Shop menü

BALDUR’S GATE: SIEGE OF DRAGONSPEAR – BG 1.5

Kiegészítő érkezett egy 18 éves szerepjátékhoz. Úgy ülhetünk fel a nosztalgiavonatra, hogy közben valami új élményt kapunk...
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear – BG 1.5

1. oldal

Amikor megtudtam, hogy kiegészítő készül a 18 éve megjelent, majd 4 évvel ezelőtt felújított Baldur’s Gate-hez, kicsit szkeptikusan álltam a dologhoz, annak ellenére, hogy tudtam, nem más vezeti a projektet, mint Trent Oster. Tartottam tőle, hogy egy rövid, jelentéktelen sztorit kapok, hisz az egész csak egy átvezető az első és a második rész között. Féltem attól is, hogy vontatott lesz és nagyon érződik majd rajta, hogy most, 2016-ban készült, nem pedig a régi szép időkben, amikor még minden jobb volt. Igen, régen minden jobb volt. Nem igaz?

Galéria megnyitása

Fontos rögtön leszögezni, hogy a kiegészítő nem működik a Baldur’s Gate „natúr” verziójával, vagyis kell hozzá az Enhanced Edition. Ha valami csoda folytán még megvan a mentésetek egy korábbi BG végigjátszásból, akkor nem árt tisztában lennetek vele, hogy azt nem tudjátok importálni a kiegészítőbe, csak egy EE mentett állást hajlandó megkajálni a játék. Tapasztalat, én ugyanis megpróbáltam lenyomni a torkán. E mögött bújik egyébként egy kis sztori is. 2012-ben én nem vettettem rá úgy magam a BG: EE-re, mint a régi rajongók, ami két dolog miatt volt, egyrészt borsosnak találtam az árát, azok után, hogy én már kétszer kifizettem ezt a játékot (megvolt lemezesen és GOG-on). Másrészt pedig az a vicces helyzet állt fent, hogy arra egy hónappal jelentették be a felújított verziót, hogy végigvittem a régi GOG-osat, mindenféle modok nélkül, éppen csak annyi változtatással, hogy fusson a jelenlegi gépemen. Erre odanyomják nekem, hogy itt az új verzió, ráadásul hozzáadtak új felvehető parti tagokat, akik közül kettőt még fűzni is lehet, márpedig az jó dolog. Ott van tehát Neera, Rashaad és Dorn, majd egy későbbi plusz tartalomban behoztak egy negyediket, a sötételf Baelotht. Az új csapattagok persze csak a kezdet, jöttek új területek és egy aréna is. Egyszerre voltam kicsit bosszús és végtelenül boldog is, hogy ennyire elárasztanak igazi, régimódi szerepjátékokkal. A sok új mellett még a régi nagy kedvencek, amiken felnőttem is visszaköszönnek.

Eddig fantasztikus a 2016-os év, épp most lettünk túl a Pillars of Eternity kiegészítőjén, már bele is vághatunk a Baldur’s Gate: Siege of Dragonspearbe, amely a várakozásaimmal ellentétben olyan jóra sikeredett, hogy állítom, jobb lett, mint az alapjáték. Amennyiben még élénkek az emlékeitek a BG-ről, és nem akarjátok azt újrajátszani, semmi gond, kezdhettek rögtön a kieggel, ilyenkor kaptok néhány plusz szintet, a csapatotok összetétele pedig attól függ majd, hogy milyen morálokkal rendelkezik a főszereplőtök, Baldur Kapujának hőse.

Ha már itt tartunk, akkor kezdjünk is azzal, hogy megnézzük, hol is tartunk a sztoriban…

2. oldal

Amennyiben még hozzá se szagoltatok az első részhez, remélem nem ezt a cikket olvasgatjátok, hanem a játékot pótoljátok épp serényen, mert a régi szerepjátékoknál nem igazán helyes feltenni egy olyan kérdést, hogy belépési pont lehet-e a sorozatba a Siege of Dragonspear. Ugyan menet közben a lényeget le fogjátok venni a sztoriban, de ezeknek a játékoknak a legkiemelkedőbb része a történet, szóval semmi értelme azt a közepén kezdeni. Ezek után mondanom sem kell, hogy BG1 spoilerek következnek.

Szóval ott tartunk, hogy lenyomtuk a féltestvérünket, Sarevokot, aki szintén Bhaal egyik fattyja. Ezzel váltunk Baldur Kapujának ünnepelt hősévé (gonosz végigjátszás esetén az ünnepeltet talán elhagyhatjuk). Az emberek, a város lakói viszont nem feltétlenül lettek tisztában azzal, hogy mi magunk is Bhaal egyik gyermeke vagyunk. Márpedig ez nem igen keresett jellemző egy hősben, így ennek árnyéka végig ott lebeg majd a fejünk felett, még akkor is, ha amerre csak járunk, virágok nőnek a lábaink nyomán és már-már undorítóan jófejek vagyunk mindenkivel. A játék úgy indul, hogy egy kazamatában (hol máshol) találjuk magunkat, és még egyszer utoljára helyretesszük Sarevokot, de természetesen csak közvetetten, mivel ő már halott. Így az utolsó követője, Korlasz, a varázslónő próbál csak némileg erőtlenül borsot törni az orrunk alá, de egy prológus erejéig megteszi ő is.

Ez a fejezet kiválóan alkalmas arra, hogy ismét hozzászokjunk a tizedmásodpercek alatt bekövetkező halálokhoz, majd az izzasztó villámcsatákat követő hosszas inventory kurkászáshoz. Ó igen, régen minden jobb volt. :P De térjünk vissza a sztorira, mely nem olyan kicsinyes, hogy mindössze annyit foglaljon magába, hogy levadásszuk Sarevok minden fanatikus hívét, maradék katonáját, nagynénikéjét és egyéb csatlósait, majd behintjük sóval a tetemüket. Ennél jóval komolyabb és árnyaltabb ellenfelet kapunk Caelar Argent, a ragyogó hölgy személyében. Caelar északon gyűjti a seregét, hogy pontosan mi céllal, azt nem tudjuk, csak sejtéseink vannak. Az viszont, hogy fenyegetést jelent a városra és ránk, egyértelműnek látszik, így hát ismét belekeveredünk a dolgok sűrűjébe, de ezúttal nem csak tőlünk és 5 követőnktől várják, hogy megállítsunk egy egész sereget, hanem Baldur Kapuja és a környező települések bátor katonáival indulunk neki a nagy küldetésnek. Ebből következik, hogy a játék valamivel kevesebb szabadságot ad, nem mehetünk vissza a korábbi fejezetek helyszíneire, hiszen az nem lenne reális, hogy menetel a sereg észak felé, mi meg közben cikázunk kedvünk szerint a már bejárt területeken, vagy a Sárkánydárda erődítmény előtt fogjuk magunkat és visszamegyünk Baldur Kapujába shoppingolni.

Azt viszont semmi esetre sem mondanám, hogy a játék teljesen lineáris lett, mert általában így is minden fejezet elég sok helyszínt vonultatott fel, melyeken viszonylag szabadon mászkálhatunk, a végén pedig akár egészen nagy területeket ki is hagyhatunk és továbbvihetjük a sztorit, ha úgy tartja kedvünk. Amit pedig cserébe kapunk a kötöttebb menetért, az egy erősebb sodrású történet, amely meglehetősen jól építi a feszültséget és az utolsó fejezete egyenesen fantasztikus. Caelar fantasztikus ellenfél, nem olyan „alapértelmezett” gonosz, mint Sarevok, hanem egy sok jó tulajdonsággal rendelkező, karizmatikus valaki, de többet nem is árulok el róla, jobb a játék közben kiismerni.

3. oldal

A történethez hozzátartoznak a társkarakterek is, akikből ismét kaptunk jó néhányat: Corwin egy eltökélt ember íjásznő, Glint egy kissé habókos gnóm pap/tolvaj, M'Khiin egy goblin sámán és végül Voghiln, az ember skald jöttek be. A nagyrészükkel egy keveset kalandoztam is, a kivétel Voghiln, mert valahogy taszítottak a nőcsábász szövegei, amikkel azonnal letámadja a női főhősöket, vagyis igazából bárkit, akinek nem himbálódzik valami a lába között. Az egyéb NPC-k között is volt még jó pár érdekes figura, meg egy elég fura is, nevezetesen Mizhena, Tempus papnője, aki kisebb vihart kavart azzal, hogy transznemű karakter, amit körülbelül két mondat beszélgetés után a nyakunkba is zúdít, teljesen váratlanul. Mivel nem igazán bontották ki a karakterét, nem csináltak neki komoly hátteret, így szerintem teljesen felesleges volt ráhúzni ezt a dolgot, így az egész csak arra volt jó, hogy beszéljünk róla. Nos, ez megtörtént, ennyit róla.

A legjobb egyébként is az, hogy visszatérnek a régi barátaink egy csomó új szöveggel és egymás közötti beszélgetéssel, csipkelődésekkel. Örömteli, hogy szinte észrevehetetlen, hogy eltelt 18 év a folytatást megelőzően, mindenki szuperül hozza önmagát, Jaheira férje, Khalid pedig a bizonytalan dadogása ellenére most igazán ki tudott bontakozni, szóval mielőtt a csúf halálba küldenétek, hogy csak határozott és csinos feleségét tartsátok meg, függelék nélkül, adjatok neki egy esélyt, megérdemli. Az Enhanced Edition 4 új karaktere is visszaköszön természetesen, szóval ha eddig még nem tettétek meg, most befűzhetitek nemtől függően Neerát, a vadmágust, vagy Rashaadot a szerzetest és egy rövid, de ízlésesen megírt szerelmetes kalanddal tölthetitek ki a hősötök nem létező szabadidejét.

Mindez eddig remekül hangzik, de van valami, sőt, több valami is, ami miatt mégsem tudom ajánlani mindenkinek az új BG kiegészítőt. Ezek a dolgok pedig pontosan abban gyökereznek, ami az egyik vonzerejét és erényét képviseli a játéknak, nevezetesen hogy hozza a régi klasszikus játékmenetet. Mert bizony akármennyire is szajkózzák sokan, hogy régen minden jobb volt, sajnos eljárt már az idő a BG felett és bevallom őszintén, sokkal jobban szórakoztam (legalábbis a játékidő nagyobb részét kitevő csatákon biztos) az új, régi kedvenceket idéző, de azokat túlhaladó, modernebb szerepjátékokkal, mint a Pillars of Eternity, a Wasteland vagy a Divinity: Original Sin. Ezen játékok semmivel sem igényelnek kevesebb észt vagy taktikai érzéket, mint a BG vagy az IWD, a játékmenetük viszont jóval gördülékenyebb. Mivel az előző játék, amivel játszottam pont a Pillars volt, így még nagyobb volt a kontraszt. A Pillarsban nem kellett órákat vacakolni az inventory-menedzsmenttel, a SoD-ban pedig még úgy sem úsztam meg a dolgot, hogy a készítők párszáz aranyért betettek az összes árushoz különböző konténereket, mint a bájitalos doboz, tekercstartó, lőszertároló, ékszeres szütyő és persze a nélkülözhetetlen feneketlen zsák, amik a bennük lévő tárgyak súlyát is nullázzák.

Itt azonban nem áll meg a felesleges elemek sora. Ott van például a varázslat tanulás, ami ha nem sikerül, akkor vissza kell töltögetnünk a játékot folyamatosan. Régen talán még visszatartó erő lehetett, hogy lassan tölt a játék, de most egy tizedmásodperc az egész, szóval túl nagy a csábítás, hogy „csaljunk” (meg kellett volna csinálni, hogy a játék elmentse a dobást és így visszatöltés után ugyanaz legyen az eredmény). Vissza kell szokni továbbá arra is, hogy a mentési rendszer is olyan, mint volt, így ajánlott gyakran menteni (több fájlt használva), a gyorsmentés gomb pedig a második legsűrűbben használt gombotok lesz az időmegállításra használt space mellett.

4. oldal

A kihívás most is ugyanúgy megvan a játékban, már a közepes fokozat sem sétagalopp, a nehéz pedig majdnem biztos, hogy megduplázza majd a játékidőt. Bizony fel kell készülni a sok halálra és a rengeteg visszatöltésre. Még ha fel is tankoltok feltámasztó tekercsekből, úgysem engedhetitek meg magatoknak, hogy minden csatában megpusztuljon valaki, azt nem lehet bírni anyagilag. Így sok nehéz összecsapást kell addig ismételgetnünk, míg mindenki meg nem ússza élve. 10-20 üztközet után már az ember elkezdi értékelni, hogy a Pillarsban kitalálták az állóképesség pontokat az életerő mellé. Mert igazából nem az a helyzet, hogy nehezebbek lennének a BG harcok, hanem a háttérben pörgő-kocka az igazi mumusunk. Lehet, hogy már az első alkalommal kigondoljuk a legjobb taktikát egy adott csatához, ám 2-3 alkalommal kell próbálkoznunk, mire a kocka is beadja a derekát… A D&D szabályrendszer már nem olyan vonzó, mint régen. Azt viszont meg kell jegyezni, hogy a plusz nehézségi fokozatok okosan lettek kitalálva, megkímélnek például attól, hogy szintlépésnél is állandóan visszatöltsünk, mert a mágusunknak megint 1 HP növekedést sorsolt ki a gép (ehelyett automatikusan a maxot kapjuk).

A kasztok kiegyensúlyozatlansága sem újdonság, de a papom az összes csuda buffja ellenére egyenesen már szánalmas jószág volt. Ez akkor vált kellemetlenné, mikor egyedül kellett állnia a sarat valaki ellen (előfordul pár alkalommal).

Nevetségesen alacsony volt a találati esélye (vagyis magas volt THAC0-ja), amitől a hősies párbajok, nevetséges buzogánysuhogtatássá redukálódtak. Pedig volt egy csomó bónuszom is felszerelésből. Ezért aztán hagytam is a buffolást és izmozást a fenébe és egy Wand of the Heavens-t használva csináltam ki az ellenfeleimet, ami miatt kissé szégyelltem is magam. A papom emellett még röhejesen lassan kapta a szinteket is, így kicsit bosszús voltam, hogy a két kaszttal rendelkező Jaheira hamarabb puffogtatott 5. szintű varázslatokat, mint az én karakterem, aki csak pap volt, nem pedig harcos/druida. Jaheira meg közben ugye a harcos kaszt áldásos bónuszait is megkapta.

A pihenés is olyan, hogy ha a szabadban vagy egy kazamatában kempingezünk, akkor nem tölt vissza az életünk. Magyarán azzal kezdhetünk, hogy elsütjük az összes gyógyító varázslatunkat, ami egyébként nem gond, mert csatában úgyis használhatatlanok a hosszú varázslás és a hatótávjuk miatt (ott kell állni a célpont mellett), csak hát ez is egy időhúzó ujjgyakorlat.

5. oldal

Amit még fel tudok róni a játéknak, azok a bugok. Bárhogy foltozták ezt a matuzsálemi motort, nem sikerült tökéletesre. Ritkán, de előfordult kifagyás, aztán hogy nem játszott le egy-egy szinkront (ez főleg Jaheiránál esett meg), de a legkellemetlenebb, hogy eltűnt a táborból az egyik társ NPC (ahol gyűlnek azok a karakterek is, akiket épp nem cipelünk magunkkal kalandozni), nevezetesen M'Khiin, a goblin sámán, akit ezek szerint halottnak könyvelt el valamiért a játék. Azt tudni kell, hogy a képernyőn kívül is halhatnak meg NPC-k, de az ő esete teljesen furcsa volt, ugyanis nem történt semmi olyasmi a táborban, ami ezt indokolta volna, szóval az ő sorsa talány maradt számomra a végigjátszásomban. Olyan hiba nem volt, ami ellehetetlenítette volna a továbbhaladást, szóval nagy baj nincs ilyen téren.

Mindezek után egyértelmű, hogy ez a játék rétegjáték. Azoknak készült, akik a 90-es években beleszerelmesedtek az Infinity motoros szerepjátékokba, és azóta a szívükben őrzik őket. A fiatalabb RPG rajongóknak tényleg inkább a korábban is említett modern klasszikusokat, tehát a Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Shadowrun: Returns (és folytatásai) valamint a hamarosan érkező Torment: Tides of Numenéra játékokat ajánlanám, ha bele akarnak kóstolni abba, hogy mit is szerettünk mi annyira anno. Mindenek előtt állt a nagy lélegzetű, szinte regény hosszúságú érdekes történet, valamint a valós idejű (de időmegállítós) vagy teljesen körökre osztott, taktikus játékmenet.

Ha Ti is régi motorosnak valljátok magatokat, akkor összességében annyit tudok mondani a Siege of Dragonspearről, hogy nagyon jó lett a sztorija, a játékmenetet minimálisan piszkálták csak meg, szóval még egy elitista sem szólhat rá egy szót sem. Az új helyszínek szépek és érdekesek, a mellékküldetésekkel sem unatkoztam, jók a párbeszédek, a szinkronhangok is szuperek és nagyszerű érzés újra hallani a régi társak hangját. A döntéshelyzetek jelentőségteljesek, és elég sűrűn fordulnak elő. A játék hossza pedig, nos, azt írják, hogy elvileg 40 óra. Én nem csináltam meg mindent - de közel jártam ehhez, és nehéz fokozaton (nem a legnehezebben, csak simán hardon) volt 90 óra körüli a végigjátszásom. Mielőtt bármit kérdeznétek, igen, sokat haltam és mindent elolvastam, ami könyv csak a kezembe került. Nekem tehát bejött a játék, ha annyi időm lenne játszani, mint 20 évvel ezelőtt, akkor még egyszer biztosan újra is játszanám…

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére