Az AMD még 2017-ben adta be azt a szabadalmi kérelmet, ami a napokban bukkant fel, és amelyben azt részletezi a gyártó, hogyan valósítaná meg saját Variable Rate Shading (VRS, azaz váltakozó rátájú árnyalás) technológiáját, amelyhez hasonlót az Nvidia már most is kínál a Turing architektúra köré épülő GPU-k esetében.
A VRS tulajdonképpen egy nagyon hasznos és frappáns teljesítmény-optimalizáló megoldás, ami segít abban, hogy a GPU a színpadnak csak azon részere használja az árnyalókat maximális felbontással, amelyeket feltétlenül muszáj, így a nagyon gyorsan mozgó, illetve a nem változó tartalmakra sokkal kevesebb erőforrást „pazarol”, ami összességében jobb teljesítményt eredményezhet. Ez azért lehetséges, mert egy-egy képkocka esetében a színpad nagy része igazából nem változik lényegesen, vagy nem túl részletes, ezért kisebb felbontással is elérhető a kívánt eredmény (a lenti példaképen jól látható például, hogy a sima falfelületre kevés annyi erőforrást pazarolni).
A VRS technológia keretén belül a GPU kiválaszthatja azokat a képkocka-részeket, amelyeket feltétlenül muszáj maximális részletességgel kezelni. Azokat a részeket, amelyek sok jól látható részletet tartalmaznak, normál részletességgelkészíti el; azokat a részeket viszont, amelyeknél nem tesz hozzá sokat a látványhoz a magas minőségű renderelés, ott alacsonyabb részletességgel dolgozhat a GPU. Utóbbi kategóriába tartoznak például a falak, az égbolt, illetve minden egyéb olyan részlet, ahol nincs extrém látványos hatása a nagyobb részletességnek a képminőségre. Az erőforrás-spórolásnak köszönhetően az FPS szint emelkedhet, ami több esetben is kiemelten fontos szempont – például a középkategóriás videokártyák pont játszható sebességet érhetnek el az adott játékban, a felsőkategóriában pedig eggyel magasabb felbontásban is pont játszhatóvá válhat az adott cím. A játékkonzoloknál egy, az élettartama vége-felé közeledő generációnál így extra teljesítményt lehet nyerni az újonnan érkező játékoknál, amelyen akár a játszhatóság is múlhat; VR címeknél pedig sokkal „folyékonyabb” teljesítmény érhető el, ami nagyban hozzájárul a felhőtlen kikapcsolódáshoz.
VRS technológiát az Nvidia már alkalmaz élesben is, ugyanis a Turing architektúra köré épülő GPU-k már megkapták ezt a támogatást – és itt nemcsak az RTX 2000-es, hanem a GTX 1600-as sorozat tagjaira is gondolni kell, hisz ez a technológia náluk is elérhető. Az Nvidia esetében a VRS egyébként kétféle módszer szerint működik: az egyik a mozgásra (Motion Adaptive Shading), a másik pedig a tartalomra (Content Adaptive Shading) fókuszál.
Előbbi azt jelenti, hogy a mozgás miatt elmosódott képkocka-részletek, amelyeknél a részletesség úgysem sokat számít, kisebb erőforrással készülnek el, míg a kép közepén elhelyezkedő fix tartalmak – például egy autó műszerfala, vagy külső nézetben maga az autó – teljes részletesség mellett lesz lerenderelve, az elsuhanó táj egyes részein viszont spórol az algoritmus. Ezzel a módszerrel nagyon sok erőforrást lehet megtakarítani úgy, hogy a képminőség közben nem romlik látványosan, amennyiben jól működik az algoritmus.
A tartalomra fókuszáló VRS esetében már kicsit más a helyzet, itt ugyanis azt keresi az algoritmus, mely képkocka-területek maradnak mozdulatlanok és melyek mozognak, így az erőforrások elosztását is ennek megfelelően végzi: ahol nem történt mozgás és a színek sem változtak, ott felesleges ismét magas részletességű renderelést használni, ahol azonban változás következett be az előző képkockához képest, ott viszont szükség van ismét a teljes értékű munkára.
A VRS az Nvidia szerint a GeForce GTX 1660 Ti esetében a VRS bekapcsolásával a GeForce GTX 1060-hoz képest akár 1,5x magasabb FPS értékek elérésére is lehetőség nyílik, ami abszolút nem hangzik rosszul.
Az AMD VRS megoldása várhatóan a NAVI architektúrával mutatkozhat be, ami nem csak a PC piacon, de a konzolok szegmensében is szerephez jut, hiszen a pletykák szerint a következő generációs Xbox már NAVI alapú iGPU-val és ZEN 2 alapú processzormagokkal érkezhet. Hasonló változás várható a Sony háza táján is a PlayStation 5 érkezésével. Érdekesség egyébként, hogy maga a Microsoft is dolgozik a VRS technológián, így az rövidesen a DirectX 12 API részévé válhat – ebben az Nvidia mellett alighanem az AMD is hathatós segítséget nyújt. A témával kapcsolatban a GDC 2019 alkalmával többet is megtudhatunk, hiszen az Xbox részleg GPU mérnöke, Martin Fuller egyebek mellett erről is beszélni fog az egyik előadáson.