A vikingek skandináv származású kereskedők, hajósok és harcosok, akik a 8. és a 11. század között indultak rablóportyáikra vagy hódító hadjárataikra. Ismertek normann (északi ember), rusz és varég néven is. A viking szó nem adott nemzetet jelölt, hanem inkább egy bizonyos foglalkozást. Első írásbeli említése az Angolszász krónikában található, mint wicingas, amely pejoratív mellékzönge nélkül kalózkodással foglalkozó tengerészt jelentett. Valószínűleg skandináv eredetű, mivel a korabeli írásokban Skandinávián kívül ritkán használták. Ha így van, akkor a vik szóból származhat, ami patakot, beömlőhelyet, kis öblöt jelent. Az öblök természetes búvóhelyek lehettek a kalózok számára. De eredeztetik a viking szót a víkja (fordul, mozdul) és a wikan (fóka) szavakból is.
És ha egy közkedvelt tévedés helyett a valóság érdekel valakit, akkor érdemes tudni, hogy a vikingek soha nem hordtak kétszarvú sisakot, ez a tévedés valószínűleg Wagner operáinak jelmeztervezője által megálmodott kinézet terjesztette el. Emellett szerencsénkre a vikingek ruházatáról pontos képet kaphatunk az osebergi faliszőnyeg és a bayeux-i kárpit megvizsgálásával.
Harcosok, kalózok, barbárok, honalapítók, fosztogatók, kereskedők, leleményes felfedezők. Ezek mindegyike illik főszereplőnkre és a vele tartó maroknyi szövetségesre, akik a mai Anglia területén saját birodalom létrehozását tervezik. Előnyben vannak, hiszen a káoszba taszított, szervezetlen országban kiskirályok, hadurak és banditák tombolnak, a határok és a hatalom eloszlása pedig szinte hetente változnak. Azonban nem elég egy szeletet kihasítani a világból, fejlesztésekre, védelemre és szövetségekre is szükség van, hiszen bármennyire is eltökélt csapatot hozunk magunkkal, a világ ellen nem vehetjük fel a harcot egymagunk.
A Valhalla az első a sorozatban, ahol a településünket fejlesztenünk kell, valamint aktívan szövetségeseket kell keresnünk területeink megtartásához. Ez persze a játékmechanikába ágyazott fő és mellékküldetésszálak útján történik, vagyis Total War szerű térképre vagy más stratégiai játékra azért ne számítsunk. Főszereplőnk, Eivor, nő és férfi is lehet, ez lényegében semmin nem változtat, a játékban női harcosokkal is találkozhatunk még úgy is, hogy a történelem ezen részét egyelőre vita övezi, mivel bizonyítékokat és cáfolatokat egyaránt találtak az ezzel foglalkozó régészek, történészek.
Milyen harcos leszel?
A korábbi részek hack&slash stílusra hajazó loot rendszere után itt nagy mértékben megváltoztak a dolgok. Továbbra is találunk felszerelést, azonban ezek a tárgyak velünk is maradnak. Az már rajtunk múlik, hogy melyik fegyvert, páncéldarabot fejlesztjük, ugyanis az ehhez szükséges nyersanyagért meg kell dolgoznunk.
A tárgy statisztikái mellett fontos lesz, hogy a holló/farkas/medve típusból melyikbe tartozik – ezek nagy vonalakban azt jelentik, hogy a lopakodó/gyors/távolsági harc/közelharc/nehézfegyver és páncél stílusokból mit támogatnak és hogyan. Külön bónuszt jelent, ha mind az 5 darabot összeszedjük az adott felszerelésből (pl. Berserker, Huntsman, Raven Clan). Ehhez alaposan be kell járnunk az adott vidéket, de fáradozásunk eredményeképp fegyvereket is találni fogunk.
Fejszék, kétkezes kard, lándzsa, különféle pajzsok, tőrök, kardok, buzogányok színesítik a kínálatot és rajtunk múlik csak, hogy fegyver/pajzs, 2 fegyver vagy 2 kezes fegyver stílussal próbálkozunk. Bármikor válthatunk, hiszen ezek is mindig velünk vannak a játékmechanika szerint. Az már más kérdés, hogy craft által fejleszteni, főleg kezdetben csak néhányat fogunk tudni belőlük.
Harci tudásunkat a könyvekből megszerzett képességek alakítják főleg, de a skillfán is találhatunk harci „manővereket” és passzív segítő képességeket. Egyszerű példánál maradva az első ability a baltadobálás lesz, amivel 3 ellenséget is komolyabban megsebezhetünk. A skillfán emellett hamar eljutunk odáig, hogy ellenségünket lehetőség legyen megtaposni, ha a földre kerül, de ugyanitt kaphatunk olyan harci passzívot is ami pl. megsebzi az ellenséget, ha hárítjuk a támadását.
A skillek aktivizálásához kapott adrenalin bar-ok viszont nagyon tudatos fejlesztést igényelnek. Korábbi részekben folyamatosan több lett belőle, itt pedig 70-es power level körül találtam meg, hogy konkrétan a szerteágazó skillfa szélei felé kell kimennünk, hogy több bar-hoz jussunk. Ez azt is jelenti, hogy ritkábban használok képességeket, vagyis a harc a kaszabolás és a harci manőverek (pl. taposás, kábítás, fellökés) terére korlátozódik az esetek jó részében. Van, akinek ez rendben lesz, másoknak a több skill használat a szimpatikusabb, nekem azonban úgy tűnik, hogy ez a rész az általam sokat szídott skillfa áldozata lett.
A skillfa korábban egy átlátható, viszonylag kevés elemmel bíró lista volt, ahol előre láttuk, hogy mit kapunk a pontjainkért. A Valhallában egy szövevényes, kusza, hatalmas „hálót” kapunk, ami ugyan ad némi felvilágosítást arról, hogy assassin/távolharci/közelharci irányba megyünk-e az ottani választásunkkal, de emellett az alap tulajdonságokat is (sebzés, életerő, védelmek stb.) is itt növelgetjük pontok rááldozásával. A skillpontokat bármikor újra eloszthatjuk, de összességében nekem egy kaotikus, túlságosan szerteágazó és túlbonyolított rendszernek tűnik (és a teljesen kizoomolt kép is csak egy töredékét képes megmutatni).
A kovács a legjobb barátunk
A megszerzett tárgyainkat nyersanyagból fejleszthetjük az adott minőség szinten belül. Vagyis egy fine fegyvert vagy páncélt 2x fejleszthetünk és ezen minőségen belül itt már elérte a határait – ebben a minőségben kihoztuk belőle amit lehetett.
Ha rááldozunk valamelyik ritka alapanyagból (carbon, nickel, tungsten) akkor kovácsunk superior minőségűvé varázsolja és itt még 4x fejleszthetjük. Ezután következik a flawless és majd a mythical ami tovább erősíti az adott felszerelés értékeit és ezzel együtt minden szint új kinézetet is kölcsönöz az adott tárgynak.
Érdemes viszonylag hamar eldönteni, hogy milyen irányba megyünk, ugyanis a ritka fémekből nem fogunk túl sokat találni. Az adott páncél harci értéke és bónuszai mind meggyőzőek lehetnek, de mivel nem láttam hatalmas különbséget, akár a nekünk legjobban tetszőt is választhatjuk, legalábbis normál nehézségen. A fegyverekkel kapcsolatban is kísérletezhetünk a kedvencekkel, nekem személy szerint az 1-1 fejsze mindkét kézbe és a kétkezes kard tetszett a legjobban, az ellenség és a helyzet hozta, hogy melyiket vetettem be épp.
Kis faluból birodalom lesz
A korábban emlegetett település menedzsment szorosan összefügg a raideléssel. Az ottmegszerzett nyersanyagot és pénzt ugyanis itt válthatjuk be és csak rajtunk múlik, hogy lovarda, barakk, hajóépítő műhely, kereskedőház, múzeum, kovácsműhely, Hidden One központ vagy valami más lesz belőle. Az biztos, hogy sosem lesz elég semmiből, tehát folyamatosan keresni fogjuk a megtámadható falvak, kolostorokat a folyón utazva vagy a térképet böngészve. A kifejlesztett épületek azonban új küldetésszálat, előnyöket vagy kényelmi, esetleg esztétikai funkciókat adnak cserébe. Aki pedig szereti a játékokat, az kiélheti magát versenyt ivásban, rím-párbajban és kockákkal játszott stratégiai minijátékban is.
Itt férünk hozzá a diplomáciai térképhez is, ami megint csak új küldetésszálakat nyit meg, miközben azon dolgozunk, hogy összefogjunk más klánokkal és csoportokkal. A segítségnyújtás közben jobban megismerhetjük őket és általában egy komolyabb probléma megoldása lesz az ára annak, hogy csatlakozzanak hozzánk.
Nem hiányozhat a The Ancient Ones, vagyis a Templarok elődeit felölelő hálózat sem, aminek kiiktatása is a feladataink közé fog tartozni. Ahogy elkezdenek hullani a fejek, egyre több nyomot és rejtélyt találunk ami egy, a korábbi részekhez hasonló összeesküvés mélyére vezet el minket. Érdemes megemlíteni a vidéken portyázó fanatikus lovagokat (Zealot) is, akik kemény diónak bizonyulnak majd, mindegyikük egy kisebb bossfighttal ér fel. Ettől függetlenül pusztulniuk kell, hiszen létfontosságú információkkal bírnak azzal kapcsolatban, hogy az Ancient One hálózat valójában kiket is rejt.
XP, treasure, artifact
Majdnem pontos a fennti lista, ugyanis ez az adott területen található mellékküldetéseket és érdekességeket (mysteries), kincseket (wealth) és relikviákat (artifacts) rejti. Az első „sima” segítségnyújtás vagy a helyiek életébe bevonódó küldetés (World Event) is lehet, de kapcsolatba kerülhetünk az istenekkel (Fly Agaric), találhatunk halálra vágyó harcosokat (Lost Drengr), rímpárbajt vívhatunk (Flyting) spirituális jelentőséggel bíró helyeket kutathatunk fel és ez még nem is a teljes lista. Például cipelhetünk ládákat egy idős bácsinak, elkísérhetünk gyerekeket egy „igazi” raidre a falu határában, de a múltunkból felbukkanó áruló elkapása is ide tartozhat.
Mellékszálak ezek, amik színesebbé, érdekesebbé és néhol viccessé teszik az amúgy komor, rideg világot. Emellett legendákat, misztikumba burkolt tárgyakat, furcsa történeteket is találhatunk, vagyis érdemes lesz minden titkot felderítenünk, hiszen nem egy szimpla, menj oda, szedd össze, öld meg küldetést vagy mini-kalandot kapunk csupán – ami az Odyssey „zsoldos küldetések” egyik fájó pontja volt anno.
A kincseket szó szerint kell érteni, az így felkutatott ládákban ugyanis felszerelési tárgyakat, craft alapanyagokat, harci képességet adó vagy fejlesztő könyveket vagy a felszerelésünk, településünk fejlesztéséhez szükséges ritka nyersanyagokat találhatunk. A ritkaságokat rejtő nagy ládákat arany pontokkal jelöli a térkép, a kisebb ládákat viszont csak zoomolva látjuk, ha a térképet fürkészve átfésüljük az adott helyet.
Újdonság, hogy ezek a kincsek néha az átlagosnál jobban el vannak rejtve, talán legjobban az Origins sírkamra/piramis bebarangolásához hasonlítanak, azzal a különbséggel, hogy a nagy földalatti labirintus mellett van, ahol egy apró logikai fejtörő vár minket.
Például meg kell találni azt az ablakot, rést, ahonnan íjjal kilőhetjük az ajtó belső reteszén a lakatot. Vagy fel kell gyújtani a ház egy részét, hogy átjárót kapjunk, esetleg berobbanjon valami, ami addig eltorlaszolta a bejáratot. Ötletes és frusztráló ez a rész, mert kicsit több munkát kíván meg, mintha besétálnánk a lootért, de amikor 10. perce kerülgetjük a házat próbálkozva a különféle megoldásokkal, akkor azért a határán voltam, hogy elmenjen a kedvem az egésztől.
Végül mindig meglett a megoldás, a kérdés csupán annyi, hogy megéri-e ennyit molyolni ezzel. Végezetül az artifactok múltbéli relikviákat, kincses térképeket, új tetoválás mintákat és különlegesebb kincseket rejtenek, időnként pedig elátkozott helyekre bukkanunk, ahol az ártó erők megszüntetése maga lesz a jutalom.
Tényleg jó a hajó?
Úgy tűnik ilyen vagy olyan módon a hajózás az Assassin’s Creed része marad és bár itt tengeri kalandokra kevésbé számíthatunk és hadihajókkal sem csapunk össze, megkapjuk a viking életmód egyik alapvetését, a hosszúhajónak, longshipnek nevezett járművet, ami leegyszerűsítve egy vitorlás és egy nagy csónak keresztezése által született meg. Hűséges kísérőnk lesz és természetesen a vitorlát az orrdíszt, a pajzsokat itt is átszabhatjuk, hogy még jobban kifejezze hősi kalandjaink lényegét.
Elvégre nem mindegy, hogy az alvilági „átfestést” húzzuk rá vagy egy szivárványos, rózsaszín unikornisfejes verziót. A játékmechanika szempontjából azonban mindegy, ahogy sajnos az is, kikből áll az a maréknyi harcos, akik raidekre kísérnek minket.
Már a korai pályákon is érződik, hogy csak azért vannak ott, hogy a tömeg nagyobb legyen és az ajtók betöréséhez, valamint a nagy ládák felnyitásához adott (kötelező) segítségükön kívül semmi hasznuk nincs. Persze harcolgatnak, lelkesen rohamoznak, éljeneznek, de egy települést mi magunk egyedül is lekaszabolunk bármikor. Olyan ez, mint a kisebb nagyobb erődök, táborok megtámadása az Origins vagy az Odyssey világában.
Ijesztően sokan is lehetnek ellenségeink, de hacsak nem húzunk magunkra mindenkit, körbe rohanva a területet és készakarva nyílt színen maradva, a simán megoldható kategóriába tartozik a dolog, ugyanis a lopakodás, az íjászat, az elbújás és az orvgyilkosság még mindig ott lesz eszközként a nyílt fegyveres összecsapások mellett.
Ettől függetlenül a hangulat és az „életérzés” szempontjából nem rossz része ez sem a játéknak, csak ne számítsunk rá, hogy múlik rajta bármi is. Az is kérdés, hogy a fast travel pontok – vagyis a térkép azon pontjai, ahová instant oda ugorhatunk – és a viszonylag rövid folyószakaszok mellett mellyire lesz szükségünk hajózásra, de ez is megerősíti azt, hogy ez a rész inkább a történelmi háttér és a hangulat miatt került bele a Valhalla repertoárjába.
Valhalla a bátraké!
A mozgás/mászás alapvetően ugyanaz maradt, mint a korábbi 2 részben, de mintha kicsit darabosabbá vált volna. Olyan érzés Eivorral mozogni, mintha egy nagydarab, kevésbé ügyes harcost irányítanék, legalábbis a korábbi assassinokhoz képest. Az biztos, hogy Eivor sok eddigi alapvetést felrúg, de a mozgás „folyékonysága”, folytonossága valahogyan hiányzik a játékból, pedig majd 10 órája mászkálok a világban és még élénken él bennem az Origins és az Odyssey is.
Kicsivel több a beakadás és a megakadás is a tereptárgyak, erkélyek, mászások terén, de ezt nem szeretném annak betudni, hogy a kezdő terület nagyon nagy részét hegyek adják. Ez később változik, de az első órák felfedezésről és a kincsek, mellékküldetések begyűjtéséről szóló óráiban komolyan elgondolkodtam azon, hogy hegymászó szimulátornak fogom tekinteni a játékot.
De ha már szóba került a harc, akkor lássuk, hiszen a játék jelentős részét ez adja. A 9. századi viking harcmodor valószínűleg nem a kifinomult kardtáncról és hasonlókról volt híres. A nyers erő, a brutális, mindent elsöprő támadások azonban a fegyverek és a skillek terén is nyilvánvalóan ezt a vonalat erősítik.
A legelső harci skill amit megszerezhetünk ellenségeink dobófejszével való megsorozása, majd ezután a következő az lesz, ahol a másikat földre döntjük és addig ütjük amíg mozog (és amíg staminával bírjuk). A földre került ellenségre rátaposás is közkedvelt fogás (bár kevésbé hírhedt, mint az Odyssey This is Sparta rúgása).
A már emlegetett stamina fontos tényező, vagyis a hatalmas csapások osztogatását, és ellenségünk fegyverei elől való kitérést sem tudjuk végtelenségig csinálni. Be kell osztanunk az erőnket még úgy is, hogy nagyságrendekkel erősebbek vagyunk a közkatonáknál. Hasonlóképpen oda kell figyelnünk arra, hogy hiába vagyunk nagyra hivatott hősök, egy-egy csapás komoly sebeket ejthet rajtunk is. Nincs (vagy legalábbis én még nem tudok róla) életerő töltő skill amivel kihúzhatjuk a dolgot.
Ha ez nem lenne elég, a harc végén sem gyógyulunk automatikusan vissza. Helyette a természetben található bogyókból, főtt ételből vagy elejtett állatokból nyert ételből gyógyulunk és emellett egy kis zsákban magunkkal vihetünk néhány adag elemózsiát is. Jobban meg kell gondolnunk kivel, mikor bocsátkozunk harcba és ha jól elpáholtak, időt kell szánnunk arra, hogy felgyógyuljunk és feltöltsük a készleteinket is.
Fegyverek terén a kétkezes csatabárdtól kezdve, a klasszikus balták/fejszéken át, láncos buzogányt, tőrt, kardokat stb. találhatunk és ezek mindegyike, a korábbi részekhez hűen eltérő támadási módokkal bír és más-más harcmodort igényel. Lehetőségünk van pajzsot használni, de a védőeszköz azért támadásra is használható lesz, valamint kétkezes karcra is kiképezhetjük Eivort. Megmaradt az erős/védhetetlen támadást jelző mechanika is, ha vörös rúna villan fel ellenségünk feje felett, jobb, ha kitérünk az útjából.
Újdonságként viszont íjásztudományunk már nem csak abból áll, hogy tűpárnává képezzük ellenségünket, hanem célzás közben a kritikus, narancssárgán villódzó pontjait eltalálva csökkenthetjük a védelmét/páncélzatát, vagy egy pillanatra elkábíthatjuk (stun), miközben komoly sebzést osztunk le ezáltal. A kábítás arra is jó, hogy extra sebzést vigyünk be azonnal, hiszen ilyenkor, egy gombnyomással, karakterünk egy leanimált brutális támadással kihasználja a helyzetet - és a játékmechanikát.
Észrevehető az is, hogy a harc gyorsabb lett, mondhatni durvább. Nem feltétlenül azért, mert falvakat, kolostorokat raidelünk le és sok ember harcol egymás ellen – ez az Odyssey csatamező részén is megvolt – hanem mert házak között, erődökben, zárt terekben, városfalak mentén harcolunk, ahol a szintkülönbség, a takarás és a nehezen átlátható tér által okozott káoszban kell eligazodnunk, nem pedig egy sík, belátható csatamezőn.
Bug vagy feature
Egy játékcikkhez jó, ha vannak képernyőmentések is, hiszen szépek a szavak, de egy kép mégiscsak szemléletesebb. A játék azonban kb. minden 4. vagy 5. Uplay (új nevén Ubisoft connect) kliensen belüli printscreent kifagyással jutalmaz. A térképen való navigálást is nehezíti, hogy ha távolra zoomolnék, a térkép egy default, a térkép alján levő pontra ugrik és navigálhatok vissza oda, ahol épp vagyok. Ezt viszont legalább konzekvensen 100%-ban előadja.
A raidelés egyik „csapatépítő” momentuma, amikor együttes erővel törünk be ajtókat vagy nyitunk fel óriási kincses ládákat. Együtt, vagyis két ember kell hozzá, de ha az AI nem hajlandó odajönni mellénk, akkor napestig várhatunk. Ez egyszer fordult csak elő, de ott legalább az egyik ajtónál és ládánál is, korábbi alkalmakkor nem is sejtettem, hogy ebben lehet fennakadás.
Nem 100%, hogy ide való, de a kis hajónkat – ami majdnem csónak – nem lesz könnyű vagy élvezet a folyók, elágazások labirintusában navigálni és kezdetben minden bokornál meg fogunk állni, mert tele lesz tennivalóval a környék. Ez szegény magunkkal cipelt skaldnak sem jó hír, ugyanis épp rázendítene egy dalra, máris leintjük, hogy majd innen folytatjuk, most dolgunk van. Pedig kár érte, mert nagyon hangulatos dalokat, történeteket ad elő, de ahogy a korábbi részek éneklését, ezt a mechanikát is hosszabb utakra tervezték, itt viszont nem tengert szelünk át, hanem folyón csordogálunk.
Velünk vannak az égiek?
Összességében hangulatos, jól összerakott és izgalmas játéknak tartom a Valhallát. Olyan pontokon fejlődött, ahol nagyon ráfért, a legjobb példa erre a mellékküldetések, amik egyedi, érdekes, hátborzongató, vicces és hangulatos történetekkel, eseményekkel bővítik az amúgy is jó főszálat. Külön kiemelném még a skaldok történeteit és dalait, amik remekül illenek az utazásokhoz, de akár egy tábortűz mellé is, sajnálatos, hogy a hajózásból itt inkább rövid szakaszokat kapunk csak és emiatt ez a rész könnyen a háttérbe szorul. A felszerelések rendszere is egyszerűsödött, ez azonban ízlés kérdése, hogy kinek melyik megoldás tetszett jobban, én a Valhalláé mellett tenném le a voksomat.
A skillpont rendszer talán a legjobb példa arra, amikor egy játékot fejleszteni akarnak, megújítani bizonyos részeit, de a szándék balul sül el, ahogy a harcrendszer korábban említett adrenalinszegény jellege is sajnos ezen az úton jár. A többi bug minden bizonnyal egy tapasszal később eltűnik, azonban az összképet tekintve a Valhalla hajszálnyival megtorpan a nagyon jó kategória előtt.
Még így sem kár érte azonban, mert nagyon sok jó része van, és aki a nyílt, történetekkel teli világáért szereti az Assassin’s Creed sorozatot az itt sem fog unatkozni. Vagy úgy játszik vele mint én, hogy a kisebb elégedetlenkedés mellett bőven lesz sok olyan élménye, amikor egy rejtély, egy küldetés vagy furcsaság kellőképp kárpótolja a hiányosságok mellett is.