Shop menü

BESZÉLT A JÖVŐRŐL A PLAYSTATION STÚDIÓINAK FŐNÖKE

Hermen Hulst szerint nem hagyták el a japán örökséget.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Beszélt a jövőről a PlayStation stúdióinak főnöke

Hermen Hulst még 2019 novemberében került a PlayStation Studios élére a legendás Shuhei Yoshida helyére, hogy onnantól kezdve összefogja a Sony belsős stúdióit és játékfejlesztését. Hulst nem ma kezdte az ipart, hiszen előtte a Guerilla Games fejese volt, így ő indította el a Killzone-sorozatot, majd sikeresen vezényelt le egy új franchise-t, a Horizon: Zero Dawnt is. 

Hulst most egy interjúban beszélt kicsit arról, hogy mi a helyzet jelenleg a PlayStationnél, és hogy érzi magát az új pozíciójában, aminek betöltésében szerinte nagy segítségére van az is, hogy hosszú évekig aktívan dolgozott fejlesztőként és elindított egy stúdiót a Guerilla Games képében, így minden folyamatot alaposan átlát.

A Guerilla Games új vezetője, Jan-Bart van Beek így jellemzi Hulst stílusát: "Hermen egy gondolkodó, így a döntéshozatalt alapos előkészítés, tanulmányozás és elemzés előzi meg. Mindig biztos akar lenni benne, hogy a lehető legtöbb nézőpontot figyelembe veszi, nem fél vitatkozni és mások véleményét kikérni, hogy jobban átlássa a teljes keretet, amin belül aztán meg tudja hozni a lehető legjobb döntést. Ez egy eléggé holland vezetési stílus, ami nagyon inkluzív, átlátható, nyugodt és megfontolt."

Hulst nem fél kockáztatni, amit alapvetően meg is mutatott azzal a váltással, ahogy a Guerilla Games a sikeres Killzone-sorozat után valami egészen újba vágott bele: "Arra ösztökélem a csapatainkat, hogy legyenek nagyon bátrak a döntéseikkel kapcsolatban, és úgy látszik, hogy azok is, de ez azt is jelenti, hogy aztán nekem támogatnom kell őket ebben. Szerintem a csapataink nagyon bátrak, és nem csak az új franchise-okkal kapcsolatban, hanem olyan dolgokkal kapcsolatban is, mint hogy a God of War átkerült az északi mitológiába, vagy például a The Last of Us 2 narratív felépítése, ami egy lenyűgöző eredményt hozott még akkor is, ha nem mindig kényelmes a játékos számára. Ezt támogatom, és szeretném, ha minél inkább kitolnánk a határokat művészileg és történetmesélésben".

Hulst elárulta, hogy a PlayStation Studios alatt jelenleg 25 új játék készül, melyek több mint fele teljesen új cím lesz.

Elmondása szerint nagyon változatos felhozatalt szeretne, kihasználva azt, hogy egy globális cégről van szó amerikai, európai és japán stúdiókkal. Ehhez hasonlóan szeretne nagy és kisebb címeket is, a lehető legtöbb különböző műfajban. De ha már itt tartunk, éppen Hulst az, aki alatt elkezdték leépíteni a Sony Japan stúdiót, ami egykor olyan játékokat hozott, mint a Gravity Rush, a The Last Guardian, vagy épp az Ape Escape.

Hulst hangsúlyozza, hogy alapvetően csak egy átszervezésről van szó, mely során igyekeznek áramvonalasítani a dolgokat, és továbbra is megőrzik majd a japán múltjukat és fontosnak tartják a japán játékokat. Az átszervezés során alaposan megerősítik a Team Asobi stúdiót, és a külső fejlesztői kapcsolatokrét felelős XDEV egy új irodát kap Tokióban, hogy hatékonyabban tudjon együttműködni az olyan partnerekkel, mint korábban a From Software és a Kojima Productions. Ezen kívül Hulst szerint nem szabad elfelejteni, hogy ott van még nekik a Polyphony Digital, a Gran Turismo fejlesztője.

Hulst beszélt arról is, mit gondol a játékipar egyik nagy átkáról, a túlóráról, hiszen neki alapvetően az is a feladata, hogy a PlayStation Studios munkatársai boldogok és egészségesek legyenek:

"Sokat olvasok a helyzetről, de ez az egész crunch-kultúra számomra a dolgok leegyszerűsítése. Nagyon könnyű mondani, hogy valaki nem szeret túlórázni, de ez nem elég. Egy fejlesztő számára pont annyira stresszes lehet, ha nem használják ki megfelelően a képességeit, mint ha túldolgoztatják, vagy ha nem kap megfelelő és egyértelmű iránymutatást. Vagy az is nagyon stresszes, ha valaki csatlakozik egy stúdióhoz, de senki nem látja, mert otthonról kell dolgozni. Szóval nagyon sok dolog befolyásolja, hogy mennyire érzik jól magukat a munkavállalók."

Hozzátette, hogy a megfelelő karrierlépcsők jelenléte és az átláthatóság is nagyon fontos, valamint a csapatok sikereinek ünneplése is, amit persze minden stúdió máshogy csinál, hiszen más és más belső kultúrája van az egyes csapatoknak, de mindenki tanul a másiktól. "Végső soron azt tudom elmondani, hogy a túlóra megszüntetése önmagában nem elég a fejlesztőink jólétéhez, ennél sokkal többet kell tennünk, és ez egy nagyon fontos dolog" - fejezte be.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére