Shop menü

BIOSHOCK: INFINITE - MENNYEI?

Vagy ezer éve várjuk, de végre megérkezett Ken Levine csapatának égi agymenése. Az elvárások a felhők között vannak - kérdés, hogy meg lehet-e felelni nekik.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
BioShock: Infinite - Mennyei?

I. oldal

„Év játéka esélyes!”, „A játék, ami mellett csak úgy repül az idő!”, „A legjobb, shooter, amit valaha játszottam.” – csak pár idézet az elmúlt három hét BioShock: Infinite cikkeiből, melyeket rendre külföldi kollégák írtak. A Irrational Games alkotása jelenleg 95%-on áll a Metacritic.com-on (persze PC-n), sokak szerint már most esélyes 2013 legjobb játékának címére, és anyagilag is sikeres, hisz két hete folyamatosan uralja az eladási listákat. Komoly feladat és felelősség írni róla tehát, főleg, hogy sokan elvakultan imádják, pedig valójában közel sem olyan tökéletes, mint amilyennek a fenti idézetek alapján gondolnánk. Szó ne érje a ház elejét, remek játékot kaptunk a 2K-től, de akik az Infinite-et látva rögtön a szívükhöz kapnak, azok vagy nem emlékeznek az első részre, vagy szimplán bedőltek a brutális hype-nak, ami az egész játékot körüllengte, már a bejelentése óta. Holott azért nem kell elszállni tőle, elég, ha Booker a felhők fölé emelkedik.

Mennybemenetel

Persze kérdés, hogy kinek hiszünk inkább: Ken Levine-nak és az Irrational Games csapatának, akik a játék befejezésével gyakorlatilag megmagyarázzák, hogy miért olyan a program, amilyen, vagy a saját szemünknek, ami kifogások nélkül, őszintén tárja fel előttünk az igazságot. Nevezetesen, hogy Columbia repülő városa, és a bizarr környezetbe ültetett történet alig hoz újat a műfajba, sőt, a már meglévő játékelemekből sem képes tökéletes mixet keverni.

1912-t írunk, hősünk, Booker Dewitt egy alkoholista, szerencsejáték-függő magánnyomozó, aki olyan embereknek tartozik, akiknek nagyon nem kéne. Mikor a játék elején rátörik irodája ajtaját, a másnapos férfi meg van győződve róla, hogy az éjszakát már a halakkal tölti. Pedig nem, sőt, haragosai kiutat kínálnak neki: ha elhoz egy fiatal, Elizabeth nevű lányt a lebegő városból, Columbiából, akkor többé nem zaklatják. Booker belevág a kalandba, és kisvártatva egy furcsa helyen, az egekbe épített Columbiában találja magát, mely a nacionalista amerikaiak szó szerinti fellegvára. A várost Comstock atya irányítja vasmarokkal, aki szerényen Prófétának hívatja magát, a lakosok pedig istenekként tisztelegnek az Egyesült Államok alapítói előtt. Az egész túlvilágian idilli, leszámítva persze, hogy a columbiaiak mélységesen megvetik az íreket, a feketéket, az indiánokat… szóval mindenkit, aki nem fehér, amerikai férfi. Bonyolítja a dolgokat továbbá, hogy Elizabethet nagyon védik valamiért, szóval mikor kiderül, hogy Booker a lány megmentésére siet, az egész város ellene fordul.

II. oldal

A játék nagyjából egy órás felvezetője az egyik leghangulatosabb bemelegítés, amit valaha láttunk. Columbia lenyűgöző, olyan az egész, mint egy soha véget nem érő július 4-i ünnepség. A város fából eszkábált, hatalmas léggömbökkel fenntartott, felhőkön úszó szigetekből áll, melyek között menetrend szerint közlekedő léghajók és mágneses sínpályák biztosítják a közlekedést. A város gigantikus és felettébb változatos, atmoszféráját pedig nehéz szavakba önteni, hisz nem sok eddig megjelent videojáték mutatott hasonlót.

Persze, el lehet intézni a dolgot annyival is, hogy Columbia tulajdonképpen Rapture a levegőben, de könnyebb mondani, mint formába önteni. Kalapot kell emelnünk tehát, az Irrational tényleg egy remek világot alkotott, melynek árnyoldalai a cukormázas borítás alól is kikandikálnak itt-ott. A plakátokon például úgy ábrázolják Comstock atyát, mint egy élő istent, aki felveszi a harcot a város rabszolganépével, a békés, felsőbbrendű fehérek utópiáját nyomorba döntő csőcselékkel. Állandó másodlagos témája a játéknak a rasszizmus, melyet sokszor emlegettek a megjelenés előtt is. Csakhogy a bőrszín szerinti megkülönböztetés itt csak sallang, nem nagyon tárgyalják ki, és ahhoz képest, hogy Columbia az öntömjénező fehérek birodalma, a fejlesztők kínosan ügyeltek rá, hogy legfeljebb vizuális formában hágják át a jó ízlés határát (értsd: azt a bizonyos „n-betűs szót” még a „színeseket” utáló columbiaiak sem használják).

A történet egyébként az Infinite legjobb része, már csak a befejezés kedvéért is érdemes végiglövöldözni az időnként unalmas, önismétlő szakaszokat. Bár a sztori második felétől kicsit összekeverednek a dolgok, a klimax láttán azonnal a fejünkhöz kapunk, felkiáltva, hogy „Ja, már értem!”, bizonyítva egyben, hogy az összetett és ambiciózus forgatókönyveket is le lehet zárni jól, úgy is, hogy nem kell a végükre feltétlenül DLC vagy folytatás. Az Infinite felépítése természetesen sokban hasonlít az első BioShockéhoz, azaz most is egy város, illetve az azt építő, karizmatikus férfi az univerzum legfontosabb elemei, melyeket egy sor bonyolult filozófiai kérdés és felvetés kovácsol össze. Ennek miértjére is a befejezés ad választ, melynek egyetlen negatívuma, hogy nem lehetünk rá semmiféle direkt hatással. Akik végigjátszották az Infinite-et, most rávághatják, hogy okkal van ez így, de szerintem egy játékban nem feltétlenül kell, hogy megkössenek bennünket az írói konvenciók. Igenis el lehetett volna játszani a különböző végkifejletekkel, főleg az utolsó képsorok előtt. Jó tanács: ne, ismétlem, NE nyomjátok el a stáblistát, mert lemaradtok egy fontos momentumról!

III. oldal

[bold]

Lányregény[/bold]

Elizabethet úgy másfél óra játék után mentjük meg egy város fölé tornyosuló mechanikus szoborból (de tényleg), és onnantól kezdve végig velünk van, mi több, nagyban hozzájárul az Infinite sikeréhez. A cserfes lányka ugyanis remek karakter, akit képtelenség nem szeretni, hála direkt hatalmasra rajzolt szemeinek, és persze életszerű, hiteles viselkedésének. Az Irrationalnál igyekeztek olyan szöveget írni Elizabethnek, ami nem hangzik hiteltelenül egy húszéves, a világtól elzártan nevelkedett nő szájából, és mi tagadás, ez sikerült. Könnyű együttérzést tanúsítani e meggyötört, jólelkű virágszál iránt, aki például teljesen kiborul, amiért Booker gyilkol, és nem érdeklik Columbia szigorú társadalmi konvenciói sem. Ráadásul Elizabeth nemcsak sztorielem, de hasznos segítőtárs is, akit remek (de persze jórészt ügyes csalásra alapozott) mesterséges intelligencia irányít.

Harc közben Elizabeth nem igazán kerül közel hozzánk, sőt, a képernyőn sem látszik – valószínűleg felszívódik, hogy ne legyen útban a nagy akciózás közepette, és csak akkor jelenik meg ismét, ha arra kérjük, hogy nyisson ki egy lelakatolt ajtót vagy széfet, esetleg varázsoljon elénk egy fedezéket, fegyvert, telepített géppuskát. Utóbbi lehetőség a lány különleges képességéből adódik: Elizabeth maga sem tudja, hogyan, de át tud hatolni a téridő szövetén, és alternatív világegyetemek objektumait, jeleneteit idézheti meg. Ez a történet folyamán egészen bizarr fordulatokat eredményez, küzdelem közben pedig arra jó, hogy a pályán szürkén „sistergő”, inaktív elemeket használhatóvá tegyük. Hogy melyiket érdemes aktiválni, elsősorban attól függ, hogyan játszunk, így az Infinite lövöldözései bővülnek egy plusz stratégiai dimenzióval is. Ez utóbbi állítás persze csak Hard, vagy 1999-módban áll, normál fokozaton játszva elég könnyű a dolgunk, még ha sokszor meg is halunk a folytonos túlerő miatt.

De hogy még egy kicsit visszakanyarodjunk Elizabeth-hez: minden elismerésünk Ken Levine csapatáé, mert tényleg nem egy hosszú escort-missiont kaptunk az Infinite képében, hanem egy felnőtt, érett mesét, mely új szintre emeli a „franchise-osítás” csúnyán hangzó fogalmát. Mi több, a játék külön fel is hívja a figyelmünket rá, hogy nem kell a széltől is óvni a lányt, vigyáz ő magára, mi csak foglalkozzunk az ellenfelekkel. A legjobb tulajdonsága azonban mégsem funkciójából adódik. Sokkal értékesebb, hogy Booker megkeseredett, a múlt szörnyűségei miatt állandóan bűntudatba révedő karakterét életszerűen vezeti ki a lelki siralomvölgyből, valódi érzelmeket váltva ki a játékosból.

IV. oldal

Booker és a térdbe kapott nyíl

Akármilyen zseniális legyen is az Infinite történetvezetése, sajnos nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy nem olyan kiforrott, összetett shooterrel van dolgunk, mint az első rész volt – annak ellenére sem, hogy megoldásaiban a 2007-ben kiadott játékot másolja a várva-várt folytatás. Itt is vannak például speciális képességek, csak nem genetikai módosítószerekről, hanem tisztázatlan eredetű, vigoroknak keresztelt varázsitalokról van szó. Összesen nyolcfélét szedhetünk össze, és bár papíron nagyon jól néz ki, hogy akár egy feldühödött ló sebességével is felöklelhetjük a kotnyeles columbiaiakat, vagy polipkart növesztve ránthatjuk magunkhoz őket, hogy aztán varjak gyilkos seregét zúdítsuk a nyakukba, minden hiába, ha egyszer jó, ha a nyolcból háromnak van valami gyakorlati haszna. Személy szerint az elektrosokkot, a pszichokinézist és az ellenséges gépeket, katonákat megszálló, majd ideiglenesen oldalamra állító Posession-vigort alkalmaztam legtöbbször, a többihez maximum akkor nyúltam, ha a játék külön kérte – megjegyzem, ilyen nem sokszor fordult elő. Bár az 1999-módhoz egyelőre nem volt szerencsém, Hardon a feléig elvittem a játékot, csak azért, hogy megtudjam, nyernek-e értelmet a vigorok a kihívás szintjének emelésével. De sajnos nem. Pedig a program sokszor kiírta, hogy ne csak lődözzek, játsszak elegánsan, ám minden hiába, ha a jutalmazás érzése elmarad.

Ha pedig már szóba jött a lövöldözés, nem mehetünk el szó nélkül a nagyon-nagyon unalmas akcióbuborékok rendszere mellett. Bizony, az Infinite is ezt az ezer éves megoldást használja: szaladunk végig a gyönyörű, de kihalt utcákon (vagy ha vannak is járókelők, csak passzív NPC-k), majd egyszer csak belecsöppenünk egy durva tűzharcba, minden sarokból ellenfelek ugrálnak elő, a továbbjutást jelentő ajtót pedig nem tudjuk kinyitni addig, míg mindegyik rosszfiút el nem intézzük. Amennyiben végeztünk, a játék folytatódik, mi pedig masírozunk a következő akcióbuborék felé. Maguk a fegyverek a kor szelleméhez hűen nem túl változatosak: van pisztoly, nagyobb pisztoly, géppisztoly, rakétavető, gránátvető, mesterlövész puska, illetve ezek erősített, sci-fi-szerű módosulatai. A lövöldözés mechanikája az Infinite-ben nem a legjobb, gyakran érezni nehézkesnek, lomhának a tűzharcokat. Utóbbira rátesz egy lapáttal Booker csigalassú tempója is, és az sem segíti túlságosan a beleélést, hogy hősünk a legkisebb kavicsba és képes beleakadni. Persze nem lenne jogos azt állítani, hogy a BioShock: Infinite harcrendszere rossz. Nem az. Épp csak nem elég jó hozzá, hogy hosszú távon is élvezetes legyen. Mivel a vigorok nagy része csak dísz, a fegyverek közül pedig az ismétlőpuska és az RPG a legjobb, olyan érzése támad a tapasztalt FPS-rajongónak, hogy az Irrationalnál nem ehhez a stílushoz igazították a mordályokat, vagy csak szimplán nem mertek szabadon kísérletezni velük.

Jó hír ellenben, hogy a mesterséges intelligencia remekül szuperál, végre egy shooter, ahol nem csak arra várnak az ellenfelek, hogy lelőjük őket. Columbia lakói eszes gazfickók, bekerítenek, csapdába csalnak, sőt, a már említett sínrendszeren közlekedve könnyedén a hátunk mögött teremnek. A síneket persze mi is használhatjuk, de nem árt előre betanulni a pályákat, hogy ne érjenek kellemetlen meglepetések, és érdemes figyelembe venni, hogy a gyors száguldás szinte mindig kizökkent a harci lendületből.

V. oldal

S hogy mégis miféle népek lakják Columbiát, avagy kik akarják fellógatni szegény Bookert, hogy alulról… akarom mondani, a fellegekből szagolja az ibolyát? Nos, végső soron meg lehetünk elégedve, mert az égi metropolisz gyilkos kedvű polgárai kifejezetten sokfélék. A sima katonák, rendőrök és lakosok úgy viselkednek, ahogy anno a splicerek, azaz gyorsan mozognak, de kicsit sebeznek, ám találkozunk majd masszív páncélba bújtatott, géppisztolyos elit alakulatokkal, és ördögmaszkot hordó gránátosokkal is. Mivel Big Daddyk nincsenek Columbiában, legfeljebb a Handy Maneket fogjuk félni – ezek idős, beteg emberek, akiket hatalmas acéltestbe ültetve mentettek meg a haláltól. Sokszor nem találkozunk velük, de arra készüljünk fel, hogy amikor igen, tuti fűbe harapunk. S végül persze ott a gyűjtői kiadás sztárjaként tetszelgő Songbird, aki… nem ellenfél.

Komolyan, egyszer sem harcolhatunk a Songbirddel! Helyette kapunk egy háromszor ismétlődő főellenfelet, akit/amit nagyon hamar megutálunk. Hogy miért kellett ugyanazt a bosst három alkalommal a nyakunkba zúdítani, nem tudjuk, mindenesetre elég fárasztó eljárás, főleg, hogy a Songbird nyújtotta lehetőséggel egyszerűen nem élt a csapat. És bár a felvonultatott teremtmények közül egyik sem olyan kreatív vagy eredeti, mint a mára klasszikussá vált Big Daddyk, azért a Mechanised Patriotnak nevezett, hatalmas, honatyákat formáló robotokra biztos sokáig emlékezni fogunk. Ezek a gépesített egységek bírák és végrehajtók egy személyben, büntetésüket minigunnal osztják, közben pedig olyan hazafias mantrákat skandálnak, hogy amerikai legyen a talpán, aki megállja, hogy azonnal vigyázzba ne vágja magát.

Akárcsak az első részben, az Infinite-ben is találunk szerepjátékos elemeket, igaz, ezek nem olyan hangsúlyosak, mint az első BioShockban voltak. A vigorok és a fegyverek fejleszthetők a direkt e célból telepített állomásokon, ellenfeleinktől pedig pénzt lootolhatunk, sőt, néha Elizabeth is megdob egy érmével vagy tárral, nehogy felkopjon az állunk. Életerőnket, energiapáncélunkat (mely persze magától újratöltődik) és a vigorok használatához szükséges manát a pályákon található fiolák segítségével lehet növelni, néha pedig új ruhadarabokat lelünk az eldugott sarkokban, melyek passzív, ám sok esetben felesleges képességekkel ruházzák fel Bookert. Ennyiben viszont kimerülnek az RPG-s stílusjegyek, pedig lehetett volna brillírozni velük bőven.

Összefoglalva tehát, az Infinite inkább történetorientált lövöldözős játék, mint forradalmi megoldásokban bővelkedő műfajkeverék. A helyszínek teljesen lineárisak, eltévedni pedig a beépített nyomkövető rendszernek köszönhetően képtelenség. Sok helyen találunk viszont opcionális ajtókat, elágazásokat, ahol Columbia történetét bemutató vetítőgépeket, és a sorozat ikonikus hangfelvételeit keresgélhetjük – ezekből összesen 80 darab van, nekem 40 lett meg, pedig bizony mondom, igyekeztem.

VI. oldal

Sajtból van a Hold

A BioShock: Infinite látványvilágát már dicsértük eleget, technikai háttérről azonban nem ejtettünk szót. A játék az Unreal Engine 2.5-ös változatának erősen módosított kódjára épült (teleszemetelve a 3.0-s változat egyes elemeivel), ami ugyan fantasztikus környezeti kidolgozottságot tett lehetővé, de karaktermodellek tekintetében, na meg persze animációkban, messze elmarad a legtöbb modern engine mögött. Félreértés ne essék, Elizabethet nagyon szépen megrajzolták, de a többi szereplő baltával faragottnak, réginek hat – főleg Comstock atya kenderszakálla olyan, mintha 2005-ből szalajtották volna. A fényeffektek, a por és a füst, az árnyékolás, illetve a távolságok, mélységek és magasságok ábrázolása azonban kifogástalan, lerí a játékról, hogy minden erőforrást a művészi tervezés oltárán áldoztak fel. Éppen ezért az értékelésben látható pontszámot nem tartjuk túlzásnak, még akkor sem, ha a Crysis 3 realisztikusabb a BioShock: Infinite-nél.

Örömteli egyébként, hogy az Irrational megmaradt a BioShockban is látott, képregényszerű ábrázolásnál, így végül is meg lehet bocsátani a kidolgozatlan modelleket. Ami a különböző változatokat illeti, mi PC-n teszteltük a játékot, ami a DX11-es beállításoknak és az 1920x1080-as felbontásnak hála köröket vert a konzolos verziókra, de végső soron az Xbox 360-as és PS3-as portok is rendben vannak. A zene az Infinite-ben csak szuperlatívuszokban írható le, csakúgy, mint a szinkron, vagy a hangeffektek. A teljes audio-tervezés elsőrangú, azaz a tálalás ezen oldala tökéletesre sikeredett.

Ami pedig a multit illeti: nincs, és nem is lesz, hála az égnek! A BioShock: Infinite-ben tényleg nem lene semmi keresnivalója.

VII. oldal

[bold]

Zárszóképp[/bold]

A BioShock: Infinite tehát sok évet késett, de végül egy remek játék lett, mely bőven megéri a teljes árat. Hangulata, története és befejezése sokáig velünk marad majd, sőt, azon ritka esettel állunk szemben, amikor a lezárás láttán újra nekiesünk a programnak, csak azért, hogy minden ráutaló apró jelet kibogarásszunk. Ennek fényében a szavatosság is remeknek mondható, hisz az Infinite alsó hangon is 12 órás játék.

Sajnos azonban a tökéletesség így is csak fellegekben járó álom maradt. A játékmenet érezhetően butult a 2007-es BioShock óta, holott mi még mélyebb szerepjáték-élményt és még összetettebb harcrendszert vártunk. A megjelenés előtti tesztek magas értékeléseit egyszerűen nem értjük; persze, fontos játék az Infinite, hisz először látunk tényleg életszerűen viselkedő partner-NPC-t, aki nem akad be a folyosókon és nem idegesít fel kétpercenként valami karakteridegen gesztussal.

A sztori mélységeinek boncolgatása azonban elmaradt, a rasszista megnyilvánulások végül reklámfogássá szelídültek, a játékmenet pedig maradt egy lineáris shooter, méghozzá a „jó”, és nem a „kiváló” kategóriából. Elképzelhető, hogy sokan nem értenek majd egyet az értékelésünkkel. Mi mégis úgy véljük, hogy a következő BioShock lesz az igazi minőségi ugrás, mert addigra talán a technika is lehetővé teszi majd a standard ötletek lecserélését, és Levine zsenijének játékmechanikai kidomborodását.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Tesztelt platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére