Shop menü

BARD’S TALE IV: BARROW’S DEEP – SZEDETT-VETETT KALANDOZÓK

Utunk ismét Skara Brae városába - és azon is túl - vezet, hiszen valakinek meg kell mentenie a világot!
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Bard’s Tale IV: Barrow’s Deep – Szedett-vetett kalandozók

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

  • Igyunk a következő kalandra!

A Brian Fargo által vezetett inXile 2014-ben a Wasteland 2-vel került fel ismét a videojátékok térképére. A nagy klasszikus folytatása jól sikerült, olyannyira, hogy a harmadik rész is készülőben van egy sikeres Fig kampányt követően. És ha egy folytatással ennyire megtalálták a számításukat, érthető, hogy a következő lépésük a mindenki által alapvetésnek tartott Planescape:Torment világába vezetett. A Tides of Numenera kedvező fogadtatásban részesült a kisebb hiányosságok ellenére is. Most pedig elérkeztünk 2018-ba, és a folytatások „specialistáiként” az inXile fejlesztőinek keze alatt beérett a Bard’s Tale IV, ami folytatás is, meg nem is. Mindenesetre a dungeon crawler hagyományokat és a Bard's Tale világát nagyon is szépen ötvözi magában.

Még egy kis történelem

Mint minden jó szerepjáték, történelemleckével indítunk. Sokat megtudhatunk a világ keletkezéséről, az emberi faj teremtéséről és arról a végső háborúról, ahol a világot leigázni akaró Szürke Isteneket végül visszakergették oda, ahonnan jöttek. Hatalmas áldozatokat követelt mindez, de az így elnyert biztonság is törékenynek bizonyult. A Bard’s Tale mindegyik korábbi részében egy rettentő gonosz ellen szálltunk harcba szedett-vetett kalandozó csapatunkkal, éppen hogy meggátolva a világ pusztulását. A helyzet pedig most sem jobb, valaki káoszt szít Skara Brae városában.

Galéria megnyitása

A vallási fanatikusokkal és lovagokkal megerősített Fatherite irányzat lassan, de biztosan átvette a hatalmat és ímmár egyetlen törpének, elfnek, trownak sincsen maradása, de a varázshasználókra és a kalandozókra is kemény idők várnak, ők is nemkívánatos elemekké váltak. Képzeljük csak el mi vár ránk, hiszen jó eséllyel több féle fajú, varázshasználókban bővelkedő és egyértelműen kalandozókból álló kis csapatot vezetünk majd. Mivel a történet önmagában is megállja a helyét, a korábbi részekkel csak az a világ köti össze, amiben játszódik – volt, aki egyenes folytatást várt, volt, akinek megfelel ez a felállás is. Szerintem élvezhető történetet kaptunk, amibe a veteránok és a világgal most ismerkedők is egyaránt belevethetik magukat.

Kalandozzunk!

És ha már szóba került a csapat, máris rátérhetünk a karakter készítés rögös útjára. Legalábbis a tutorial első kb. 10 perce után, ahol egy előre elkészített bárd hölggyel indulunk, de amint elérjük az első fontos helyszínt, ízlésünk szerint megtarthatjuk Melodyt vagy lecserélhetjük. Persze mindenki tudja, hogy a karakterkészítés gyors, egyszerű folyamat – alig pár óra alatt végezni szoktunk vele a beállítások és a testreszabhatóság mértékétől függően.

És ha már itt tartunk… Beszélgessünk kicsit arról is, hogy a practicioner (varázsló) karakteremnek hogyan lett teljes páncélos harcos képe.

A karakterkészítés az egyetlen pontja a játéknak, amire azt mondom, hogy siralmas. Olyan kompromisszumok és olyan kevés választási lehetőség van, ami párját ritkítja 2018-ban egy szerepjáték tekintetében.

Galéria megnyitása

Három (ezt számmal is leírom, mert hihetetlen: 3!) féle kép közül választhatunk minden fajnál és a képekhez fix kinézet tartozik, amin semmilyen módon nem változtathatunk. A képpel még kibékülnék, de az első emberi faj varázslója egy kopasz, barnás bőrű, fehér szakállas öregúr, akit főkarakternek nem igazán tudtam elfogadni. Ha átgörgettem a teljes vértes képre, ott egy világos hajú borostás, középkorú férfit dobott fel a játék, aki máris jobban megfelelt, de a karakterképe… inkább hagyjuk.

Ezt a kompromisszumot hoztam végül, amiben a kaszt, a faj után kapott bónuszok mind benne voltak, de ezek után mindig fejcsóválva néztem a monitort, ahogy hősöm energialövedékeket, tűzcsóvákat dobált vagy épp meditációba merült manát gyűjteni – teljes vértben. A karakterlapon azonban egy koszos, elnyűtt szövetruhát viselt 1. szintű kezdőként, ami akkor sem változott, amikor már menő varázslóruhákba öltöztettem. De ne siránkozzunk tovább a külcsínen, haladjunk a karakteralkotással.

A karakterlap rejtelmei

Hét fajból válogathatunk, igaz ebből 4 ember lesz, akik különféle háttérrel, lakóhellyel rendelkeznek és ennek megfelelően más bónuszt is kapnak. Ha egzotikusabb karakterre vágyunk, akkor elf, törpe vagy trow van még a listán. Az utolsó azért érdemel említést, mert már a fórumokon is pedzegették, hogy nagyon tápos a faji bónusza. Ha ugyanis harcban megöl egy ellenséget, akkor visszakapunk egy cselekvés pontot (ezekről kicsit később). Egy teljes trow csapatnál pedig ez nagyon kemény előny lehet, kérdés kinek van kedve csak emiatt erre felhúzni a csapatát.

Galéria megnyitása

Kasztok tekintetében a harcos, varázshasználó, tolvaj, bárd négyesből válogathatunk. A kaszton belül, a képességpontokkal juthatunk majd el olyan specializációig, amellyel még jobban a szerepének megfelelő formába önthetjük karaktereinket. Így lesz a harcosból kőkemény tank vagy kétkezes fegyverrel mészároló berzerker, tolvajunkból orgyilkos vagy mesterlövész, és így tovább.

A tulajdonságok tekintetében a nagyon egyszerű megoldások híveiként itt sem bonyolították meg az életünket a készítők. Az erő (strength) a sebzést növeli, legyen szó fizikai vagy mágikus támadásról. Külön kategória a mentális sebzés, amit olyan képességek ellen ajánlott bevetni, ahol az ellenség 1-2 körön át készíti elő a támadást. Az erő a mentális sebzést ugyan nem növeli, azonban ez az egyetlen sebzési mód, amivel kiüthetjük az ellenlábasunkat a koncentrációjából, és ezzel megszakíthatjuka képességét.

Galéria megnyitása

Az állóképesség tankjaink kedvenc tulajdonsága lesz, hiszen ebből nyerjük életerő pontjainkat. Az intelligenciára főként varázshasználóinknak lesz szüksége, hiszen minél magasabb ez a tulajdonság, annál nehezebben szakítják meg a több körig tartó fókuszt igénylő képességeinket. A varázspontjainkból (spell point) merítünk minden varázslat elsütésekor, a páncélozottság mértéke (armor class) pedig a minket érő sebzést csökkenti.

Galéria megnyitása

Nem maradt hátra más, minthogy elosztogassuk képesség pontjainkat, amikért támadásokat, passzívokat és varázslatokat kapunk. Egyetlen probléma, és nem jöttem rá, hogy ez szándékos volt-e, hogy ha itt rákattintottunk valamire, akkor többé nem vonhatjuk vissza a ráköltött pontot, végleges a döntésünk.

Különösen tetszett a játék azon része, hogy a képességek magasabb szintjéből való válogatáshoz meg kell jelennünk a Kalandozó Bizottság előtt, akik kiértékelik hőstetteinket. Persze mindig érdemesnek találtatunk a fejlődésre, de ez egy olyan apróság, ami jól jellemzi a Bard’s Tale IV fanyar és néhol szarkasztikus humorát.

Küzdelmes hétköznapok

Még mielőtt csatába bocsátkozunk, máris komoly stratégiai előnyhöz jutunk, ha jók a reflexeink. Ugyanis nem mindegy, hogy meglát minket az ellenség, vagy mi rohanjuk le őt. Ha elég közel értünk, akkor a játék felajánlja a Charge! (roham) opciót, ami egyetlen egérklikkbe kerül, de azzal a hatalmas előnnyel jár, hogy mi kezdjük az első körben a támadást. A körökre osztott rendszerben ez azért is fontos, mert kötött mennyiségű cselekvéspontunk van, amit ha elköltünk, átadjuk a kört.

Galéria megnyitása

Itt lép be a játék taktikai eleme is, hiszen karaktereink képességeivel kombókat építhetünk fel és a már említett trow faji bónuszra is érdemes figyelni. Ha például varázslónk a sebzésre kihegyezett conjuror lett, minden támadása „bélyeget” rak az ellenségeinkre, amit egy bármilyen másik támadás felrobbant rajtuk, ráadásul a mellettük állókra is rárobban. Tolvajunk vas sulymokat szórhat szét, amik sebeznek, és egyhelyben maradásra kárhoztatják azokat, akik rálépnek. Egy varázstárgy (trinket) segítségével pedig bármelyik sorba átlevitálhatunk egy ellenséget – és ha történetesen azon mágusunk elé kerül, akinek a villámlövése minden előtte levő ellenséget sebez, logikus, hogy érdemes minél nagyobb „tömeget” odaterelni.

Galéria megnyitása

Karaktereink összesen 5 képességet használhatnak egyszerre, ami egyfelől afelé visz minket, hogy átgondoljuk a stratégiánkat, másfelől azonban sokan kritizálták ezt a részét a játéknak. Úgy is, hogy állítólag a bétában még csak 4 képesség fért csak a karakterlap ezen részébe. Én is azon a véleményen vagyok, hogy jó lenne minden képességet használni, hiszen úgyis egy feladatra fejlesztjük ki hőseinket, minek korlátozzuk őket még tovább?

Játékmenet, felfedezés

A mentést az arra szolgáló világító oszlopoknál ejthetjük meg, amiket a világban elszórva találunk – ez okozott némi nemtetszést a játékosok körében, de bevallom, én egyszer sem éreztem, hogy gond lett volna a harcoknál, tehát nem is akartam 5 percenként menteni. Ráadásul itt kockáztathatunk is, és az oszlopok energiáját XP-vé alakíthatjuk, lemondva a mentés lehetőségéről. Érdekes rendszer.

Az ellenségeket színek jelzik, könnyű, átlagos, kihívást jelentő és lehetetlen kategóriákkal. Külön mókás, hogy karaktereink az ellenségek felé közeledve megjegyzéseket tesznek azok nehézségétől függően. A legjobb szövegek persze a biztos halált jelentő harc előtt hangzanak el, menekülésre, a dolog meggondolására bíztatva minket, miközben biztos haláluk elkerüléséért könyörögnek. Ez a besorolás azonban néha csalóka is lehet. Egy sarkon befordulva ugyanis „halálos” kultistákba futottam a kezdő pályák egyikén és már ott voltam, hogy megadom magam – vagyis visszatöltöm a játékot. Valami azonban azt súgta, hogy egy próbálkozást azért megér a dolog és jó sugallatnak bizonyult, ugyanis némi nehézség és gyógyital árán, de győztem.

Galéria megnyitása

A játék elég jól fel lett töltve felfedeznivalóval. Titkos folyosók, rejtett kapcsolók garmadája vár minket. Mellékküldetésekkel, puzzle feladványok megoldásával egyre erősebbé fejleszthető elf fegyverekkel szórakoztat minket a játék. Külön kiemelt részét képezik a Bard’s Tale világának a különféle dalok, énekek, amelyekkel elrejtett kincses zsákokat találhatunk, meggyengült falakat bontunk le, hidakat/kőoszlopokat manipulálunk. Vagyis szerves részük lesz a környezetünk felfedezésében és a fejtörők megoldásában is. Ahol pedig nem a zenei képességeinket villogtatjuk, ott fogaskerekekkel, fejtörőkkel teszi próbára képességeinket a játék.

A mérleg a humor és a zene felé billen

A grafikával kapcsolatban kettős érzelmeim voltak a barangolásaim közepette. Egyfelől gyönyörű és hangulatos helyszíneket találtam, részletgazdag pályákat, ahol dungeon crawler ide vagy oda, nem igazán volt érezhető, hogy ugyanazokkal a pályaelemekkel dolgoztak. Persze ne várjunk nyílt világú változatosságot, ez a játék nem arról szól. A világot benépesítő karakterek kinézetét illetően azonban komoly hiányérzetem volt, elnagyolt, furcsán kinéző és gyakran ismétlődő fejű alakokkal találkoztam, talán csak a legfontosabb mellékszereplők kaptak egy kis extra figyelmet.

Galéria megnyitása

A grafikus motor teljesítménye és a folyamatos játékmenet részemről rendben volt, pedig sok panaszt lehetett olvasni a fórumokon. Ezek főleg az extra széles képernyőket és az alacsony framerate miatti akadást emlegették, de gyakran elhangzott az is, hogy ez a látószög némelyeknél szédülést, fejfájást okozott és nem lehet állítani rajta. Az inXile a megjelenés másnapján reagált ezekre a bejegyzésekre és a javítások első körében megoldást ígért rájuk.

Galéria megnyitása

Van egy rész, ahol viszont abszolút dicséretet érdemel a Bard’s Tale IV. A zene, a játékban elhangzó dalok és a karakterek beszéde, szövege elsőrangú lett. Ahogyan az a humor is, amit mindenhová belecsempésztek, legyen szó egy párbeszédről, egy küldetésről vagy egy varázslótorony mélyén talált könyvről, tekercsről. Hőseink reakciói, vagy ahogy az eseményeket, a világ történéseit megvitatják is mosolyt csal az arcunkra, de bámészkodóként is fültanúi lehetünk érdekes beszélgetéseknek.

Akad még csiszolnivaló a Bard’s Tale IV programsorai között, azonban igényes munkát tettek le az asztalra a készítők. Látszik, hogy szívük-lelkük benne van a játék hangulatában és abban, hogy egy élő, lélegző világot kapjunk, ahol a szarkasztikus humorért sem mennek a szomszédba. Olyan híreket is lehetett hallani, hogy Brian Fargo a Bard’s Tale IV sikerességétől függően visszavásárolná az Interplayt. Ebből nem tudom mi lesz, de a játék megállja a helyét és néhány tapasz múlva a lényegre tudnak majd koncentrálni azok is, akik most apróságokba kötnek bele ahelyett, hogy az egész játékot néznék.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Bard's Tale világának legújabb fejezetében ismét nem kisebb feladat áll előttünk, minthogy megmentsük a világot a gonosztól.
A játék zenei és szinkronhang teljesítménye kiemelkedő, a humora is nagyon illik a világhoz, amiben játszódik, némelyik helyszín pedig nagyon szépre sikeredett.
A karakteralkotás nagyon primitív, a világban elszórt nem játékos karakterek kidolgozottsága is gyenge, és számos grafikai probléma kísérte az indulást.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére