Shop menü

AZ NVIDIA A GAMESCOMON BEMUTATTA A VIDEÓKÁRTYÁK JÖVŐJÉT

Az RTX széria egyszerre végez raszterizációt, sugárkövetést, GPGPU és MI számításokat, és mindezt brutálisan gyorsan.
Svindler ^2
Svindler ^2
Az Nvidia a GamesComon bemutatta a videókártyák jövőjét

Ha valamiben egyértelműen jobb az Nvidia, mint a nagy vetélytársa, akkor az a showműsorok összerakása. Jen-Hsun „Jensen” Huang, a cég elnök-vezérigazgatója láthatóan jól érzi magát a színpadon, nem feszeng és sokszor nem is betanult szövegnek érződik, amit mond. Mióta rájött, hogy jól áll neki a műfaj, kb. minden tömegeknek szóló rendezvényen ő az előadó, így a mostani GamesCom konferencián is őt láthattuk. Azt azért még meg kell tanulniuk, hogy a megadott időpontban illene a műsornak kezdődnie, nem pedig a pre-shownak, de amit utána kaptunk, az bőven kárpótolt a várakozásért, még ha nem is volt minden újdonság. A szemléltető videók jó része a SIGGRAPH-ról van előző hétről, ha valaki lemaradt volna, érdemes pótolni, aki pedig összefoglaló helyett megnézné a mostani showt, itt teheti meg (abban az összefoglalónkból kimaradt poénok, és az összes szemléltetés is benne van).

Bemelegítésként kaptunk egy montázst a számítógépes grafika fejlődéséről. A 70-es, 80-as évek filmjeitől egészen napjaink játékaiig. Huang poénkodott egyet azon, hogy üdvözöl mindenkit a GeForce 1100-as sorozat bejelentésén, merthogy mindenhol röpködtek ezek a pletykák, majd hozzátette, hogy az ismert számokból semmi sem igaz, de majd meglátjuk (hát, azért volt, ami mégis, de ezt csak úgy suttogva jegyzem meg). Kiemelte, hogy a grafikus vezérlők fejlődnek a legdurvábban a piacon, a processzorok még a magszám növekedés ellenére sem képesek tartani a lépést. Azt mondta, ha a fejlődés marad a mostani szinten, 10 év múlva petaflops-os számítási teljesítményről beszélhetünk majd. De ők nem szeretnének 10 évet várni…

Ahogy az várható volt, a központba a Ray Tracing, azaz sugárkövetés került, ami a számítógépes grafika Szent Grálja, de borzasztó erőforrás igényes, és a számítások nagy része, ha mindent leképezünk, teljesen felesleges, hiszen úgysem látunk mindent. Ezért fordítottak anno a dolgon a szoftvermérnökök, és nem a fényforrásoktól kezdték el követni a fény útját, hanem a szemünktől, ami a gépek esetében a pixeleket jelenti. És ez csak az első lépés volt egy használható Ray Tracing eljárás felé.

Azt persze minden fejlesztés ellenére sem hiszi az Nvidia, hogy már most képesek lennénk csak Ray Tracinggel megoldani a teljes renderelést, ezért alkotta meg a már bemutatott RTX platformot, ami vegyesen használja az aktuális technológiákat. A renderelés alapja marad a raszterizáció, amit kiegészít a Ray Tracing, hogy az árnyékok, tükröződések, vagy a globális megvilágítás közel tökéletes legyen (később képes példák is lesznek ezekre), és erre jönnek még a compute shaderek és a mélytanulással tréningezett mesterséges intelligenciák, amik kismillió dologra bevethetőek. A Microsofttal szorosan együtt dolgoztak a DXR létrehozásán, ez Epic-kel kipróbálták a technológiát az Unreal Engine 4-ben, az Industrial Light and Magic-kel pedig megcsinálták az alábbi vicces Star Wars tech demót, hogy bemutassák, mire képesek.

Érdemes a különböző tükröződéseket és fényvisszaverődéseket nézni, elég impresszív amit látunk. Az Nvidia saját mélytanulásos „szuperszámítógépe”, a DGX négy darab Tesla D1000-est tartalmaz, és sok tíz ezer dollárba kerül. Ezért az összegért képes kiköhögni 20 FPS-t ebben a demóban. A mostani előadáson azonban nem ez futtatta, és ezzel el is érkeztünk a lényeghez!

Turing architektúra

A Turingban alaposan átdolgozták a shader magokat (el is nevezték őket Turing SM-nek), külön rész van benne az MI számításokra (a Tensor magok), és ami az igazi újdonság, a sugárkövetésre is (RT mag). 18,6 milliárd tranzisztorból épül fel a legdurvább változata, ami brutálisan sok. Az RT magja 10 milliárd sugár számolgatására képes másodpercenként, a shader magja pedig 14 TFLOPS-os. A Star Wars demó alatt egy 4 Volta kártyával rendelkező DGX gép 55ms alatt renderel le egy képkockát. Egyetlen Turing pedig 45 alatt. Csak hogy el tudjuk helyezni a dolgot a mostani kártyák között, a Pascal architektúrás kártyák egyik királya, a GTX 1080 Ti 308ms alatt végez egyetlen képkockával, szóval bő 3 FPS-re képes.

Amikor bejelentették a Turing architektúrát, arra gondoltunk, hogy a játékosok számára „felesleges” részek hiányozni fognak, vagy le lesznek tiltva a GeForce-oknál, de nem így lesz, mert az RTX platformot akarja az Nvidia a gamereknek is kínálni. Tehát a szokásos shaderek mellett megmaradnak a célhardverek az MI számításra és a sugárkövetésre is. Ennek köszönhető a nagy előrelépés, tehát aki arra számít, hogy egy új kártya hatszor gyorsabb lesz, mint az elődje Fortnite alatt, az csalódni fog.

Galéria megnyitása

Az ilyen előadások elmaradhatatlan kellékei az előtte/utána fotók, és most is kaptunk párat, amik persze eléggé kisarkítva mutatták meg, milyen brutális előnyei is vannak a sugárkövetésnek. Aztán megmutatták, hogy irigykednek egy kicsit a Marvelre, szóval megcsinálták a saját rövidfilmjüket Sol néven (Iron Man ruhába bújt Star-Lorddal kb.).

A Ray Tracing előnyeit viszonylag könnyű megfogni, mert az utóbbi évtizedben sokan foglalkoztak vele, az AMD is többször a zászlajára tűzte, de hogy az MI mire jó, már más kérdés. Az Nvidia hozott pár példát, először nem a videójátékok világából. Például megtaníthatjuk a kártyát kiszínezni a fekete-fehér képeket vagy videókat. Esetleg egy élő videón átszíneztethetjük vele a kamera által látott egyed haját. A gyógyászatban felismerheti a szerveket és külön színezheti őket, vagy javíthat a felbontáson/élességen, hogy megkönnyítse az orvosok dolgát.

A játékokban pedig például hiányzó pixeleket készíthetünk el vele. Ezt az Nvidia egy újfajta Super Samplinges élsimításnak hívja, a DLSS-nek (Deep Learning Super Sampling). A lényege, hogy a Tensor magok létrehozzák a magasabb felbontású képet a hiányzó pixelek pótlásával, majd összenyomják azt az eredeti méretre, és kaptunk egy gyors élsimítást, aminek elég szép a képminősége.

Persze a tech demók mutogatása egy dolog, amire igazából mindenki kíváncsi, az az, hogy játékokban mire lesz képes az RTX. Szerencsére ezúttal erre is láttunk példákat.

A Shadow of the Tomb Raiderben az árnyékokkal foglalkoztak sokat. Azt azért el kell mondani, hogy nem is az általános kinézet lesz az, amitől mindenkinek kieshet a szeme a helyéről, hanem a limitációk megszüntetése ebben az esetben. Raszterizáció mellett nagyon nehéz sok fényforrást követni és azok által rendes árnyékokat vetni, Ray Tracinggel azonban ez „gyerekjáték”. Kaptunk egy exkluzív trailert is az új tech-kel (aki pedig a ki-bekapcsolt RTX-re kíváncsi, az itt megnézheti a show megfelelő részletét).

A következő alany a Metro Exodus volt, amiben a globális megvilágításra került a hangsúly egy szobán belül. Itt talán látványosabb is a különbség, mint a Tomb Raiderben, mert nem világos vagy tök sötét minden, hanem a szoba nagy részébe szépen beszűrődik és szóródik a fény, míg a sarkok sötétek maradnak (horrorjátékok előnyben). Trailert ehhez is kaptunk.

Példaként előkerült még az Assetto Corsa és az Atomic Heart is, amiben hajlított tükrök vannak (ezeket nem triviális manapság megcsinálni). Az igazi nagyágyú azonban egyértelműen a Battlefield 5 volt, amiben a tükröződések kapták a legnagyobb hangsúlyt. A DICE grafikus motorja az egyik legfejlettebb a piacon, és nagyon innovatívak, így nem csoda, hogy egyből rárepültek az új techre (az idei CoD vs. BF vitában tehát technológiai fronton nem kérdés ki lesz előrébb). A bemutató elején egy katona szemét láthatjuk, amin tükröződik egy tank tüze, miközben az nincs is rajta a képen. Erre több példa is látható, miközben végigmegyünk a pályaszakaszon, úgyhogy a trailer mellett érdemes megnézni a bemutatót is (klikk ide hozzá).

Extraként bejelentették, hogy a nyílt béta szeptember hatodikán indul, a korai hozzáférés pedig negyedikén.

Rengeteg játék fogja támogatni az RTX-et

Persze megfelelő támogatás nélkül az RTX mit sem ér, az RT magok és a Tensor Core csak felesleges dísz, ha nincs, ami használja őket.

A sugárkövetést az alábbi játékokba már biztosan beépítik:

  • Assetto Corsa Competizione
  • Atomic Heart
  • Battlefield V
  • Control
  • Enlisted
  • Justice
  • JX3
  • MechWarrior 5: Mercenaries
  • Metro Exodus
  • ProjectDH
  • Shadow of the Tomb Raider

Az MI-t használó élsimítás (DLSS) pedig a következő játékokba kerül be:

  • Ark: Survival Evolved
  • Atomic Heart
  • Dauntless
  • Final Fantasy XV
  • Fractured Lands
  • Hitman 2
  • Islands of Nyne
  • Justice
  • JX3
  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Remnant: From the Ashes
  • Serious Sam 4: Planet Badass
  • Shadow of the Tomb Raider
  • The Forge Arena
  • We Happy Few

Nem túl meglepő módon van némi átfedés a két lista között, de Jensen azt ígérte, nemsokára tovább nő majd mindkét felsorolás, rengeteg fejlesztővel dolgoznak együtt.

Most pedig dobpergés és harsonák, mert végre következnek az este sztárjai!

GeForce RTX széria - az eddigi legnagyobb ugrás teljesítményben

Az Nvidia szeretné jelezni a kártyák nevében is, hogy itt bizony már egy teljesen más koncepcióról van szó, úgyhogy GTX helyett RTX jelzést használ, és azok a pletykák, találgatások voltak igazak, amik azt mondták, hogy 2000-es lesz a széria 1100 helyett.

Az új hűtés, ami a Founder’s Edition kártyákon van nagyon szép, letisztultra sikerült, és Jensen szerint hatékony is, egy RTX 2080-as hangereje az ötöde egy 1080 Ti-ének. Ha ez tényleg így van, az óriási előrelépés.

Csak hogy szokjuk az új elnevezéseket, az Nvidia bevezette az RTX-OPS rövidítést, ami alatt azt a számítási kapacitást érti, amit a shader magok, az RT mag és a Tensor mag együtt képesek nyújtani. Az RTX 2070 45T RTX-OPS-ra képes, a 2080 már 60-ra, a 2080 Ti pedig 78-ra. Az első két kártya 8 gigás, a harmadik 11, a bővebb specifikációjukkal pedig egy külön hírben foglalkozunk.

Az előrendelés még ma elindul, de a kártyákra szeptember 20-ig kell várni. Az árak úgy néznek ki, hogy az RTX 2070-es 499 dollárba kerül majd, a 2080-as 699-be, míg a 2080 Ti 999-be. Itthon az ajánlott végfelhasználói árak ÁFÁ-val 208 000, 277 000 és 407 000 forint lesznek, de a gyártók persze eltérhetnek ettől egy kicsit.

Mit hoz a jövő?

Az új koncepció nagyon izgalmas, de egyelőre kérdés, hányan állnak majd be mögé, és milyen komolyan használják ki. Ráadásul, mivel az RT mag és a Tensor mag eléggé megnöveli a chip méretét, az is kérdéses, hogy az olcsóbb kártyákba bekerülnek-e. A később debütáló 2060-as széria még valószínűleg megkapja őket, de nem lennénk meglepve, ha a belépőszinten és a középkategória alján kimaradnának ezek a szolgáltatások. Úgy viszont akkor jóval nehezebb lesz terjeszteni őket, szóval kérdés, hogy az Nvidia bevállalja-e a profitcsökkenést az új technológia terjesztéséért. Nemsokára kiderül, addigis pedig gondolkozhatunk azon, mi lesz az AMD válasza az RTX-re. Idén nem valószínű, hogy új architektúrás kártyákat látunk tőlük, és eddig nagyon úgy tűnt, hogy maradnak azon az úton, hogy mindent a shader maggal számoltatnak, de ki tudja mit hoz a Navi architektúra. Eddig jobban feküdt a Radeonoknak a Ray Tracing, de az RT mag miatt most fordult a kocka. Vajon képesek szépíteni az AMD-nél? Ha átállnak valami hasonlóra, mint az Nvidia, akkor újfent más mérőszámmal illethetjük majd a teljesítményt, mert a sima shader sebesség már kevés lesz a jövőben.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére