Shop menü

AVOWED – KEVESEBB FILOZÓFIA, TÖBB AKCIÓ

Egy új világ meghódítása rengeteg kérdést felvet – a legfontosabb a túlélés.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Avowed – Kevesebb filozófia, több akció

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

A Pillars of Eternity első része egyszerre volt friss fuvallat a szerepjátékok és a fantasy tekintetében és mentőöv az Obsidiannak, ugyanis a fejlesztőcégnek ez volt az utolsó reménysugara, hogy működőképes maradhat. Ha nem sikerül, akkor a megszűnés és a bezárás a sorsuk, de ma már sikertörténetként van jelen a PoE világ a játékosok körében. És nem véletlen, ugyanis sok bevett klisétől elszakadva, egy nagyon szépen kidolgozott, izgalmas világgal és olyan kasztokkal, mechanikákkal is találkozhattunk a két részben, amik után jogosan járt a dicséret és a jó kritika.

Galéria megnyitása

Eora világában az Avowed most egy olyan kalandra hív minket, ami ízig vérig Pillars of Eternity, de a megvalósítás kilépett a körökre osztott, csapatos RPG keretből. Jellegét tekintve inkább a Lands of Lore és a Skyrim juthat eszünkbe és egy olyan földrészt fedezhetünk fel, amiről eddig elég keveset tudhattunk. A Living Lands egy felfedezésre váró hatalmas terület, ahová eddig alig ért el a civilizáció keze. Kezdetleges városok ugyan voltak rajta, de azok is folyamatos utóvédharcot folytattak a természet, az ott élő szörnyek és más különös erők ellen. Sokan azt is rebesgették, hogy a szigetnek saját tudata van, ami nem tűri a betolakodókat.

Bármi is legyen az igazság, az Aedyr Birodalom kolonizációs törekvései ide is elértek és miközben a polgárháború előszele és a fejlődés, a rend kialakulása vívja sajátságos csatáját egy mágikusnak vélt fenyegetés is megjelent. A Dreamscourge egy fertőzésként, mágikus betegségként, a sziget bosszújaként is emlegetett halálos kór (vagy varázslat, vagy bármi), ami lassacskán felőrli a birodalom állásait. Minket küld az uralkodó, hogy kinyomozzuk az igazságot és megerősítsük a jelenlegi rendet, kerül, amibe kerül.

Galéria megnyitása

Kicsit sajnáltam, hogy karakterünk megalkotásakor nem választhatunk másféle Godlike jelleget, mert ez a korallfejű, élénkszínű kinézet – mégha el is rejthető – eléggé átalakítja minden téren a karakterünk kinézetét. A korábbi CRPG részek egyik legkülönlegesebb húzása volt többféle-fajta ilyen NPC-vel találkozni és mindazzal a babonás, okkult körítéssel, ami ezeket a szereplőket kísérte attól függően, hogy melyik isten hagyott rajtuk jelet. Itt a titokzatosságot azzal igyekeztek a készítők tovább tetézni, hogy nem tudjuk ki a mi patrónusunk, amíg pedig ez kiderül, addig csupán a kinézet és a „különlegesség” marad, de azért megkapjuk mellé a világ ehhez kapcsolódó véleményét és hozzáállását is, ami azért vígaszt jelenthet.

Galéria megnyitása

Általában a játékhoz kapcsolódó különféle stílusok, típusok felsorolása nem érdemel több szót, itt azonban játék közben végig azt éreztem, hogy a hangsúlyok miatt lényeges ez az elem is. Az Avowed elsősorban akciójáték és a harcok, a helyezkedés, a különféle fegyvernemek, csatlósaink képességei mind fontos helyet kapnak a mechanikákban – nem fogunk abból megélni, ha csak a támadás gombot spammeljük, vagy tüzet lövünk mindenkire. Nem véletlen az sem, hogy pl. a mágiahasználó irányba fejlődő karaktereknél nagyon gyorsan ott van a páncélok esszencia büntetésének csökkentése és a mágikus pajzs varázslat.

Persze ettől még egy kétkezes fegyveres harcos, egy erdőjáró íjász, kardos/pajzsos katona is megtalálja a számítását. Még olyan kombókon is lehet gondolkodni, ahol egy harcos irányú karakter mágiával támogatja magát és a társait (erre a ranger a legjobb példa). De elképzelésünknek megfelelően, valószínűleg meríteni fogunk más kasztokból is, pl. a harcos gyógyulást adó passzívja, vagy a maximum HP megnövelése mindenkinek jól jöhet.

Galéria megnyitása

Az említett sorrend szerint másodsorban open world játékot kaptunk itt, amit a zegzugos ösvények, a hatalmas terület és a felfedezés fémjelez. A Living Lands ösvényei, a természet agresszív térhódítása, a különféle barlangok felfedezése ugyanolyan jól kialakított, egységes világot ad, mint amikor hidakat keresünk az átjutásra, „hegymászással” jutunk feljebb és előrébb, vagy egy vízesés mögé bekukkantva találunk kincset.

A Pillars of Eternity világához nagyon jogosan kapcsolódó RPG vonal akár holtversenyben is lehetne a második helyért, de inkább a harmadikra tenném, ami önmagában nem probléma egészen addig, amíg a két előző játékot nem kérjük számon az Avoweden. A történet a Pillars of Eternity: Deadfire eseményei után játszódik pár évvel és az adatok alapján nagyjából 2830 AI (Anno Iroccio) körül járunk, vagyis nem meglepő, hogy utalásokat kapunk az előző részek eseményeire, a történelemre és az istenek, valamint a godlikeok körüli változásokra.

Galéria megnyitása

Jók a hangszinkron színészek, érdekes a világ, ami körbevesz minket, sok könyvet, levelet találhatunk lore morzsákat gyűjtve. Társaink is kaptak mélységet, mi is keressük származásunk eredetét, miközben a szülőhazánk kolonizációs törekvéseit is – papíron legalábbis biztosan – támogatjuk, de a középpontban a vidéket sújtó ökológiai/varázs átok áll, ami súlyos problémák előszele. Ebbe keverjük majd bele az isteneket, más ősi hatalmakat, az Adrát és azt a színes faunát, ami a városokat, frakciókat és a szörnyeket is elhelyezi a történetben.

Mindezzel együtt sem lett elsővonalas RPG a játékból, mert mindaz, amit felsoroltam támogató, árnyaló hangsúllyal jelenik meg inkább – néha mélyre menő és izgalmas párbeszédekkel tarkítva – de nem meglepő, hogy szó sincs például a Pillars első részének hihetetlen jól kidolgozott, komplex történetszálairól. Küldetések tekintetében érdekesek és változatosak a feladataink, de itt is inkább a felfedezés és harc adja a keretet sokszor.

Galéria megnyitása

A fegyverek röviden négy plusz egy jellemzővel bírnak: sebzés, gyorsaság, stun, block érték és harcmodor, ami a helyezkedést, a csapatban való szerepünket is jelenti egyszerre. Két fegyverbeállítást menthetünk el és készíthetünk elő, így a közel és távolharc is megoldható, de arra is jó, hogy gyorsan alkalmazkodni tudjunk a körülményekhez a csata hevében. Az előbb említett jellemzők alapján egy tőrrel nagyon gyorsan fogunk harcolni és sok támadást indíthatunk, de egy ellentámadás blokkolására vagy nagy sebzések kiosztására nem ez lesz a legjobb mód. Egy hatalmas kalapács szinte fordítva működik: lomha, de ahová odacsap, ott nem sok minden marad és könnyedén megállít egy felénk irányuló támadást.

A játékban lehetőségünk lesz orvtámadásra is, amit persze egy csendes íjjal sokkal hatékonyabban használhatunk ki, mint egy puskával. Máskor pedig a távolság lesz az, ami segít, így egy kisebb adag szörnyet is elintézhetünk a távolból lőfegyverekkel, de bajba kerülünk, ha nincsen közelharci fegyverünk és beérnek, körbevesznek minket. Külön érdekesség a mágia, ami mindent (is) tud, de ott a stamina helyett az esszencia (varázspont) lesz a szűk keresztmetszetünk. Összességében elemi mágiát kapunk főleg, de ezek CC (crowd control) funkcióval is bírnak néhol, a grimoire pedig külön fegyverfajta, ahol eltárolt varázslatokat szórhatunk amellett, hogy a sajátjainkkal is rendelkezünk. Egy másik szűk keresztmetszet a quickbar lesz, ahol kétszer ennyi hely is kevés lenne, és inkább éreztem korlátozónak ezt a megoldás még úgy is, hogy az E lenyomásával Dawnguard-hoz hasonlóan is használhatjuk a skilleket és irányíthatjuk csatlósainkat.

Galéria megnyitása

Paradis városa szépen kidolgozott és a koncepció – ami minden nagyobb településre igaz – jól illik hozzá. Ez lesz a főváros, ahol elég sokat mászkálunk majd és hamar megtanuljuk megbecsülni a quick travel pontokat, mert zegzugos, több kerületből álló városként a Skyrimból ismert Markarthra hajaz. A városokban élő NPC-k kis mértékben járulnak csak hozzá, főleg néhány párbeszéddel, monológgal, hogy élőnek érezzük a várost, a nagyobb részük céltalanul álldogál és ez, egy ilyen hatalmasra megtervezett településnél sajnos visszaüt.

Nemcsak lejárjuk a lábunkat, mire eljutunk egyik pontból a másikba – lépcsőkön és kanyargós utcákon át – de feleslegesen grandiózusnak is tűnik az egész, közelebbről nézve a grandiozitás pedig ürességbe fordul. Persze nem városnézőbe jövünk, a legtöbbször átrohanunk mindenen a következő küldetés vagy egy-egy bolt miatt, de itt sajnos szembetűnő, hogy a kevesebb néha több. A koncepció egyetlen haszna, hogy erősíti a felfedezés részt, vagyis háztetőkre fogunk felmászni, eldugott sarkokat fedezünk fel és 3D-ben gondolkodunk majd, ennek pedig egyetlen oka lesz: a ládákban és elszórt tárgyakban jelentkező loot.

Galéria megnyitása

A csapatunk pihenőjét táborokkal oldjuk meg és itt a craftolás, csapattársaink ruhájának a kiválasztása, a főzés mellett kapunk egy érdekes mechanikát. Több istennek is begyűjthetjük egy oltárra való szimbólumát, ami több darabból áll. A darabok összeszedésével pedig még erősebb buffot kapunk ebből és persze be kell járnunk érte keresztül-kasul az összes ösvényt és hegycsúcsot is.

A fegyvereink, páncélunk fejlesztésének két útja van, a sima tárgyakat egyre jobb minőségűvé craftoljuk, az egyedi (unique) tárgyakat pedig tovább erősítünk speciális alapanyagokkal. Ezek hátránya, hogy ha később találunk pl. fegyvert akkor kezdhetjük ismét a fejlesztést, szóval bizonyos értelemben belekényszerít minket abba, hogy az első szimpatikus fegyvernél maradjunk és extra grindelésbe kerülhet, ha több fegyverszettet is fel akarunk húzni.

Galéria megnyitása

Hibák tekintetében néhány grafikai bug nem nagy dolog, de sajnos bele lehet futni abba is, hogy a játék időnként fatal error hibát dobva összezuhan. Ezt páran memory leak problémának érezték, mert minden előjel nélkül történik, nem lassul be a játék, nem akadozik, tökéletesen fut addig a pontig, amikor hirtelen nem, és ez várakozás közben is megtörténhet, tehát nem egy gyors, sok mozgással, villanó varázslatokkal és effektekkel teli környezetben adja meg magát. Velem is előfordult, hogy pár percre felálltam a képernyő elől és mire visszajöttem már indíthattam is ismét a játékot, mert lecsukta magát.

Galéria megnyitása

Az Avowed jó játék lett és szerencsére kellő mennyiségben magán viseli a korábbi részekre jellemző gondos történetírás és világépítés jegyeit, bár a hangnem érezhetően könnyedebb lett és már nem annyira dark fantasybe hajló, mint az első PoE rész. Tekinthető kitérőnek is és habár biztos, hogy egy harmadik résznek sokan jobban örültek volna, azért itt sincs okunk panaszra.

Még átvezető szálnak is tekinthetjük – tényleg elég lore anyagot kap hozzá – hogy előkészítse a teret a Poe 3-nak, ami úgy tűnik nem egy nyugodt és helyrebillent világot jelez előre. A tudósok és a magiszterek szerint az istenek háborúra készülnek, de hogy külső fenyegetés vagy egymás ellen, azt egyszerű halandó nem tudhatja. Talán csak mi, az Avowed végére.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

A Pillars of Eternity világa újabb kalandra hív, ami átvezetőnek is tekinthető a következő részig.
Világteremtésben, történetben megállja a helyét az előző részek mellett, a harcrendszere és a karakterei is jól sikerültek…
… pár bug és zavaró crashek nehezítik meg a játékot és a haladást.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére