Shop menü

AZ AMD IS DOLGOZIK VÁLTAKOZÓ RÁTÁJÚ ÁRNYALÓ TECHNIKÁN

A vállalat így növelné a teljesítményt a konzolok, a VR és az asztali videokártyák szegmensében.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Az AMD is dolgozik váltakozó rátájú árnyaló technikán

Az AMD még 2017-ben adta be azt a szabadalmi kérelmet, ami a napokban bukkant fel, és amelyben azt részletezi a gyártó, hogyan valósítaná meg saját Variable Rate Shading (VRS, azaz váltakozó rátájú árnyalás) technológiáját, amelyhez hasonlót az Nvidia már most is kínál a Turing architektúra köré épülő GPU-k esetében.

A VRS tulajdonképpen egy nagyon hasznos és frappáns teljesítmény-optimalizáló megoldás, ami segít abban, hogy a GPU a színpadnak csak azon részere használja az árnyalókat maximális felbontással, amelyeket feltétlenül muszáj, így a nagyon gyorsan mozgó, illetve a nem változó tartalmakra sokkal kevesebb erőforrást „pazarol”, ami összességében jobb teljesítményt eredményezhet. Ez azért lehetséges, mert egy-egy képkocka esetében a színpad nagy része igazából nem változik lényegesen, vagy nem túl részletes, ezért kisebb felbontással is elérhető a kívánt eredmény (a lenti példaképen jól látható például, hogy a sima falfelületre kevés annyi erőforrást pazarolni).

A VRS technológia keretén belül a GPU kiválaszthatja azokat a képkocka-részeket, amelyeket feltétlenül muszáj maximális részletességgel kezelni. Azokat a részeket, amelyek sok jól látható részletet tartalmaznak, normál részletességgelkészíti el; azokat a részeket viszont, amelyeknél nem tesz hozzá sokat a látványhoz a magas minőségű renderelés, ott alacsonyabb részletességgel dolgozhat a GPU. Utóbbi kategóriába tartoznak például a falak, az égbolt, illetve minden egyéb olyan részlet, ahol nincs extrém látványos hatása a nagyobb részletességnek a képminőségre. Az erőforrás-spórolásnak köszönhetően az FPS szint emelkedhet, ami több esetben is kiemelten fontos szempont – például a középkategóriás videokártyák pont játszható sebességet érhetnek el az adott játékban, a felsőkategóriában pedig eggyel magasabb felbontásban is pont játszhatóvá válhat az adott cím. A játékkonzoloknál egy, az élettartama vége-felé közeledő generációnál így extra teljesítményt lehet nyerni az újonnan érkező játékoknál, amelyen akár a játszhatóság is múlhat; VR címeknél pedig sokkal „folyékonyabb” teljesítmény érhető el, ami nagyban hozzájárul a felhőtlen kikapcsolódáshoz.

Galéria megnyitása

VRS technológiát az Nvidia már alkalmaz élesben is, ugyanis a Turing architektúra köré épülő GPU-k már megkapták ezt a támogatást – és itt nemcsak az RTX 2000-es, hanem a GTX 1600-as sorozat tagjaira is gondolni kell, hisz ez a technológia náluk is elérhető. Az Nvidia esetében a VRS egyébként kétféle módszer szerint működik: az egyik a mozgásra (Motion Adaptive Shading), a másik pedig a tartalomra (Content Adaptive Shading) fókuszál.

Előbbi azt jelenti, hogy a mozgás miatt elmosódott képkocka-részletek, amelyeknél a részletesség úgysem sokat számít, kisebb erőforrással készülnek el, míg a kép közepén elhelyezkedő fix tartalmak – például egy autó műszerfala, vagy külső nézetben maga az autó – teljes részletesség mellett lesz lerenderelve, az elsuhanó táj egyes részein viszont spórol az algoritmus. Ezzel a módszerrel nagyon sok erőforrást lehet megtakarítani úgy, hogy a képminőség közben nem romlik látványosan, amennyiben jól működik az algoritmus.

A tartalomra fókuszáló VRS esetében már kicsit más a helyzet, itt ugyanis azt keresi az algoritmus, mely képkocka-területek maradnak mozdulatlanok és melyek mozognak, így az erőforrások elosztását is ennek megfelelően végzi: ahol nem történt mozgás és a színek sem változtak, ott felesleges ismét magas részletességű renderelést használni, ahol azonban változás következett be az előző képkockához képest, ott viszont szükség van ismét a teljes értékű munkára.

Galéria megnyitása

A VRS az Nvidia szerint a GeForce GTX 1660 Ti esetében a VRS bekapcsolásával a GeForce GTX 1060-hoz képest akár 1,5x magasabb FPS értékek elérésére is lehetőség nyílik, ami abszolút nem hangzik rosszul.

Az AMD VRS megoldása várhatóan a NAVI architektúrával mutatkozhat be, ami nem csak a PC piacon, de a konzolok szegmensében is szerephez jut, hiszen a pletykák szerint a következő generációs Xbox már NAVI alapú iGPU-val és ZEN 2 alapú processzormagokkal érkezhet. Hasonló változás várható a Sony háza táján is a PlayStation 5 érkezésével. Érdekesség egyébként, hogy maga a Microsoft is dolgozik a VRS technológián, így az rövidesen a DirectX 12 API részévé válhat – ebben az Nvidia mellett alighanem az AMD is hathatós segítséget nyújt. A témával kapcsolatban a GDC 2019 alkalmával többet is megtudhatunk, hiszen az Xbox részleg GPU mérnöke, Martin Fuller egyebek mellett erről is beszélni fog az egyik előadáson.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére