1. oldal
Achievement. Angol szó, jelentése: teljesítmény, erőfeszítésért elért jutalom. Magyar fülnek furcsa szó, de már egyetlen nyelvterület játékosai között sem idegen. Akármilyen újabb fajta játékot játszunk, egy tágabb rendszer jóváírja, hogy megdolgoztunk valamiért a játékban. Sokan akkor találkoztak vele először, amikor annak idején feltelepítették a Steam klienst, mások először az Xbox 360-on látták felbukkanni, megint mások a PlayStation Network egy frissítése után figyelhettek fel a képernyő sarkában felugró trófeákra.
A legtöbben eleinte nem is vettünk róluk tudomást. Ugyan minek? Kaptunk egy digitális plecsnit digitális profilunkra, hogy végigvittünk egy pályát, amit amúgy is végigvittünk volna. Megnéztük a hiányzókat, és zártuk is be az ablakot. Most csak azért az egy kerti törpéért nem fogom újrakezdeni az egész játékot, tudod mikor. Ha nem lesz 100%-ra kijátszva, hát nem lesz.
Nekem is ez volt az álláspontom néhány évvel ezelőtt az achievementekkel kapcsolatban. Minden Steam-telepítéskor beállítgattam, hogy sose dobjon fel nekem játék közben idegesítő üzeneteket arról, hogy „lelőttél 100 embert, tessék, egy kupa”. Mégis miféle embernek néz engem ez a rendszer? Letiltottam a francba az egészet. Nyugtáztam a dolgot, és a játék folytatódott. Teltek az évek. Alig pár héttel ezelőtt pedig már azon kaptam magam, hogy nagyjából csak azért veszek meg egy kis kiegészítőt a LittleBigPlanet-hez, hogy újabb trófeákat gyűjthessek be.
Mi történt? Miféle agymosáson estem át? Milyen sikamlós nagyvállalati trükknek dőltem be időközben, és milyen mesterséges eszközökkel érték el, hogy a játékesztétikai élményeimet becseréljem egy eszetlen, neandervölgyi gyűjtögető élvhajhászatára? És miért is nem szégyellem mindezt? Tűnődhettem volna csendben is ezen, miközben ezredszerre megyek végig ugyanazon a pályarészen, de rá kellett jönnöm, hogy ez nem csak az én kis személyes videojáték-krízisem, hanem egy univerzálisan is érdekes kérdéskör. Mi áll az achievementek és trófeák gyűjtésének lélektana mögött?
Az achievementek története és célja
A pszichológiai analízis első állomása a megértés. Miért léteznek achievementek? Az első, ami eszünkbe jut, hogy egy látszólag felesleges, "kompetitív büszkélkedési rendszerről" van szó, amely részben igaz is, de fejlesztői szemszögből egészen más áll a háttérben. Azt is észrevehetjük, hogy az achievementek elterjedése az online játékok, az online megjeleníthető profilok elterjedésével egy időben kezdődött. Valami összefüggés tehát biztosan kimutatható az online jelenlét és az achievement-vadászat között.
Noha a legtöbb játék már korábban is rendelkezett saját, belső pontrendszerrel és 100%-os végigjátszás menüből elérhető mérföldkövekkel, maga az achievement-mizéria tényleges elterjedése a World of Warcraft (2004, achievementek 2008), az Xbox 360 Gamerscore (2005), a Games for Windows Live (2007), a Steam és a PlayStation Network Trophy-rendszer (2008) lépcsőkön át vezetett a mai formájához.
Gamer szemszögből nézve az egyes játékokhoz készített, online profilhoz rögzített teljesítménymutatók azt jelentették, hogy bizonyos játékok a főrészen túlmutatva, akár a darab tényleges céljától elszakadt plusz célokat is tűztek ki, amelyeket teljesíteni kellett, hogy az adott címet 100%-osan végigjátszottnak tekintse a rendszer. A játékosok tehát tovább benne maradtak a játékban, a fejlesztők örömére.
A készítők szempontjából is előnyösnek mondható a rendszer bevezetése: nyomon tudják követni, hány megvásárolt játékból hányat vittek végig ténylegesen a játékosok, vagy ha éppen sokan nem viszik végig, mi az a pont, ahol látszólag elakadnak. Ez leváltja a bizonytalan közvélemény-kutatást, és objektíven mutatja, min kell változtatniuk legközelebb.
Ez papíron jól mutat, de a valóság ennél összetettebb. Riasztónak tűnhet, hogy ténylegesen működik is az achievement uralma felettünk: ma már rengetegen játszanak csak azért játékokat, hogy „kimaxolják” őket, függetlenül attól, hogy a játék élvezetes, igényes, vagy sem. Ahhoz, hogy megértsük, miért is repültek rá sokan a gyűjtögetésre, egy kicsit bele kell mélyednünk a pszichológia tudományának izgalmasabb mélységeibe.
2. oldal
Pavlov trófeái
Emlékszünk a biológiaórákra gimiből? Ha nem is, Ivan Petrovics Pavlov kutyákon végzett kísérletei, a klasszikus kondicionálás és a feltételes reflex koncepciója biztosan ismerősen cseng (ding!). A népszerű példázat szerint egy kutya mindig egy csengőszó kíséretében kapott ételt, olyannyira gyakran, hogy amikor a csengő megszólalt, étel viszont nem járt hozzá, akkor is elkezdett csorogni a nyála.
Az emberi agy nem különbözik annyira, hogy ne találhassunk analógiákat, hasonló beidegződések akkor is működésbe lépnek, ha tökéletesen tisztában vagyunk a jutalmak hamisságával. Mindennek neurológiai, kémiai okai vannak. Kissé összetett a magyarázat, de elég arról tudni, hogy az agynak van egy úgynevezett jutalomközpontja, ezzel pedig összefüggésben áll egy dopamin nevű neurotranszmitter/hormon. Az agyunk ezt automatikusan akkor termeli (többek között), amikor elérünk egy kitűzött célt, és ez jó érzéssel, magabiztossággal tölti el az embert.
A „kitűzött cél elérése” bármilyen értelemben működik. Legyen szó egy új e-mailről a postafiókban, egy Facebookon visszajelölt ismerősről, vagy a legnehezebb feladatok megoldásáról. Minden ilyesmi segíti a jutalomközpont stimulációját, és észre kell vennünk: az achievement és a trófea feloldása is ilyen. De ez nem újdonság: a játékok felépítésében ennél mélyebben is ott vannak ezek a mechanizmusok, szinte észre sem vesszük őket.
Rengeteg platformjátékban találkozhatunk a pályákon lebegő érmékkel, felszedhető tárgyakkal, bezárt ajtókkal, amelyek mögött újabb célok várnak. Locke célkitűzési elmélete szerint akkor tudunk a leghatékonyabban célokat elérni, ha ezek a célok meghatározottak, időhöz kötöttek, elérhetőek, de kihívást is nyújtanak, esetleg vonzóak. A játékok fejlesztői hamar felismerték, hogy a játékos azonnal, reflexből nekiáll mindent felszedni, amit meglát, és ha ezt egy számlálóval is megspékeljük (43/100 collected!), akkor nem csak az egyes felszedett tárgyak adnak jutalomérzetet, hanem a hiányzóak felkutatása is. A játékos gyűjtésének élménye kumulatív jutalmakkal bővül.
Ha felidézzük az utóbbi évek sandbox-jellegű játékait, észrevehetjük, hogy minden játékelemüknek köze van a gyűjtéshez és a rövidtávú célokon keresztül hosszú távú célok eléréséhez. Vegyük talán a legegyszerűbb és legdöbbenetesebb példát, a Minecraftot. Ránézésre senki nem bírja felfogni, mitől sikerült annyi embert függővé tennie. A válasz a fentiekben keresendő. A Minecraft világának minden eleme felszedhető. Bármit csinálunk benne, dopamint gyárt az agyunk. Rövidtávú cél: kiásni néhány követ a háznak. Közben találni szenet, jó lesz fáklyának. Ha már ott vagyunk, észrevesszük a titokzatos barlangot, a mélyén mintha már arany csillogna. Kibontjuk az aranyat, már nincs olyan messze a gyémánt se. Közben tervezzük a házunk szobáit, ahol a sok kincs elfér. És ez a gondolatsor soha nem ér véget, mert miközben cselekvésünk szerint egy rövidtávú célon dolgozunk (gyűjtés), agyunkban már hosszú távú tervek is szövődnek (építkezés).
A Skyrim, a GTA, a Diablo ugyanígy működnek, és innen már nem nehéz felismerni, miért lesz egyre több játékban „skill tree”, „craftolás”, esetlegesen pénz, tapasztalati pont, bestiárium, naplójegyzetek, és így tovább, akkor is, ha mindezt a játék narratívája vagy központi játékmenete egyáltalán nem indokolja (Tomb Raider, Assassin’s Creed: Unity). Valamivel létre kell hozni a biokémiai függést a játékok és játékos között, ugye.
Néhány szót még ejtenünk kell az energiarendszerekről és a freemium játékokról is, mivel itt már a saját pénzünket is megcélozzák. Nem tudom, hányan veszik észre a Facebook-os játékok felhasználói a „mai napra elfogyott az életed” jelenség igazi jelentéstartalmát. Az energiarendszer lényege, hogy két opció közül választhatsz: vagy megvárod a „feltöltési időt”, amikor újra játszhatsz (ezzel visszacsábítanak bárkit), vagy kifizeted a feloldást. A freemium játékok és a mikrotranzakcióval megfűszerezett nagyobb játékok a fenti kémiai, pszichológiai folyamatokat használják ki, hogy a játékosokat függővé tegyék, és fenntartsák a játékokat. Ebben a megfigyelésben nincs értékítélet: a játékos szeret belemerülni egy játékba, imádja a „flow”-élményt (ezzel el is jutottunk Csíkszentmihályi Mihály híres koncepciójáig).
3. oldal
Élvezet, vagy függőség?
A kérdés viszont: tényleg szeretjük-e azokat a tevékenységeket, amelyek egy-egy achievement feloldásához szükségesek? Meglepő módon nagyon sok fórumon olvasgattam olyan véleményt, hogy fárasztónak tartják a gyűjtögetést és a céltalan pótcselekvések sorozatát, de mégis, már „olyan kevés kell a platinumhoz / 100%-hoz”, így hát bevállalják.
Hátborzongató felismerés. Ám a játékokba beépített függőségi rendszerek önmagukban még nem feltétlenül működnek. A végső cél is kell hozzá, hogy benn tartsa a játékost. A legtávolibb cél. Egy serleg. Pontosítok: egy serleg rajza. Egyike a sok közül a profilunkon. Minden játék tehát egy Skinner-dobozzá változik, amelyben az éhes állat nyomogatja a pedált, ami eleinte ételt adagol, de aztán lehet, hogy az étel élvezete már nem is kell ahhoz, hogy a pedált nyomogassuk (lásd B. F. Skinner viselkedés-kutatásait, operatív kondicionálás).
Miért hisszük el, hogy ezek a játékbeli tevékenységek fontosak? Nem is olyan régen, egy fájlsérülés miatt elveszítettem a Terraria-mentésemet. Furcsa érzés volt. Nem akadtam ki annyira, mint gondoltam volna, de az üresség, a hiábavalóság gyomorgörcse rám szállt egy-két órára. Először nem tudtam miért, de aztán rájöttem: gyászoltam. És akkor rá kellett döbbennem még valamire: az érzéseink, a pszichológiánk nem törődik a dolgok valóságosságával. Ha valami, amire időt, energiát szántunk, az automatikusan értékessé válik számunkra. Akár valódi, akár nem. Ezt nem lehet racionális gondolkodással elhárítani.
Ezért működik az a módszer is, amikor a játék feldobja: „ha nem térsz vissza a játékba x időn belül, lemaradsz a jutalomról”. A jutalom nem valódi. Talán nincs is tétje. Szoktam nézegetni a PSNProfiles fórumain, hogy mennyien keresnek kooperatív, többjátékos módhoz játékosokat. Kétségbeesetten. Ennyire jó játékokról lenne szó? Vagy… „már csak ez kell a platinumhoz”?
Mi az oka, hogy játékosprofiljainkat, játékbeli teljesítményeinket ilyen odafigyeléssel, ilyen elszántsággal gondozzuk? Az esetek többségében egyszerű a válasz: a játékokon kívül nem érezzük úgy, hogy mi irányítjuk az életünket, és legalább itt legyen sikerélményünk. Bárki, aki beosztottként dolgozik, esetleg családalapításon töpreng nincstelenül, vagy partnerre vágyik magányosan, érzi, hogy nincs hatalma. Ezért megkapja a játékoktól az irányítás, az azonnali jutalom, a kötődés trófeáit, amelyek ilyenkor nagyon hatásosak tudnak lenni. A játékokban ha megteszel egy erőfeszítést, megkapod a megígért jutalmat. Az életben nagyon ritkán van így.
Az achievement-rendszerek minden ilyen jelenségnek kollektív virtuális terei, kiállításai. A játékok készítői egyre hatékonyabb módszerekkel találják meg a tökéletes egyensúlyokat, tökéletes időzítéssel dobnak be valamit, amitől a játékos újabb és újabb célokért küzdhet… csak azért, mert nem tudjuk meghazudtolni magunkat, a legalapvetőbb biológiai működésünk meghatározza a szokásainkat.
Az achievementek és trófeák tehát beépültek a játékainkba, és nem valószínű, hogy ez változni fog. A Sony kötelezővé tette minden játékukhoz a trophy-támogatást, ez is már egy jele annak, hogy az eladások szempontjából fontosnak számítanak. Mindez úgy tűnik, lassan a munkában, az oktatásban, a mindennapi életünkben is megjelenik („gamification”), de ez már egy egészen más téma, amelyet talán szintén érdemes lehet körüljárni.
-
A cikk itt véget ér. A következő oldalon nem folytatódik. De meg kell nyitnod, hogy a cikket teljesen elolvasottnak tekinthesd.
Te döntesz, hogy megéri-e.
4. oldal
Irodalomjegyzék feloldva!
A cikkben tárgyalt témákhoz Burrhus Frederic Skinner, Edwin A. Locke, Csíkszentmihályi Mihály és Ivan Petrovics Pavlov munkásságát érdemes tanulmányozni. Ajánlott videó: Extra Credits - "Energy Systems". És ajánlom David Wong nagyszerű Cracked-cikkét is.
Az iPon köszöni a negyedik kattintást. Tessék, egy kupa.