felszálláshoz készülődő helikopter, a négylábú lépegető robot. Minden annyira nosztalgikus, és mégsem, ugyanis minden egy kicsit máshogy néz ki: a textúrák megváltoztak, a terek nagyobbak lettek, a különböző effektek sokkal szebbek, a karakterek részletesebben kidolgozottak, sokkal jobb a mozgásuk. Ez a bevezető utazás szinte egymagában teljesen leírja, mire számíthatunk a Black Mesától: ugyanarra, és mégis másra.

Haladunk a történettel, majd megtörténik a valószínűleg sokak által ismert katasztrófa: egy kísérlet rosszul sül el, aminek következtében a létesítményt ellepik egy másik világról érkezett idegenek, innentől kezdve pedig már a túlélésünkért kell küzdenünk. A Black Mesa nem rágja szánkba az eseményeket, nem tudunk semmivel sem többet, mint a karakter, akit irányítunk. A történéseket a sokszor zavarodott és rettegő NPC-k szövegeiből rakhatjuk össze, elcsíphetünk üzeneteket a katonai rádiókon, és persze figyelhetjük a környezetünket. A Black Mesa kutatóközpont igazából nem is pályákat ad nekünk, hanem bizonyos szempontból a felfedezés élményét – habár egy irányba mehetünk, az egész valahogy mégis organikusnak, igazinak tűnik, és ahogy haladunk előre, úgy ismerjük meg újabb és újabb részeit, és döbbenünk rá, mekkora telep is ez valójában, és milyen dolgok történnek itt.

A történet nagyrészt változatlan: a készítők kicseréltek néhány szöveget, és hozzáadtak még többet, de egyébként az események úgy játszódnak le, ahogy kell – ami ennyire jól működött, azzal nem is érdemes babrálni. A karaktermodellek a Source motornak köszönhetően jóval részletesebbek, és számos eltérő arccal találkozhatunk, ami pedig sok rajongó számára igazi meglepetés lesz, hogy ezúttal már akadnak női tudósok is – az eredetiben csak férfiak dolgoztak a Black Mesában. Ami viszont nem feltétlenül sikerült a legjobban, az a szinkron. Általában nincs vele gond, simán hozza a szintet, amikor nem figyelünk fel rá, ám sok esetben bizony meglátszik, hogy itt nem egy profi, pénzzel kitömött stúdió áll a háttérben. Először is, a különböző szinkronszínészek hangjai elég sokszor ismétlődnek, néha nagyon feltűnően, egymás után. Másodszor pedig sajnos néhányat közülük valószínűleg a közeli McDonaldsból hívtak át dupla műszak után egy kis hangalámondásra, mert mindenféle beleélés nélkül, enerváltan mormogják el mondókájukat. Némileg hasonló a helyzet a zenékkel is: tetemes mennyiségű új darabot szereztek a készítők, melyek közül a legtöbb kiválóan illeszkedik a játékba, és fantasztikusan aláfesti a hangulatot, ám néhánynál sajnos kilóg a lóláb, mint például a többször alkalmazott rockos muzsikánál. A hangkeverés pedig ismét megmutatja, hogy nem egy olyan brigáddal van dolgunk, akik profik a játékfejlesztésben, mert sokszor túl hangos, nagyon elnyomja a játékot, és érezzük, hogy nem simul bele annyira az összképbe, mintha mondjuk a Valve csinálta volna.

III. oldal

 Ahol azonban a készítők mertek változtatni, és egyértelműen pozitív irányba léptek, az a pályák felépítése. A legtöbb helyszín azonnal ismerős lesz, ám sok esetben észre fogjuk venni, hogy sokkal, akár tízszer-hússzor nagyobbak, grandiózusabbak lettek. Ahol korábban egy egyszerű szoba volt, ott most egy hatalmas, emelet magas képernyő kapott helyett, a szűk folyosók tágasabbá váltak, és minden úgy néz ki, mintha tényleg egy élő, működő üzem lenne – találunk raktárakat, normálisan berendezett étkező részleget, részletesebben kidolgozott kutató szobákat. A Black Mesa készítői, amennyire csak lehetett, minden helyszínt modernné, részletgazdaggá változtattak, néhány ponton pedig megvágtak pár pályarészt, azok ugyanis szerintük unalmasak és feleslegesek voltak az eredetiben.

 

Meglepetések pedig akadnak, ugyanis közel sem ugyanott és ugyanúgy találunk meg minden fegyvert, aminek következtében másként játszódnak le a korábban megismert események. Míg a legendás feszítővasat korábban elég hamar megszerezhettük, majd azzal kellett kitörnünk a lezuhanó lift ajtaját ahhoz, hogy tovább mehessünk, most csak jóval később kapjuk meg az ikonikus szerszámot, a lift ajtaja pedig a zuhanás következtében törik be. Habár a Half-Life eleve tetemes mennyiségű puzzle-t és gondolkodós részt tartalmazott, butaság lett volna a Black Mesa készítői részéről, ha nem használják ki a Source motor nyújtotta lehetőségeket. Így most már a különböző feladványok megoldása során figyelembe kell vennünk azt is, hogy fel tudunk emelni és mozgatni tárgyakat, amivel az anyag némileg közelebb került ahhoz a játékmenethez, amit a Half-Life 2-ben is tapasztalhattunk.

A Half-Life egy nehéz játék volt, abból a korból, amikor általános volt, hogy egy-egy anyag komoly kihívást tud nyújtani, és kegyetlenül megöli a játékost, ha az nem használja az agyát, vagy ügyetlen. A Black Mesa ugyanilyen, egy hardcore FPS, mely sok fiatalabb játékosnak biztosan furcsa lesz. Nincs visszatöltődő élet, sem páncél, mindkettőt a ritkásan elszórt állomásokból regenerálhatjuk vissza, és töltényünk is általában éppen annyi akad, hogy az adott szituációt meg tudjuk oldani, de ne dúskáljunk a jóban. A különböző ellenfelek sem épp átlagosak, és természetesen mindet felújítva kapjuk meg: többnek közülük volt új modellje, hiszen szerepelt a Half-Life 2-ben, többet azonban a moddereknek kellett modernizálni. Nem csak a külsejük, de a viselkedésük és a támadásaik is változtak némiképp: a savat köpő bullsquid például már nem csak egy sima köpetet lő felénk, hanem egy szétterülő, íves adagot. Visszatérnek az eredeti Half-Life leginkább rettegett ellenfelei, a tengerészgyalogosok, akik szervezetten, egymással együttműködve igyekeznek minket eltenni láb alól. Sajnos ezúttal nem voltak annyira félelmetesek, mint amennyire az emlékeimben éltek: talán a megváltoztatott hang miatt, talán azért, mert a mesterséges intelligenciájuk már nem számít olyan kiemelkedően jónak, mint az eredeti játékban, 1998-ban. Félreértés ne essék, az M.I. még mindig nagyon jó a legtöbb ellenfelünk esetében, és csak néha zavarodnak össze kicsit, de nyilvánvalóan nem tud felnőni az emlékeinkben őrzött nagysághoz.

IV. oldal

 Még egy ponton látszik, hogy a Half-Life már egy 14 éves játék, és ezen sajnos a Black Mesa készítői sem változtattak. Ez pedig a tetemes mennyiségű ugrálós platformrész, melyek bizony sokszor komolyan idegesítőek, és indokolatlanul nehezek – ez nem az a fajta kihívás, ami a játék többi részére jellemző, ez inkább kegyetlenkedés. A dolgokon pedig csak ront, hogy az eredeti játék rákfenéje, a crouch-jump teljes egészében megmaradt. Aki számára nem ismerős a fogalom, arról van szó, hogy az esetek 90%-ában a sima ugrás egyszerűen használhatatlan, szinte mindenhova az ugrás majd a guggolás megnyomásával kell eljutnunk. Érthetetlen, hogy ezt a végletekig elavult játékmechanikát miért nem változtatta meg a Black Mesa-brigád, de az biztos, hogy sokaknak okoz majd frusztrációt. Ráadásul, amikor egyszerre kell nyomnunk a futást, az ugrást, a guggolást és az irányt, joggal gondolhatjuk, hogy polipoknak készült a játék - bár hozzá kell tenni, hogy a menüben bekapcsolhatjuk az automatikus futást.

 

A Black Mesa a lehetőségekhez képest jól néz ki, de nyilván csodákat nem várhatunk a Source motortól. A játék egyébként az engine 2007-ben frissített változatát használja, mely a The Orange Box-szal jött ki, s már fejlettebb részecske-effekteket, hardveresen gyorsított arc-animációt, valamint többmagos processzorokat is támogat. A készítők elmondása szerint nem is fognak átállni a későbbi, a Left 4 Dead 2 és a Portal 2 által használt verzióra. Néhány effektus tényleg remekül fest, mint például a toxikus hulladék, de azt is hozzá kell tenni, hogy amennyiben mindent bekapcsolunk, előfordulnak olyan részek, ahol még a komolyabb PC-k is képesek képregényt produkálni – az optimalizáció tehát néhol hiányos. Ezen kívül sajnos a Source motor korát mutatja, hogy nem képes nagyobb pályaszakaszokat betölteni, vagy éppen folyamatosan streamelni az adatokat, így rendszeresen találkozunk viszonylag hosszú töltésekkel, amik ma már komolyan képesek megtörni a játékmenet folyamatosságát – külön idegesítő, ha például csak előre mennénk kicsit felfedezni, mielőtt visszamennénk összegyűjtögetni a dolgokat, és oda, vissza, majd megint oda szenvedhetjük végig a töltést egy kis folyosón.

Ezeken kívül már csak néhány apró, alkalmanként előforduló bug miatt lehet panaszkodni, illetve nem egészen tiszta, miért kellett behozni néhány fegyverhez a Call of Duty / Battlefield-féle célzókába nézés lehetőségét, de szerencsére ezt is kikapcsolhatjuk a beállítások között. Továbbá akad még két fontos dolog: egyrészt a készítők nem oszlottak fel, mint ahogy azt több zenekar szokta az első nagy albumja után, hanem folyamatosan frissítik a játékot, tüntetik el a bugokat, másrészt pedig a Black Mesa jelenleg nem teljes, ugyanis pont a Half-Life történetének csúcspontján ér véget, amikor Gordon átlép a xen-világba. Na, utóbbi egyelőre nincs benne a modban, erre pedig megvan a magyarázat: az eredeti Half-Life valószínűleg leggyengébb része volt a Xen, így a fejlesztők ezt komolyan át szeretnék alakítani, és valami olyat létrehozni, ami méltó a Black Mesa többi részéhez. Nem kell tehát aggódni, hamarosan megkapjuk a lezárást, addig pedig élvezhetjük az év, sőt, talán az utóbbi évek egyik legjobb FPS-ét. Sokat elmond a játék minőségéről, hogy a Valve végig a projekt mellett állt, pusztán egyetlen kérésük volt: az eredeti Black Mesa Source névből ki kellett venni a „Source” szócskát, hogy a közönség ne higgye azt, hivatalos Valve-termékről van szó. Pedig simán az lehetne, ráadásul teljesen ingyen.

Platformok:  PC

Tesztelt platform: PC

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward