A Ubisoft két tavalyi nagy címe, a Ghost Recon Breakpoint és a The Division 2 is viszonylagos csalódás volt, a kritikai visszhangot és az eladásokat tekintve is. Úgy látszik, most már minden fél belátja, hogy a probléma egyik forrása, hogy a kiadó játékai egyre inkább hasonlítanak egymásra, és a különböző játékrendszereket átmentik a következő projektbe: a Breakpointba például megérkezett a beszélgetős rendszer az Assassin's Creedből, és a lootolási rendszer a The Divisionből.
Persze, sokáig ez is volt a kiadó célja. Mint az valószínűleg sokak számára ismert, a Ubisoft fenntart egy körülbelül 100 főből, javarészt dizájnerekből és producerekből álló csapatot Párizsban, akiket "szerkesztői csapatnak" hívnak, és akik végső soron minden projektet távolról felügyelnek, és megszabják azok irányvonalát. Ennek pont az volt eredetileg a célja, hogy az egyik játékban megszerzett fejlesztői tapasztalatokat át lehessen ültetni egy másik csapat által készített másik játékba. Csak éppen úgy tűnik, hogy ez mostanra inkább visszaüt, és senkinek nem tetszik, hogy a kiadó játékai túlzottan uniformizálódtak.
A Ubisoft hivatalosan be is jelentette, hogy komoly változtatásokat hajt végre a játékok gyártási folyamataiban, aminek része lesz a szerkesztőii csapat átalakítása is. A cél, hogy brigád rugalmasabban működjön, és jobban meg tudjon felelni a különböző csapatok és projektek igényeinek szerte a világban, és így változatosabb játékok jöhessenek létre.
A szereksztői csapatot továbbra is az eddigi vezető, Serge Hascoet irányítja majd, azonban alá több, összesen hét alelnököt neveznek ki, akik közvetlenül felügyelnek majd egy-egy projektre, és önállóan hozhatnak meg döntéseket a csapatokkal együttműködve. Ez korábban nem így volt: habár az egyes szerkesztőknek lehetett közvetlen beleszólása, valójában mindent Hascoet-nak kellett felügyelnie és kimondania a végső szót, ez pedig azt eredményezte, hogy minden projektben végső soron egy-két ember szava érvényesült. Az új rendszerben Hascoet már csak a fontosabb mérföldköveknél tekint rá specifikusan az egyes projektekre (mint ahogy Yves Guillemot vezérigazgató is), azokat nem felügyeli majd napi szinten közvetlenül.
Nem csak, hogy a felelősséget osztják szét több ember között, akik minden korábbinál magasabb autonómiával járhatnak el, de egyben növelik a szerkesztői csoport létszámár és erőforrásait is. A Ubisoft ettől arra számít az új rendszerben, hogy nem csak néhány ember gondolatai és ízlése érvényesül majd az összes projektet tekintve, hanem minden projektre tudnak megfelelő mennyiségű munkaerőt delegálni, akiknek így több lehetősége lesz kreatív ötletekkel előállni ahelyett, hogy csak a bejáratott Ubisoft-dizájnelveket követelnék meg, mozgásteret nem hagyva a csapatoknak.
Az új alelnökök többsége már a meglévő veteránokból fog összeállni, de olyan arcok is csatlakoznak, mint a Child of Light kreatív igazgatója, Patrick Plourde, vagy a Splinter Cell alkotója, Maxime Béland, aki az Epic Gamestől tért vissza, kifejezetten erre a pozícióra.
A Ubisoft vezérigazgatója alapvetően három főbb pontot nevezett meg, amiben változtatni kell a jjövőben:
- Több időt kell hagyni az élő szolgáltatásként működő játékok megjelenése között, hogy nagyobb legyen rájuk az érdeklődés.
- Több időt kell hagyni a fejlesztésre, hogy egyedi játékmechanizmusokat, játékmenetet és innovációkat lássunk.
- A játékoknak jóval erősebben kell különbözniük egymástól.
Kíváncsian várjuk, mi fog ebből az egészből kisülni.