BIOSHOCK: INFINITE - MENNYEI?

Vagy ezer éve várjuk, de végre megérkezett Ken Levine csapatának égi agymenése. Az elvárások a felhők között vannak - kérdés, hogy meg lehet-e felelni nekik.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
2013. ápr. 8. 18:01
BioShock: Infinite - Mennyei?

I. oldal

„Év játéka esélyes!”, „A játék, ami mellett csak úgy repül az idő!”, „A legjobb, shooter, amit valaha játszottam.” – csak pár idézet az elmúlt három hét BioShock: Infinite cikkeiből, melyeket rendre külföldi kollégák írtak. A Irrational Games alkotása jelenleg 95%-on áll a Metacritic.com-on (persze PC-n), sokak szerint már most esélyes 2013 legjobb játékának címére, és anyagilag is sikeres, hisz két hete folyamatosan uralja az eladási listákat. Komoly feladat és felelősség írni róla tehát, főleg, hogy sokan elvakultan imádják, pedig valójában közel sem olyan tökéletes, mint amilyennek a fenti idézetek alapján gondolnánk. Szó ne érje a ház elejét, remek játékot kaptunk a 2K-től, de akik az Infinite-et látva rögtön a szívükhöz kapnak, azok vagy nem emlékeznek az első részre, vagy szimplán bedőltek a brutális hype-nak, ami az egész játékot körüllengte, már a bejelentése óta. Holott azért nem kell elszállni tőle, elég, ha Booker a felhők fölé emelkedik.

Mennybemenetel

Persze kérdés, hogy kinek hiszünk inkább: Ken Levine-nak és az Irrational Games csapatának, akik a játék befejezésével gyakorlatilag megmagyarázzák, hogy miért olyan a program, amilyen, vagy a saját szemünknek, ami kifogások nélkül, őszintén tárja fel előttünk az igazságot. Nevezetesen, hogy Columbia repülő városa, és a bizarr környezetbe ültetett történet alig hoz újat a műfajba, sőt, a már meglévő játékelemekből sem képes tökéletes mixet keverni.

1912-t írunk, hősünk, Booker Dewitt egy alkoholista, szerencsejáték-függő magánnyomozó, aki olyan embereknek tartozik, akiknek nagyon nem kéne. Mikor a játék elején rátörik irodája ajtaját, a másnapos férfi meg van győződve róla, hogy az éjszakát már a halakkal tölti. Pedig nem, sőt, haragosai kiutat kínálnak neki: ha elhoz egy fiatal, Elizabeth nevű lányt a lebegő városból, Columbiából, akkor többé nem zaklatják. Booker belevág a kalandba, és kisvártatva egy furcsa helyen, az egekbe épített Columbiában találja magát, mely a nacionalista amerikaiak szó szerinti fellegvára. A várost Comstock atya irányítja vasmarokkal, aki szerényen Prófétának hívatja magát, a lakosok pedig istenekként tisztelegnek az Egyesült Államok alapítói előtt. Az egész túlvilágian idilli, leszámítva persze, hogy a columbiaiak mélységesen megvetik az íreket, a feketéket, az indiánokat… szóval mindenkit, aki nem fehér, amerikai férfi. Bonyolítja a dolgokat továbbá, hogy Elizabethet nagyon védik valamiért, szóval mikor kiderül, hogy Booker a lány megmentésére siet, az egész város ellene fordul.

II. oldal

A játék nagyjából egy órás felvezetője az egyik leghangulatosabb bemelegítés, amit valaha láttunk. Columbia lenyűgöző, olyan az egész, mint egy soha véget nem érő július 4-i ünnepség. A város fából eszkábált, hatalmas léggömbökkel fenntartott, felhőkön úszó szigetekből áll, melyek között menetrend szerint közlekedő léghajók és mágneses sínpályák biztosítják a közlekedést. A város gigantikus és felettébb változatos, atmoszféráját pedig nehéz szavakba önteni, hisz nem sok eddig megjelent videojáték mutatott hasonlót.

Persze, el lehet intézni a dolgot annyival is, hogy Columbia tulajdonképpen Rapture a levegőben, de könnyebb mondani, mint formába önteni. Kalapot kell emelnünk tehát, az Irrational tényleg egy remek világot alkotott, melynek árnyoldalai a cukormázas borítás alól is kikandikálnak itt-ott. A plakátokon például úgy ábrázolják Comstock atyát, mint egy élő istent, aki felveszi a harcot a város rabszolganépével, a békés, felsőbbrendű fehérek utópiáját nyomorba döntő csőcselékkel. Állandó másodlagos témája a játéknak a rasszizmus, melyet sokszor emlegettek a megjelenés előtt is. Csakhogy a bőrszín szerinti megkülönböztetés itt csak sallang, nem nagyon tárgyalják ki, és ahhoz képest, hogy Columbia az öntömjénező fehérek birodalma, a fejlesztők kínosan ügyeltek rá, hogy legfeljebb vizuális formában hágják át a jó ízlés határát (értsd: azt a bizonyos „n-betűs szót” még a „színeseket” utáló columbiaiak sem használják).

A történet egyébként az Infinite legjobb része, már csak a befejezés kedvéért is érdemes végiglövöldözni az időnként unalmas, önismétlő szakaszokat. Bár a sztori második felétől kicsit összekeverednek a dolgok, a klimax láttán azonnal a fejünkhöz kapunk, felkiáltva, hogy „Ja, már értem!”, bizonyítva egyben, hogy az összetett és ambiciózus forgatókönyveket is le lehet zárni jól, úgy is, hogy nem kell a végükre feltétlenül DLC vagy folytatás. Az Infinite felépítése természetesen sokban hasonlít az első BioShockéhoz, azaz most is egy város, illetve az azt építő, karizmatikus férfi az univerzum legfontosabb elemei, melyeket egy sor bonyolult filozófiai kérdés és felvetés kovácsol össze. Ennek miértjére is a befejezés ad választ, melynek egyetlen negatívuma, hogy nem lehetünk rá semmiféle direkt hatással. Akik végigjátszották az Infinite-et, most rávághatják, hogy okkal van ez így, de szerintem egy játékban nem feltétlenül kell, hogy megkössenek bennünket az írói konvenciók. Igenis el lehetett volna játszani a különböző végkifejletekkel, főleg az utolsó képsorok előtt. Jó tanács: ne, ismétlem, NE nyomjátok el a stáblistát, mert lemaradtok egy fontos momentumról!

III. oldal

[bold]

Lányregény[/bold]

Elizabethet úgy másfél óra játék után mentjük meg egy város fölé tornyosuló mechanikus szoborból (de tényleg), és onnantól kezdve végig velünk van, mi több, nagyban hozzájárul az Infinite sikeréhez. A cserfes lányka ugyanis remek karakter, akit képtelenség nem szeretni, hála direkt hatalmasra rajzolt szemeinek, és persze életszerű, hiteles viselkedésének. Az Irrationalnál igyekeztek olyan szöveget írni Elizabethnek, ami nem hangzik hiteltelenül egy húszéves, a világtól elzártan nevelkedett nő szájából, és mi tagadás, ez sikerült. Könnyű együttérzést tanúsítani e meggyötört, jólelkű virágszál iránt, aki például teljesen kiborul, amiért Booker gyilkol, és nem érdeklik Columbia szigorú társadalmi konvenciói sem. Ráadásul Elizabeth nemcsak sztorielem, de hasznos segítőtárs is, akit remek (de persze jórészt ügyes csalásra alapozott) mesterséges intelligencia irányít.

Harc közben Elizabeth nem igazán kerül közel hozzánk, sőt, a képernyőn sem látszik – valószínűleg felszívódik, hogy ne legyen útban a nagy akciózás közepette, és csak akkor jelenik meg ismét, ha arra kérjük, hogy nyisson ki egy lelakatolt ajtót vagy széfet, esetleg varázsoljon elénk egy fedezéket, fegyvert, telepített géppuskát. Utóbbi lehetőség a lány különleges képességéből adódik: Elizabeth maga sem tudja, hogyan, de át tud hatolni a téridő szövetén, és alternatív világegyetemek objektumait, jeleneteit idézheti meg. Ez a történet folyamán egészen bizarr fordulatokat eredményez, küzdelem közben pedig arra jó, hogy a pályán szürkén „sistergő”, inaktív elemeket használhatóvá tegyük. Hogy melyiket érdemes aktiválni, elsősorban attól függ, hogyan játszunk, így az Infinite lövöldözései bővülnek egy plusz stratégiai dimenzióval is. Ez utóbbi állítás persze csak Hard, vagy 1999-módban áll, normál fokozaton játszva elég könnyű a dolgunk, még ha sokszor meg is halunk a folytonos túlerő miatt.

De hogy még egy kicsit visszakanyarodjunk Elizabeth-hez: minden elismerésünk Ken Levine csapatáé, mert tényleg nem egy hosszú escort-missiont kaptunk az Infinite képében, hanem egy felnőtt, érett mesét, mely új szintre emeli a „franchise-osítás” csúnyán hangzó fogalmát. Mi több, a játék külön fel is hívja a figyelmünket rá, hogy nem kell a széltől is óvni a lányt, vigyáz ő magára, mi csak foglalkozzunk az ellenfelekkel. A legjobb tulajdonsága azonban mégsem funkciójából adódik. Sokkal értékesebb, hogy Booker megkeseredett, a múlt szörnyűségei miatt állandóan bűntudatba révedő karakterét életszerűen vezeti ki a lelki siralomvölgyből, valódi érzelmeket váltva ki a játékosból.

IV. oldal

Booker és a térdbe kapott nyíl

Akármilyen zseniális legyen is az Infinite történetvezetése, sajnos nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy nem olyan kiforrott, összetett shooterrel van dolgunk, mint az első rész volt – annak ellenére sem, hogy megoldásaiban a 2007-ben kiadott játékot másolja a várva-várt folytatás. Itt is vannak például speciális képességek, csak nem genetikai módosítószerekről, hanem tisztázatlan eredetű, vigoroknak keresztelt varázsitalokról van szó. Összesen nyolcfélét szedhetünk össze, és bár papíron nagyon jól néz ki, hogy akár egy feldühödött ló sebességével is felöklelhetjük a kotnyeles columbiaiakat, vagy polipkart növesztve ránthatjuk magunkhoz őket, hogy aztán varjak gyilkos seregét zúdítsuk a nyakukba, minden hiába, ha egyszer jó, ha a nyolcból háromnak van valami gyakorlati haszna. Személy szerint az elektrosokkot, a pszichokinézist és az ellenséges gépeket, katonákat megszálló, majd ideiglenesen oldalamra állító Posession-vigort alkalmaztam legtöbbször, a többihez maximum akkor nyúltam, ha a játék külön kérte – megjegyzem, ilyen nem sokszor fordult elő. Bár az 1999-módhoz egyelőre nem volt szerencsém, Hardon a feléig elvittem a játékot, csak azért, hogy megtudjam, nyernek-e értelmet a vigorok a kihívás szintjének emelésével. De sajnos nem. Pedig a program sokszor kiírta, hogy ne csak lődözzek, játsszak elegánsan, ám minden hiába, ha a jutalmazás érzése elmarad.

Ha pedig már szóba jött a lövöldözés, nem mehetünk el szó nélkül a nagyon-nagyon unalmas akcióbuborékok rendszere mellett. Bizony, az Infinite is ezt az ezer éves megoldást használja: szaladunk végig a gyönyörű, de kihalt utcákon (vagy ha vannak is járókelők, csak passzív NPC-k), majd egyszer csak belecsöppenünk egy durva tűzharcba, minden sarokból ellenfelek ugrálnak elő, a továbbjutást jelentő ajtót pedig nem tudjuk kinyitni addig, míg mindegyik rosszfiút el nem intézzük. Amennyiben végeztünk, a játék folytatódik, mi pedig masírozunk a következő akcióbuborék felé. Maguk a fegyverek a kor szelleméhez hűen nem túl változatosak: van pisztoly, nagyobb pisztoly, géppisztoly, rakétavető, gránátvető, mesterlövész puska, illetve ezek erősített, sci-fi-szerű módosulatai. A lövöldözés mechanikája az Infinite-ben nem a legjobb, gyakran érezni nehézkesnek, lomhának a tűzharcokat. Utóbbira rátesz egy lapáttal Booker csigalassú tempója is, és az sem segíti túlságosan a beleélést, hogy hősünk a legkisebb kavicsba és képes beleakadni. Persze nem lenne jogos azt állítani, hogy a BioShock: Infinite harcrendszere rossz. Nem az. Épp csak nem elég jó hozzá, hogy hosszú távon is élvezetes legyen. Mivel a vigorok nagy része csak dísz, a fegyverek közül pedig az ismétlőpuska és az RPG a legjobb, olyan érzése támad a tapasztalt FPS-rajongónak, hogy az Irrationalnál nem ehhez a stílushoz igazították a mordályokat, vagy csak szimplán nem mertek szabadon kísérletezni velük.

Jó hír ellenben, hogy a mesterséges intelligencia remekül szuperál, végre egy shooter, ahol nem csak arra várnak az ellenfelek, hogy lelőjük őket. Columbia lakói eszes gazfickók, bekerítenek, csapdába csalnak, sőt, a már említett sínrendszeren közlekedve könnyedén a hátunk mögött teremnek. A síneket persze mi is használhatjuk, de nem árt előre betanulni a pályákat, hogy ne érjenek kellemetlen meglepetések, és érdemes figyelembe venni, hogy a gyors száguldás szinte mindig kizökkent a harci lendületből.

V. oldal

S hogy mégis miféle népek lakják Columbiát, avagy kik akarják fellógatni szegény Bookert, hogy alulról… akarom mondani, a fellegekből szagolja az ibolyát? Nos, végső soron meg lehetünk elégedve, mert az égi metropolisz gyilkos kedvű polgárai kifejezetten sokfélék. A sima katonák, rendőrök és lakosok úgy viselkednek, ahogy anno a splicerek, azaz gyorsan mozognak, de kicsit sebeznek, ám találkozunk majd masszív páncélba bújtatott, géppisztolyos elit alakulatokkal, és ördögmaszkot hordó gránátosokkal is. Mivel Big Daddyk nincsenek Columbiában, legfeljebb a Handy Maneket fogjuk félni – ezek idős, beteg emberek, akiket hatalmas acéltestbe ültetve mentettek meg a haláltól. Sokszor nem találkozunk velük, de arra készüljünk fel, hogy amikor igen, tuti fűbe harapunk. S végül persze ott a gyűjtői kiadás sztárjaként tetszelgő Songbird, aki… nem ellenfél.

Komolyan, egyszer sem harcolhatunk a Songbirddel! Helyette kapunk egy háromszor ismétlődő főellenfelet, akit/amit nagyon hamar megutálunk. Hogy miért kellett ugyanazt a bosst három alkalommal a nyakunkba zúdítani, nem tudjuk, mindenesetre elég fárasztó eljárás, főleg, hogy a Songbird nyújtotta lehetőséggel egyszerűen nem élt a csapat. És bár a felvonultatott teremtmények közül egyik sem olyan kreatív vagy eredeti, mint a mára klasszikussá vált Big Daddyk, azért a Mechanised Patriotnak nevezett, hatalmas, honatyákat formáló robotokra biztos sokáig emlékezni fogunk. Ezek a gépesített egységek bírák és végrehajtók egy személyben, büntetésüket minigunnal osztják, közben pedig olyan hazafias mantrákat skandálnak, hogy amerikai legyen a talpán, aki megállja, hogy azonnal vigyázzba ne vágja magát.

Akárcsak az első részben, az Infinite-ben is találunk szerepjátékos elemeket, igaz, ezek nem olyan hangsúlyosak, mint az első BioShockban voltak. A vigorok és a fegyverek fejleszthetők a direkt e célból telepített állomásokon, ellenfeleinktől pedig pénzt lootolhatunk, sőt, néha Elizabeth is megdob egy érmével vagy tárral, nehogy felkopjon az állunk. Életerőnket, energiapáncélunkat (mely persze magától újratöltődik) és a vigorok használatához szükséges manát a pályákon található fiolák segítségével lehet növelni, néha pedig új ruhadarabokat lelünk az eldugott sarkokban, melyek passzív, ám sok esetben felesleges képességekkel ruházzák fel Bookert. Ennyiben viszont kimerülnek az RPG-s stílusjegyek, pedig lehetett volna brillírozni velük bőven.

Összefoglalva tehát, az Infinite inkább történetorientált lövöldözős játék, mint forradalmi megoldásokban bővelkedő műfajkeverék. A helyszínek teljesen lineárisak, eltévedni pedig a beépített nyomkövető rendszernek köszönhetően képtelenség. Sok helyen találunk viszont opcionális ajtókat, elágazásokat, ahol Columbia történetét bemutató vetítőgépeket, és a sorozat ikonikus hangfelvételeit keresgélhetjük – ezekből összesen 80 darab van, nekem 40 lett meg, pedig bizony mondom, igyekeztem.

VI. oldal

Sajtból van a Hold

A BioShock: Infinite látványvilágát már dicsértük eleget, technikai háttérről azonban nem ejtettünk szót. A játék az Unreal Engine 2.5-ös változatának erősen módosított kódjára épült (teleszemetelve a 3.0-s változat egyes elemeivel), ami ugyan fantasztikus környezeti kidolgozottságot tett lehetővé, de karaktermodellek tekintetében, na meg persze animációkban, messze elmarad a legtöbb modern engine mögött. Félreértés ne essék, Elizabethet nagyon szépen megrajzolták, de a többi szereplő baltával faragottnak, réginek hat – főleg Comstock atya kenderszakálla olyan, mintha 2005-ből szalajtották volna. A fényeffektek, a por és a füst, az árnyékolás, illetve a távolságok, mélységek és magasságok ábrázolása azonban kifogástalan, lerí a játékról, hogy minden erőforrást a művészi tervezés oltárán áldoztak fel. Éppen ezért az értékelésben látható pontszámot nem tartjuk túlzásnak, még akkor sem, ha a Crysis 3 realisztikusabb a BioShock: Infinite-nél.

Örömteli egyébként, hogy az Irrational megmaradt a BioShockban is látott, képregényszerű ábrázolásnál, így végül is meg lehet bocsátani a kidolgozatlan modelleket. Ami a különböző változatokat illeti, mi PC-n teszteltük a játékot, ami a DX11-es beállításoknak és az 1920x1080-as felbontásnak hála köröket vert a konzolos verziókra, de végső soron az Xbox 360-as és PS3-as portok is rendben vannak. A zene az Infinite-ben csak szuperlatívuszokban írható le, csakúgy, mint a szinkron, vagy a hangeffektek. A teljes audio-tervezés elsőrangú, azaz a tálalás ezen oldala tökéletesre sikeredett.

Ami pedig a multit illeti: nincs, és nem is lesz, hála az égnek! A BioShock: Infinite-ben tényleg nem lene semmi keresnivalója.

VII. oldal

[bold]

Zárszóképp[/bold]

A BioShock: Infinite tehát sok évet késett, de végül egy remek játék lett, mely bőven megéri a teljes árat. Hangulata, története és befejezése sokáig velünk marad majd, sőt, azon ritka esettel állunk szemben, amikor a lezárás láttán újra nekiesünk a programnak, csak azért, hogy minden ráutaló apró jelet kibogarásszunk. Ennek fényében a szavatosság is remeknek mondható, hisz az Infinite alsó hangon is 12 órás játék.

Sajnos azonban a tökéletesség így is csak fellegekben járó álom maradt. A játékmenet érezhetően butult a 2007-es BioShock óta, holott mi még mélyebb szerepjáték-élményt és még összetettebb harcrendszert vártunk. A megjelenés előtti tesztek magas értékeléseit egyszerűen nem értjük; persze, fontos játék az Infinite, hisz először látunk tényleg életszerűen viselkedő partner-NPC-t, aki nem akad be a folyosókon és nem idegesít fel kétpercenként valami karakteridegen gesztussal.

A sztori mélységeinek boncolgatása azonban elmaradt, a rasszista megnyilvánulások végül reklámfogássá szelídültek, a játékmenet pedig maradt egy lineáris shooter, méghozzá a „jó”, és nem a „kiváló” kategóriából. Elképzelhető, hogy sokan nem értenek majd egyet az értékelésünkkel. Mi mégis úgy véljük, hogy a következő BioShock lesz az igazi minőségi ugrás, mert addigra talán a technika is lehetővé teszi majd a standard ötletek lecserélését, és Levine zsenijének játékmechanikai kidomborodását.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Tesztelt platform: PC

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

64 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Str33twise
Str33twise
2013. ápr. 18. 10:10
#63

MÉghogy a mesterséges intelligencia jó? Meg az ellenfelek eszesek? Akkor szerintem nem ugyanazzal a játékkal játszottunk BS: Infinite címszó alatt...

Ideát ugyanis leginkább a néha visszalövöldöző, bamba céltábla jelző illene leginkább rájuk - ugyanúgy, "hard" nehézségi fokozaton. Volt, hogy bizonyos helyszíneken még a közelharcos ellenfelek mmorpg-kben oly gyakorian hangzatos "aggro-range"-ét is ki lehetett tapasztalni, mivel egy bizonyos idő után nem is üldöztek, csak visszatértek a helyükre. Node PONTOSAN ugyanoda, szinte a saját - kezdési - lábnyomukba álltak bele... És hogy "tovább fitogtassam mmo-s múltam közhelyeit" : "Los-ból ki lehet őket szedni." Simán. Kihívás 0. Heveny ásítozás.

A pályákon elhelyezett hiperturbó sinrendszer, amire mindegyik tech-videó jól kicsapta az "E-x-kalibőrt" gyakorlatilag maponként 2-3 nem túl részletes és bonyolult hurok (de van, hogy még annyi sincs), ami egy brazil-vurslis körhinta élvezeti faktorával, illetőleg bonyolultságával bír.

Fegyverek? A játékban kettő darab használható, kettő félig értelmes, meg egy halom lom kacat van. Amikor csak lehetséges, érdemes a repeszpuskát, valamint a nagyobbik - csak kéziágyúnak átkeresztelt - pisztolyt magunknál tartani (a revolvert), ezek hiányában pedig az SMG - vagyis géppisztolyt; illetőleg a "repeater-t", tehát ismétlőt (az is géppisztoly, csak a csúnya gonoszoké). A végjátékban az utóbbiak a leghasznosabbak, mivel folyamatos a lőszerutánpótlás, fel-fejlesztve pedig iszonyatosan jól használhatóak az elektromos kisüléses varázslat mellett. A végjáték felvezetőjében viszont az első páros a leghatékonyabb, mivel folyamatos a lőszer és vigor-szűke, így életbevágóan fontos, hogy minden lövés halálos legyen. (És még így is tuskó ősember módjára kellett bizonyos pályarészeken átvágni, csak amúgy foggal körömmel, mint az állatok...) A többi esetben szinte tetszőleges, hogy mi veszünk magunkhoz, de még egyszer említem meg - a többi fegyver csak lom. Kacat. Semmirevaló hulladék.

A történet szép, meg jó, de feleslegesen túlmoralizált. Többször láthattunk már hasonlót, egyszerűbbet, bugyutábbat, ami csak azért volt "jobban kidolgozva", mert nem ment át idővel egyszer sem felesleges szájtépős picsogásba a dramaturg, illetőleg picit erősebb kontúrokkal dolgoztak azok készítői. Itt viszont... Az egyik pillanatban még éppen nagyüzemi emberhús-feldolgozóüzem, a másikban meg már a tér, az univerzum, az élet, a világmindenség, meg minden kérdéseit feszegetjük egy fokozatosan elboruló szürreális rémálomban... Ráadásul a teljesen felesleges, semmitmondó (mert ettől lesz aztán hűde áltudományos, meg misztikus, meg minden), információt NEM tartalmazó párbeszédekre bőven van idő... Felfogni a nagy büdös semmit. A kulcspontokon viszont - ahol aztán tényleg érteni kéne, hogy mija'zisten is törpént... Már rohantunk is tovább. Aztán meg csak csodálkozik rá mindenre az ember, és egyáltalán nem azért, mert mondjuk nem értene angolul (köszönöm, szakmába vágó pont, tehát ezen a feltételen máris túlléphetünk egyúttal...).

Az akcióbuborékos rendszer lehető legrosszabb megoldása (oké, túlzok, lehetne ezen még rontani, de gondolom nem a negatív maximum határérték a céltartomány...) igen, az stimm. Az "üres város" is totálisan stimm.

Én még megemlíteném a teljesen elbaltázott mellékküldetés-rendszert is, valamint a felesleges zárnyitogatós mizériát, ami mindössze arra jó, hogy néha a program már csak akkor is kihangsúlyozhassa Elizabeth szerepét, ha épp az adott pillanatban már a tökünk ki van vele, és a f*sz se kíváncsi rá. Rendben, oké, egyetértek - olyan mint a kölyökkutya / macska. Szép, cuki, aranyos... EGY DARABIG. Aztán zavaró. Majd a végjátékban kimondottan túlmegy az idegesítő határon. Viszont fájdalom, nincs lehetőségünk néha tarkón-csapdosni mondjuk egy vasszögekkel kipárnázott balkezes széklábbal.

A játék egésze leginkább olyan készítési mechanizmust tükröz, mintha összeült volna egy szobában a kreatív, a másikban a kivitelező team, aztán az előbbi, folyamatos megbeszélések mellett telefonon utasításokat ad a dinamikus munkában a szervezést lekövető, kivitelezői félnek. Aztán a kreatív staff egyszer csak egy hirtelen ötlettől vezérelve mind bolondgombára lőttek volna egy kis intravénás "eki"-t, majd totál elszállva küldték volna tovább a lázálmos halandzsát a kivitelezőknek, akik meg annyira szorgalmasak voltak, hogy elfelejtettek visszakérdezni: Hé Bob, biztos hogy így akarjátok?...

Szép az Infinite, jó az Infinite, meglepően hosszú is ami mellett elég sokáig lekötött, viszont úgy a 60%-nál - és ahol az első meredekebb logikai bukfencek, illetőleg a mentális megborulás elkezdődik - egyre inkább elveszítettem valahol a szerves kapcsolatot vele... És egy idő tán már csak túl akartam lenni rajta... Ami viszont nem jó ómen.

Mindenesetre hogy nem az év játéka, de még csak meg sem közelíti azt, az "hótt'ziher".

Saját értékítélet: 75%

DACAAA
DACAAA
2013. ápr. 17. 21:03
#62

Nem rossz, de sokkal többet még ki lehetett volna hozni belőle. Tényleg kár a butított RPG elemekért...

btomi1980
btomi1980
2013. ápr. 15. 8:48
#61

dragon83 - Éljen a király, éljen a zseni! Pfff... szánalom vagy!

dragon83
dragon83
2013. ápr. 12. 15:07
#60

Az a 101% azért max poénnak megy el, nem komoly értékelésnek.

btomi1980
btomi1980
2013. ápr. 12. 9:04
#59

Engem nem győzött meg a játék!

Grafikailag rendben! Tetszik a város, tetszenek a fények

AI - úgy, ahogy rendben

Játékmenet - Lineáris FPS és ez miatt 1óra játék után baromira unalmas lett! Nem tudom, hogy mit kellene kitalálni a gyártóknak, de a Doom is ilyen volt, csak annak már 20éve.

Valaki írta, hogy nincs tökéletes játék! Uraim! The Last Ninja 3. (c-64) - 101%-ot kapott az 576Kbyte újságban, nem véletlen!

dragon83
dragon83
2013. ápr. 11. 8:07
#58

Emberek, nem hiszem el, hogy még mindig a százalékon megy a vita. Miért olyan fontos az nektek? Olvassátok el a cikket, abban benne van az író részletes véleménye a játék minden eleméről. Nem a végső értékelés a fontos. Annyira meg főleg nem mérvadó semelyik cikk értékelése, hogy egymáshoz hasonlítsátok őket. Rengeteg faktor játszik bele a végső pontszámba (esik-e az eső, erősödik-e a forint, mekkora értéket dobunk a kockával). Ismétlem, a lényeg a szöveg!

carraroxt
carraroxt
2013. ápr. 11. 7:34
#57

+a

carraroxt
carraroxt
2013. ápr. 11. 5:33
#56

Ja de, a Skyrim fasz volt!

carraroxt
carraroxt
2013. ápr. 11. 5:31
#55

Hát remélem ez esetben tényleg el lett pontozva, legalábbis a FarCry3-hoz képest (93% egy olyan játékra, ami akkora emeletes agyfasszal indított, hogy az első küldetés után inkább letöröltem), mert a Mafia 2 óta nem volt olyan játék ami le tudott volna kötni annyira hogy végig is játsszam.

Chocho
Chocho
2013. ápr. 10. 19:36
#54

"Pont ezért érdemes mondjuk a Metás értékelésekre adni, mert ott mindig csak attól az összegyűjtött eredményt kapod átlagolva. Míg ezek a "tesztek" full szubjektív véleményből jönnek össze. Ennyi erővel kis Pisti a havannáról is elmondhatja a véleményét a játékról."

Szóval sok szubjektív vélemény átlaga = objektív értékelés? Ööö... ez elég logikátlan állítás. Ennyi erővel ugyanis ne legyen játéksajtó, mert minden értékelés személyes indíttatású, csakhogy akkor Metacritic sem lesz -- mely mellesleg különböző oldalak értékelésének súlyozásával dolgozik, tehát minden, csak nem releváns.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2013. ápr. 10. 19:16
#53

@Chocho: Szerintem jogos az értékelésed, egy Bioshock játék ennél többet is nyújthatna, főleg 2 rész után. Bár a 2-ben a történet luxuscikk volt, itt pedig az RPG elemek. ;)

Heroes27
Heroes27
2013. ápr. 10. 17:49
#52

@Chocho : Pont ezért érdemes mondjuk a Metás értékelésekre adni, mert ott mindig csak attól az összegyűjtött eredményt kapod átlagolva. Míg ezek a "tesztek" full szubjektív véleményből jönnek össze. Ennyi erővel kis Pisti a havannáról is elmondhatja a véleményét a játékról.

AgeOfVampires
AgeOfVampires
2013. ápr. 10. 16:57
#51

Végigjátszottam őket, tudom milyenek. De a Far Cry 3 összetett kampánya kimerül a menüs, semmi extra craftingban, a nagyon 'izgalmas' toronymászásokban, és néhány repetitív mellékküldiben (amiben pl nagyon "jól" néz ki, hogy a késelendő parancsnokok lövésre teljesen érzéketlenek), skálázhatatlan grafika, gyenge AI, szokásos sztori, stb. Persze félreértés ne essék, jó játéknak tartom, csak nem hiszem, hogy ennyivel jobban kiemelkedne összesítésben a közönséges játékok sorából, mint ez a bioshock. Tulajdonképpen ugyanaz a problémája a két játéknak: bizonyos pontokon a megvalósítás összecsapott, nem teljesen végiggondolt, holott magával ragadó világot hoztak létre.

De fölösleges próbálni egymást győzködni gondolom, mindenkinek más a szája íze :D

Chocho
Chocho
2013. ápr. 10. 15:18
#50

"Ha ez 83% akkor Farcry 3 miért 93%, a most wanted miért 85% és az ass creed 3 miért 89%? Még a crysis 3 is 70% vagy mennyi volt, pedig az semmi más csak marha gépigényes grafika."

Először is tudni kell, hogy nem minden iponos cikket ugyanaz a szerző ír. A felsoroltak közül speciel a Far Cry 3 és a Crysis 3 tesztek származnak tőlem, a többi más cikkírók munkája.

Másodsorban érdemes elolvasni a cikkeket ahelyett, hogy csak a százalékot nézed meg. A Far Cry 3 például azért kapott olyan magas értékelést, mert egy teljes árú játék akarva sem nyújthat többet nála. Összetett kampány, kooperatív mód, kidolgozott multiplayer, opcionális lehetőségek egész tárháza... Ezzel szemben a BioShock: Infinite "csak" egy szólista shooter, és abból sem a legjobb. A Crysis 3 pedig legalább szép, de nagyon -- ez talán sekélyes érv, de végső soron igaz, hisz a tálalása pazar, és a játékmenetével sincs gond, csak épp unalmas meg rövid.

AgeOfVampires
AgeOfVampires
2013. ápr. 10. 14:55
#49

Mégegyszer megjegyezném, hogy én a %-kal nem értek egyet. Pontosabban az arányokkal. Ha ez 83% akkor Farcry 3 miért 93%, a most wanted miért 85% és az ass creed 3 miért 89%? Még a crysis 3 is 70% vagy mennyi volt, pedig az semmi más csak marha gépigényes grafika. Egyébként a történetet fikázókat nem teljesen értem... A mai játékfelhozatalból tudnának mondani 3 olyan játékot aminek különb, vagy legalább ilyen sztorija van? Kevés játékban igyekeznek legalább ennyit belerakni az AI-ba is.

Mindennek ellenére számomra is kicsit csalódás volt, persze ennek fő oka hogy nagyon vártam (és többet), sokkal több potenciál lett volna benne (jobb vigorok, fejleszhetőbb, izgalmasabb fegyverek? stbstb.)

wittmannger
wittmannger
2013. ápr. 10. 14:44
#48

!!SPOILER ALERT!!

@Kobest

Osztom a véleményedet a játékról, sőt egyenesen odáig mennék, hogy a befejezés majdnem teljesen megegyezik a bioshock 2-vel (azaz megöl a saját kölköd) de ott még volt két hangyányit eltérő verzió, itt már erre se vették a fáradságot (legjobb tudomásom szerint).

A két fegyveres rendszer szerintem öngól volt, mert sokkal hangulatosabb játék lehetett volna ha a fegyverek kinézete változik, ahogy fejleszted őket, nekem hiányzott legalábbis. Valamint a játékot is eköré kellet építeni, így nem igen volt ojan, hogy kifogysz a lőszerböl és egy kevésbé effektív fegyverre kellene váltanod mivel az npc társad dobálta neked az ammo-t.

A történet túlon túl zagyva volt már a végére (de legalább az alcím értelmet nyert) viszont hogy innentől hogy lehet épkézláb folytatást írni azt nem tudom, de szerintem sehogy.

Elizabeth téleg jópofa mint npc segítő, csak 1-2 alkalommal blokkolta a kijáratokat, kicsit zavart ugyan, hogy kvázi "teleportálgat" (vagy nagyon gyorsan átrohan egyik helyről a másikra) de az AI képességei korlátozottak így ezen túl sikerült tennem magam.

Én a magam részéről a szokásos "jófiú lelő mindenkit és megmenti a kiscsajt" történetet vártam valami kis ideologiai háttérrel, mivel nem ezt kaptam kicsit csalódott vagyok, szerintem érdemes várni , míg olcsóbb lessz az ára.

Chocho
Chocho
2013. ápr. 10. 8:08
#47

Srácok, ne spoilerezzünk már, ha kérhetem! Vagy ha igen, jelezzük egy bazi nagy SPOILER kiírással!

Gpety
Gpety
2013. ápr. 10. 6:26
#46

Habár még nem játszottam a játékkal, de ami késik, az nem múlik... Amúgy visszaolvasva a komikat én sem értem, hogy sokak szerint miért kevés a 83% egy jó játéknak. Tökéletes dolgok ugyebár nincsenek, az a 17 levonható százalék meg minden játékban benne van. (Kivéve talán a Mafia első részét, de az sem kapott 100%-ot sehol.)

kazsakke
kazsakke
2013. ápr. 10. 2:01
#45

szerintem az egyik legnagyobb probléma hogy "kicsit" túl lett hype-olva a játék, meg késett is bőven, egyesek csodát vártak tőle

nekem is alulmúlta az elvárásaimat, de ettől függetlenül egyelőre nálam is év játéka esélyes

tény, hogy kevesebb az rpg-s elem, azt viszont nem mondanám, hogy a harc le lett, butítva, szerintem a skyline-os bohóckodás még egy kis plusz taktikát is visz bele

a helyszínek kellően változatosak (na jó nyílván nem annyira mint pl a tomb raiderben), a befejezés pedig zseniális

véleményem szerint két végigjátszás mindenképpen benne van, én most tartok második nekifutásra 1999 mode-ban kb a felénél, és jópár olyan dolgot találtam ami elsőre elkerülte a figyelmemet

mindent összevetve úgy gondolom hogy a 83% teljesen korrekt (na jó lehet hogy 85-öt is megérdemelt volna)

dragon83
dragon83
2013. ápr. 9. 23:20
#44

Szerintem egy teljesen korrekt értékelésről van itt szó. Jómagam is túlzónak tartom a 90+ pontozású teszteket.

Ragnarr
Ragnarr
2013. ápr. 9. 22:06
#43

Azert ez nem egy Mass Effect trilogia, hogy sorrendbe kelljen vegigjatszani a jatekot hogy ertelme legyen a sztorinak.

Chocho
Chocho
2013. ápr. 9. 21:22
#42

A legutóbbi kommentet töröltem, nagyon spoileres volt.

Chocho
Chocho
2013. ápr. 9. 18:33
#41

"Elvileg (utána olvastam) nem sok köze van a szorozat előbbi részeihez (kb. semmi)..."

Ja... "semmi"... :)

Trevize1987
Trevize1987
2013. ápr. 9. 17:43
#40

@Leaf - Ha kihagyod az első részt akkor a végén egy hatalmas csattanóról is lemaradsz. A másodikat nem az Irrational csinálta, az csak egy barangolás Rapture-ben, így nincs sok köze az Infinite-hoz. De én személy szerint az elsőt nem hagynám ki.

gezu1025
gezu1025
2013. ápr. 9. 17:30
#39

Elvileg (utána olvastam) nem sok köze van a szorozat előbbi részeihez (kb. semmi), ezért is van alcíme. Én is ugy játszottam, hogy egy percet nem játszottam az előző részekkel, és pislogtam is a játék utolsó 25 percéig, hogy mivan, de, mint kiderült ez nem véletlen, ugyanis mindent a végén magyaráz el a játék.

/ 3
Vissza az oldal tetejére