Az AMD kutatói egy meglehetősen érdekes témát jártak körül, ami összességében segíthet abban, hogy jelentősen alacsonyabb VRAM felhasználás mellett jöhessenek létre különböző objektumok az egyes játékokon belül, méghozzá valós időben, több GB helyett csak néhány KB-nyi VRAM kapacitás felhasználásával. Az aktuális tesztben fák renderelésével szemléltették, mekkora előrelépést hozhat az újítás a hagyományos módszerekhez képest, ennek mértéke pedig egészen egyszerűen bámulatos: 34,9 GB helyett mindössze 51 KB-nyi VRAM felhasználás mellett is teljesíthető a feladat.
A lenti bemutatóban látható fák lerendereléséhez a klasszikus módszerek alkalmazása, azaz hagyományos geometria használata és normál renderelés mellett 34,8 GB-nyi adatot kellene tárolni a VRAM-on belül, ami elég nagy kihívás, míg a procedurális fa generálás révén ez csak 51 KB-nyi adatot igényel. Az újítás lényegében 666352-ször kisebb VRAM kapacitás felhasználást igényel, hála a Work Graphs és a Mesh Nodes eljárás alkalmazásának.
Az új módszer keretében procedurális generálásra támaszkodó technológiát használnak, ennek köszönhetően nincs szükség 3D geometria formátum használatára. A GPU a Work Graphs és a Mesh Nodes segítségével állítja elő a háromdimenziós fákat az adott színpadon belül, méghozzá valós időben, annak megfelelően, mekkora részletességet (LOD-ot – azaz Level of Detail-t) igényel az aktuális képkocka. A hagyományos módszerek keretén belül el kéne tárolni az adott geometria- vagy poligon-formátumot a videokártya VRAM-jában, ami több GB-nyi tárolókapacitást igényelne, ahogy fentebb már láthattuk az összehasonlításban. Ehhez képest a procedurálisan létrehozott fák esetében mindössze arra a fontos adathalmazra van szükség, amelynek segítségével a GPU létre tudja hozni az adott színpadon a szükséges fákat, vagyis csak néhány kilobájtnyi kód eltárolására van szükség.
Az új eljárás másik nagy előnye, hogy a Work Graphs bevetésének köszönhetően a GPU lényegénen saját magának jelölhet ki feladatokat, ezáltal jelentősen javul a renderelés hatékonysága azokon a területeken, amelyeknél eddig a processzor vállára hárult az ezzel kapcsolatos munka – a GPU nagy párhuzamos számítási teljesítménye a fő kulcs. A Work Graphs révén komplett 3D-s motorok futhatnak közel teljesen a GPU-n, amennyiben az eljárást megfelelően használják. A Mesh Nodes lényegében a Work Graphs bővítménye, amelynek köszönhetően a GPU rajzolási hívásokat küldhet saját magának, ami megint csak abban segít, hogy azokat a feladatokat, amelyeket a klasszikus renderelési módszereknél a CPU végezte, a GPU fedélzetére helyezzék át, ahol a nagy párhuzamos számítási teljesítmény révén hatékonyabb és gyorsabb is lehet a feladatvégzés.
A fenti videón látható példa igazából csak egy apró részletét fedi le annak, amit az új paradigma jóvoltából el lehet érni. A fák mellett sok egyéb objektum renderelése és generálása is történhet ilyen módon, illetve akár textúrák létrehozására is lesz majd mód a nem is oly távoli jövőben. Az efféle technológiákat egyéb módszerekkel is ki lehet majd egészíteni, például a generatív AI nyújtotta előnyökkel, ami új szintre emeli majd a fejlesztők lehetőségeinek tárházát.
Az iparági szereplők egyéb technológiákkal is próbálják javítani a VRAM kihasználásának hatékonyságát, az Nvidia például a neurális textúratömörítés fejlesztésén dolgozik annak érdekében, hogy a textúrák kisebb helyen is elférjenek a VRAM-on belül. Ez is egy remek módszer lehet ugyanannak a célnak az elérésére, amelyen az AMD szakemberei is dolgoznak.
Arról egyelőre nincs hír, hogy ezeket az újításokat mikor kezdhetik el bevetni a különböző alkalmazások és játékok esetében, de remélhetőleg erre a részletre is kitérnek majd a nem is oly távoli jövőben.