Shop menü

BATTLEFLEET GOTHIC: ARMADA 2 – MÁSHOGY, UGYANODA

Vajon tud-e úgy szélesebb tömegek felé nyitni egy rétegjáték, hogy eközben ne veszítse el azt, ami annak idején naggyá tette?
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Battlefleet Gothic: Armada 2 – Máshogy, ugyanoda

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Az egyszerűség gyönyörködtet?

Ha valaki megpróbálná összegyűjteni a videojáték-ipar eddigi divathullámait, igen komoly fába vágná a fejszét. Hiszen a viszonylag fiatal, csupán a hetvenes évek eleje óta fennálló ágazatban egymást érték az ilyen-olyan őrületek. Ezeknek a java egy-egy konkrét műfaj sorsát befolyásolta. A CRPG-k rajongói eleinte a legendás Rogue köpönyegéből kibújó címekbe, majd a D&D ihlette programokba fulladtak bele. A kilencvenes évek elején-közepén a Doom-klón az FPS szinonimájává vált. Míg a szürkeállományt megmozgató, előbb szöveges, aztán döntően point and click kalandjátékok szépen-lassan átadták helyüket a történetmesélésre építő sétaszimulátoroknak, és az interaktív filmeknek. A pályafutását az RTS-ek egyik mellékágaként kezdő MOBA kellő kitartással önálló kategóriává nőtte ki magát, és korunk aranytojást tojó tyúkja, a battle royale is jócskán átformálta a piac képét.

Akadnak azonban más jellegű, akár gyökeresen eltérő címekben is felbukkanó trendek. A tárgykészítés vérfagyasztó horrorokban, könnyed, akció-orientált programokban, vagy posztapokaliptikus lövöldékben egyaránt szerephez jut, és manapság rátarti istenkísértés RPG-szerű fejlődési rendszer nélkül piacra dobni fáradozásaink eredményét. Emellett az is megfigyelhető, hogy a fejlesztők és a kiadók már nem feltétlen egy megbízható, keményvonalas, elmélyedni-fejlődni-küzdeni akaró rajongótáborra építenek, hanem Inkább azon ügyködnek, hogy elnyerjék a nem annyira motivált, időhiányban szenvedő, alkalmi felhasználók kegyeit.

Galéria megnyitása

Az új idők szele a jelek szerint részben a Tindalos Interactive gárdáját is megcsapta. Elvégre, ahogy azt pár perc alatt megállapíthatjuk, a Battlefleet Gothic: Armada második részénél a csapat tagjai rengeteg energiát öltek abba, hogy nem kevés fineszt igénylő rétegcímüket hozzáigazítsák a nagyközönség elvárásaihoz. De eközben láthatóan próbáltak gesztusokat tenni a veteránok felé is – azt kockáztatva, hogy két szék között a pad alá esnek.

Lássuk hát, hogy mi lett a sajátos pávatánc végeredménye!

Tizenkét dühös frakció

Annak dacára, hogy az efféle cikkek általában hagyományosan a kampány leírásával kezdődnek, ezúttal érdemes szakítani a megszokott sorrenddel, és az alkotás lelkét képző Battle-módra fókuszálni. Ebben a géppel vívott ütközeteket és a multit tömörítő, 1VS1, vagy 2VS2 meccseket prezentáló lehetőségben ugyanis nem kevesebb, mint tizenkét frakció admirálisaként költhetjük el hajókra a rendelkezésünkre álló pontösszeget. A választható nációk, vagy szervezetek egytől-egyig markáns előnyökkel és hátrányokkal bírnak.

A birodalmi haditengerészet nem véletlenül áll a lista élén. Flexibilitásuk, illetve bőséges, ám semmiben sem kiemelkedő felhozataluk miatt ajánlott velük kezdeni az ismerkedést, és csak később átnyergelni másokra. Az Adeptus Astartes esetében szűkebb a kínálat, és még az olcsóbb egységek ára is horribilis. De az űrgárdisták csúcstechnológiával felszerelve indulnak vért ontani, és moráljuk még akkor sem törik meg, ha a tarkójukon érzik a halál jeges leheletét.

Az Adeptus Mechanicus tech-papjai távolról vannak elemükben, ám komoly hátrányuk, hogy nincsenek csatacirkálóik, és a nagyobb cirkálókat sem nekik találták ki. A káosz fertelmes, elkárhozott martalócai is messziről szeretnek végezni a kiszemelt vaddal, és igazolva, hogy isteneik nem vetik meg az iróniát, egy nem túl bő, de cserébe kiegyensúlyozott listából válogathatnak. A fejüket kalózkodásra adó eldák a sebesség megszállottjai: zsírozott villámként hasítanak. Ellenben a valamit valamiért ősi elve alapján járműveik gyengén páncélozottak és hitvány energiapajzsaik viccnek durvák, komolyan meg nyilván nem gondolták őket a tervezőik.

Az „üss és fuss” harcmodor koronázatlan királyai, az asuryanik egy fokkal jobban állnak ezen a téren, ám ők is jobban teszik, ha ügyes manőverezéssel térnek ki a rakéták, vagy lézernyalábok elől. Beteg lelkű, elfajzott kuzinjaik, a drukharik sem mennek a szomszédba egyik kis fortélyért: kedvenc cselük, hogy félig-meddig láthatatlanná válva, orozva csapnak le. Az orkok nem épp a kifinomultságukról híresek, és velük találkozva roppant egyszerű a képlet. Ha tisztes távolságot tartva ki tudjuk lőni masszív-ocsmány ladikjaikat, gond egy szál se, de ha a komótosan vánszorgó monstrumok a közelünkbe érnek, kezdhetünk imádkozni. Ha legázolnak, vagy megcsáklyáznak, nekünk harangoztak.

Galéria megnyitása

A necronok iszonyatosan szűkös választékú, és drága szerkezeteikkel elsőre elfuserált balfácánoknak tűnhetnek. Viszont irtóztató sebességgel képesek regenerálódni, fegyvereik nagyot ütnek, és bár lassúak, egy kis hatótávolságú térugrást végrehajtva limitált területen belül egy szemvillanás alatt ott teremhetnek, ahol akarnak. Az ocsmány tiranidák fő jelszava a túlerő. Olcsó, élő csapatszállító-szörnyetegeik közelről jelentenek igazi fenyegetést – főleg, mert az őket irányító kollektív tudat zokszó nélkül hajlamos felrobbantani a sérült egyedeket. A t'au védelmezők kötelékében küzdők lomhák, ám elsőrangú fegyvereik bőven kompenzálják ezeket a hiányosságokat. Míg az idegenek kereskedői főleg remek, vastagon páncélozott kolosszusaikra esküsznek.

A harc észjáték

Ahogy az ennyiből is könnyűszerrel megállapítható, már azzal is hosszú, az efféle kikapcsolódásra fogékonyaknak mindennél édesebb órákat tölthetünk el, hogy a tényleges játékot hanyagolva statisztikákat elemzünk, és megtervezzük a magunk álomseregét. Viszont lényeges, hogy azt ellensúlyozandó, hogy ezúttal sokkal több pontból gazdálkodhatunk, az öngyilkos akciókhoz vagy rajtaütésekhez használható, olcsó kísérő-űrladikjaink száma attól függ, hogy hány nagyobb bárkát kommandírozunk. Továbbá ha nem ragaszkodunk a saját elképzeléseink szerinti hajórajhoz, más-más taktikákra épülő, előre összerakott csomagok közül is mazsolázhatunk.

Maguk az összecsapások egyébiránt a kismillió variációnak köszönhetően, páratlan-megismételhetetlen élményt nyújtó agytornák. Csillagközi ködben való bújócska, figyelemelterelés csalival, csapdába csalás, netán nyílt-direkt fellépés, vagy ütközésben kiteljesedő roham: ha életben akarunk maradni, meg kell tanulnunk improvizálni. Pláne, mivel immár nem csupán azzal nehezíthetjük meg az az utunkba állók remélhetőleg igen kurta életét, hogy a törzs mellett a motort, a generátort, vagy a fegyvereket támadjuk. Az alapjaiban átformált fedélzetre szállással közvetlenül a legénységet ritkíthatjuk meg. Ha jók vagyunk, áldozataink pánikba esve egymás torkának esnek, vagy menekülőre fogják, és ha különösen ügyesen fókuszáljuk gyalogosainkat, akár ereje teljében lévő gigászt is legyűrhetünk egyetlen lézerágyú-lövés nélkül. Persze, ez oda-vissza működik: hallatlanul frusztráló, mikor egy ép járműnek inthetünk örök búcsút.

Galéria megnyitása

A harcokkal így maximálisan elégedettek lehetünk, és a kampányok is beváltják a hozzájuk fűzött reményt. Ezúttal birodalmiak mellett a nekronok és a tiranidák szemszögéből is átélhetjük a tizenharmadik fekete keresztes háborút. Célunk papíron egyszerű: a körökre osztott, de a haddelhaddokat valós időben prezentáló küldetéssorozatok során szektorról szektorra haladva magunk alá kell gyűrnünk rosszakaróink ármányos hordáit. Ez természetesen távolról sem fáklyásmenet, mert a műfaj legszebb hagyományainak megfelelően rafinált parancsnokként, és háború kaotikus forgatagát áttekintő, előre tervező, az utánpótlás-vonalakat árgus szemmel leső stratégaként is helyt kell állnunk. Hiszen hiába aratunk pürrhoszi diadalt egy elpusztíthatatlannak hitt csoport felett: ha nincs a közelben egy ipartelep, vagy tiranida-keltető, garantáltan nem tudjuk feltölteni a sorainkat. Ráadásul, ha számíthatunk is a hátországra, véges a kapacitásunk, és könnyűszerrel megeshet, hogy egészen egyszerűen lehetetlen, hogy az optimális tempóban pótoljuk a veszteségeinket.

Hiányérzet

A korábban olvasottak tükrében könnyen úgy tűnhet, hogy egy szavunk sem lehet a Tindalos Interactive munkájának gyümölcsére, mert a frakció-áradat és a bőséges egységkínálat miatt még két, megközelítőleg hasonlító csatánk sincs. Azonban miközben vitathatatlan, hogy egyes területeken a bőség mámorító zavara törhet ránk, az is világos, hogy a bámulatosan komplex első felvonáshoz viszonyítva a folytatás jóval áramvonalasabb. Az, hogy másokkal együtt játszva, vagy gyorscsatázva csak egy stratégai fontosságú pontok elfoglalásával, esetleg másik oldal felőrlésével megnyerhető meccstípusban vitézkedhetünk, komoly pofon. Mint ahogy az is, hogy a sztori-orientált módban is tízből kilenc és félszer efféle küzdelmekben mérettethetjük meg magunkat. A jeles elődben izgalmasabbnál izgalmasabb missziókkal tesztelhettük a képességeinket, sőt, a remek skirmish-nek hála, kedvünk szerint gyakorolhattuk be az adatlopás, a bolygóbombázás, a VIP-kísérgetés, és a többi opció csínját-bínját.

Hasonlóképpen, a fejlesztési rendszer lebutítása is kimagyarázhatatlan. Immár nincs lehetőségünk arra, hogy egyesével állítsuk be, hogy mit mivel szereljenek fel. Multiban a győzelmekért és vereségekért kapott tapasztalati pontoktól függ a szintünk. Minél magasabban állunk a táplálékláncban, annál több kunszthoz férünk hozzá, és döntésünktől függően legfeljebb két képzettséggel, illetve ugyanennyi egy, vagy több hajóra ható extra előnnyel erősíthetjük magunk. Ez elég karcsú.

Galéria megnyitása

Míg hosszú távon gondolkozó generálisként egy szabványos, pontelosztásos RPG-szisztémával juthatunk egyről a kettőre. Ergo itt körülbelül akkora visszalépés, mintha a következő Wolfensteinben csak pár fegyverből állna az arzenálunk.

Végül, a játékegyensúly kényes kérdését sem szabad kerülgetni. Szerencsére ezen a fronton nincs tragédia: ha használjuk a fejünk, már félig a fejünkön is a babérkoszorú. Viszont tény, hogy a fürge-alattomos eldákkal vagy a brutális zöldbőrűekkel könnyebb sikert aratni, mint a tiranidákkal, vagy az űrgárdistákkal. Ezzel maguk a készítők is tisztában vannak. Biztató jelként kell értékelnünk, hogy egy február 5-én élesített patch-csel máris sokat tettek azért, hogy egy kicsivel egyenlőbbek legyenek az esélyek – ám egy kis optimalizálás még el fog kélni.

Két lépés előre, kettő hátra

Összességében tehát, nem egyszerű értékelni a Battlefleet Gothic: Armada 2-t. Bár érdemi újításból kevés van, azok olyannyira drasztikusak, hogy könnyen az az érzésünk támadhat, hogy nem egy folytatást, hanem egy teljesen más sorozathoz készült alkotást nyüstölünk. Ellenben ha patikamérlegre tesszük a pozitívumokat és a negatívumokat, meglátásom szerint az új, más úton járó epizód felér a 2016-ban sokakat a monitor elé szegező RTS-hez. Ráadásul, ha fogcsikorgatva is, de kénytelen vagyok elismerni a döntések mögötti logikát. Az új, a kezdőket és az időhiányban szenvedőket kevésbé elrettentő, könnyedebb felállás értelemszerűen szélesebb tömegekhez juthat el.

Ezzel együtt, vásárlás előtt ajánlott alaposan magunkba néznünk, és eltűnődnünk azon, hogy mit is akarunk. Ha elsősorban az ésszel megvívott harcokra fókuszálnánk, és szeretnénk elmerülni a bámulatos hajófelhozatalban, egy percig se késlekedjünk: pazar hetek elé nézünk. Ám ha az apró kis nüanszokért szerettünk bele az első részbe, vagy elvárjuk, hogy mindent személyesen finomhangolhassunk, jobban járunk, ha inkább másra adjuk ki a pénzünket.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Battlefleet: Gothic Armada széria második, elődjétől érdemben különböző része
A tizenkét frakció mindegyike egyedi, és bámulatos a hajókínálat.
Játékmódok és a fejlesztések terén visszafejlődött a játék.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére