Az AMD Computing and Graphics Business Group alelnökeként és igazgatójaként dolgozó Jack Hyunh az IFA 2024 idején egy érdekes kis tájékoztatót tartott újságírók egy szűk csoportjának, amelyből sok mindenre fény derült a vállalat terveivel kapcsolatban. Például kiderült, hogy az RDNA és a CDNA architektúrát egyesíteni szeretnék, ami az UDNA architektúra létrejöttét eredményezi, ezáltal jobban boldogulnak majd az Nvidia CUDA ökoszisztémájával szemben folytatott versenyben, valamint a fejlesztők számára is vonzóbbá tehetik a vállalat termékeit és infrastruktúráját. Szóba került még a Krackan APU is, valamint arról is említést tett a vezető, milyen irányt szabott az AMD FidelityFX Super Resolution következő generációs verziójának fejlesztésénél – ez utóbbi lesz most a fő témánk.
Az FSR 4, azaz az AMD FidelityFX Super Resolution 4 a tervek szerint főként a minél hosszabb akkumulátoros üzemidő elérésében segédkezhet majd, méghozzá a kézi játékkonzolok szegmensében, de ebből az egyéb iparágak is profitálnak majd, például a noteszgépek és a kompakt asztali konfigurációk is. Előbbieknél a hatékonyabb működés szintén az akkumulátoros üzemidő növekedését eredményezi, utóbbiaknál pedig akár kompaktabb és még alacsonyabb fogyasztású termékek készülhetnek, vagy egy adott területre nagyobb teljesítményt lehet majd összezsúfolni, nézőpont és célok kérdése.
A vezető szerint az akkumulátoros üzemidő manapság a legnagyobb probléma: szerinte ha leül egy Black Myth: Wukonggal játszani, akkor nem 1 órán át akar kikapcsolódni, hanem lehetőleg több órán keresztül, ez lehet akár 3 is. Ennek elérésében nyújt majd segítő jobbot az FSR 4, amelynél az AI-ra kerül át a hangsúly. Az új technológián a fejlesztőcsapat már egy ideje dolgozik: a Jack Huynh 9-12 hónappal ezelőtt határozta meg az új irányt, ami az AI alapok alkalmazását jelenti, méghozzá nemcsak a felskálázás (Upscaling), de a képkocka-generálás (Frame Generation) terén is. Az FSR 4 mind a két területen az AI-ban rejlő lehetőségeket próbálja majd kiaknázni, ehhez a képkocka-sebesség esetében a 30-35 FPS körüli szintet vehetik célba, ami hozzájárul majd az akkumulátoros üzemidő növeléséhez. Ez a szint alighanem a felskálázásra vonatkozik, nem pedig a képkocka-generálásra, utóbbi ugyanis magasabb FPS szintet igényel, jellemzően 45-60 FPS közöttit.
Arról egyelőre nem esett szó, hogy az FSR 4 pontosan mikor debütálhat, de mivel a munka már lassan egy éve zajlik, lassan a gyümölcsei is be fognak érni. Az FSR 3 esetében az első bemutatást követően nagyjából 1 évnyi fejlesztőmunkára volt szükség a technológia elérhetővé tételéig, az AI alapú FSR4-nél hasonló forgatókönyvre lehet számítani, igaz, az új alapok miatt ennél több időbe is telhet, mire elkészülnek a fejlesztők.