Az Intel a GDC 2022 alkalmával több részletet is elárult saját „felskálázó” technológiájáról, amely az XeSS (Xe Super Sampling) nevet viseli, funkcióját tekintve pedig az Nvidia régóta elérhető DLSS, illetve az AMD nem túl régen bemutatott FSR technológiájához hasonlít – ugyanakkor több területen is különbözik tőlük.
Az előadáson előkerült néhány összehasonlítás a rivális technológiák bevetésével, valamint a technikai részletekről is szó esett. Igazából az XeSS egy mesterséges intelligenciára alapozó szuper-mintavételező megoldás, ami valós idejű renderelés mellett működik és egyáltalán nincs szüksége arra, hogy a modelljét az egyes játékokhoz külön tréningezzék.
A mesterséges intelligenciával kapcsolatos feladatok gyorsításáról az Intel XMX (Xe Matrix Extensions) technológia gondoskodik, ezzel is érhető el a lehető legjobb teljesítmény, de szükség esetén a DirectX 12 Shader Model 6.4-es, vagy ennél fejlettebb kiadásával, illetve a DP4a segítségével is működhet a rivális GPU architektúrákon. Az XeSS lényegében egy keresztplatformos megoldás, ami több platformot is támogat, a hozzá tartozó szoftverfejlesztő-környezet (SDK) pedig nyílt forráskódú lesz.
Az XeSS technológiát egyebek mellett az Unreal Engine is használni fogja, ehhez már készült is egy külön bővítmény, amellyel egyszerűbben integrálható a funkció az Unreal alapú szoftverekbe. A rendelést végző futószalagot nézve az XeSS az Intel szerint a TAA helyét veszi át, azaz a raszterműveletek és a megvilágítással kapcsolatos műveletek után következik, gyakorlatilag az utófeldolgozást végző futószalagon a sor elejére kell beilleszteni.
Jó hír, hogy az Intel által használt mesterséges intelligencia modell a TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) estében jelentkező képhibákat – mint például az elmosódást és a szellemképesedést – sikerrel csökkenti, ami mindenképpen jó hír, hiszen így a képminőség is javulhat. A vállalat illetékese azt is kiemelte, hogy az XeSS használatakor magasabb skálázási rátát lehet elérni, mint a modern riválisokkal, mint például az Nvidia DLSS, vagy éppen az AMD FSR technológiájával.
Természetesen a teljesítménnyel kapcsolatban is tartottak némi bemutatót, amelynek keretén belül a Massive Worl Studio játékával, a Rens című alkotással demonstrálták, hogyan alakul a teljesítmény és a képminőség az XeSS mellett. Egyes esetekben osztott képernyős nézet is rendelkezésre állt, ahol 1080p-s felbontással futott a játék az egyik térfélen, míg 4K XeSS módban a másik oldalon. Igazából ez érdekes lenne, de a publikált videó felbontása sajnos alacsonyabb, mint 1080p, így a valós kinézettel kapcsolatban nem tud lényegi információt adni. A teszt alkalmával többféle skálázási rátát is próbáltak, amelyek 2160p és 1440p felbontás mellett futottak.
Ha már szóba került a skálázási ráta, érdemes szót ejteni a minőségszintekről is. Ahogy azt az Nvidia és az AMD esetében már megszokhattunk, többféle beállítás áll rendelkezésre, amelyek a teljesítmény és a képminőség között egyensúlyoznak.
Az Intel esetében öt profilt alkalmaz a felskálázó technológia, amelyek az alábbiak:
- Ultra Performance – maximum 3x-os skálázás
- Performance – 2x-es skálázás
- Balanced – 1,7x-es skálázás
- Quality – 1,5x-ös skálázás
- Ultra Quality – 1,3x-os skálázás
A 4K-s felbontás alkalmazása mellett az FPS értékek nagyjából annyival növekszenek, amekkora a skálázási faktor, vagyis 2x-es értéknél 2x-es sebességnövekedés várható XeSS mellett a natív felbontásban történő rendeléshez képest. Igaz, ez nem ökölszabály: egyes játékokban ennél kisebb gyorsulás is előfordulhat, erre majd az első független tesztek világítanak rá.
Az XeSS debütálásával kapcsolatban egyelőre bővebb információ nem áll rendelkezésre, valamint azzal kapcsolatban sem, mikor érkeznek az első XeSS támogatással ellátott játékok. Mivel az Intel Arc sorozatának mobil képviselői a következő héten mutatkoznak be, így könnyen lehet, hogy az előadáson az XeSS technológiával kapcsolatban is napvilágot lát majd némi új információ.