Shop menü

ASSASSIN'S CREED: SYNDICATE - GYILKOS TEADÉLUTÁN

Az Assassin's Creed: Syndicate sok tekintetben jobb, mint az elődje, de a legfontosabb dolgokban ugyanolyan rossz.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Assassin's Creed: Syndicate - Gyilkos teadélután

I. oldal

Az a jó abban, ha egy új Assassin's Creed-játékról kell írnom, hogy mindenki tud róla mindent. Meg az előző részről is mindent, meg az azelőttiről is. Szóval nem kell hosszasan ecsetelnem azt, hogy a tavalyi Unity mennyire rossz volt, mint ahogy arról sem kell sokat írnom, hogy most itt van nekünk a Syndicate, ami az új rész. Mindenki tudja, hogy a viktoriánus Londonban játszódik, és mindenki tudja azt is, hogy a Ubisoftnak valami nagyot kell durrantania ahhoz, hogy visszanyerje a bizalmat. Azért azt hozzá kell tenni, hogy olyan nagy bajban nincsenek, mert rengetegen így is megveszik a játékot évről évre, szinte mindegy, mit csinál a Ubisoft. Éppen ezért nem is lesznek drámai változások a sorozatban.

És akkor ezen a ponton le is írnám a teszt rövidített verzióját: a Syndicate pontosan ugyanolyan, mint a tavalyi Unity, csak csiszoltak benne néhány dolgot. Ami abban jó volt, az most még jobb, ami abban közepesen gyenge volt, az most közepes, és ami nagyon gyenge volt, az szimplán csak gyenge az új részben. És habár én is pontosan tudtam, hogy mire számítsak, mielőtt belekezdtem a tesztelésbe, valahogy mégis évről évre el tud kapni az Assassin's Creed-érzés. Az a furcsa bizsergés a gyomromban, hogy nekem ezzel játszanom kell, holott tisztában vagyok vele, hogy mivel kerülök majd szembe. Ennek a pozitív szellemnek a jegyében kezdjük is tesztet azzal, ami jó. Sőt, nem csak, hogy jó, de kiemelkedően jó. Nem lesz meglepetés: ugyanez a dolog már fantasztikus volt a Unityben is, és szerencsére ez itt sem változott meg.

Természetesen a városról beszélek. A Unity-féle Párizs egészen döbbenetes részletességgel adta vissza a korabeli hangulatot, és nem utolsó sorban hatalmas bejárható területet biztosított. A Syndicate-féle London ennél még nagyobb, szinte felfogni is nehéz, hogy mekkora. De a méret önmagában nem minden: minden egyes utcája, épülete, lámpája, parkja, sikátorban elszórt szemétdarabja tökéletesen a helyén van. Az iparosodás hajnalán járunk, számos új felfedezéssel, éjjel-nappal működő, füstölő gyárakkal, magas kalapban mászkáló úriemberekkel, lovaskocsikkal, és a Temzén rengeteg hajóval. Az egész hangulata annyira beszippant, amire ritkán találok példát a mai játékfelhozatalban, a grafikusok, művészek és a pályatervezők erőn felül teljesítettek ebben az epizódban is.

Ami a grafikát illeti, bár ez nem egy olyan pont, amit jellemzően a teszt elején szoktam tárgyalni, a pozitivitás jegyében most ide került. Igen, a grafika továbbra is kiváló, bár másként, mint a Unity. Az alapvető különbség az, hogy a tavalyi részben előre besütött globális bevilágítást használtak, ami ugyan rendkívül látványos képeket eredményezett (screenshotokon szó szerint lemászott a monitorról), de semmi dinamika nem volt benne. A Syndicate esetében ezt kivették, és lecserélték egy teljesen dinamikus bevilágításra, ami lehetővé tette, hogy normálisan váltakozó napszakokat és véletlenszerűen változó időjárást használjanak. Ez összességében azt eredményezi, hogy ha szimplán ránézünk a tévén futó játékra, azt mondanánk, hogy rondább, mint tavaly. És ez igaz is lenne, de cserébe az egész sokkal élőbb, hangulatosabb. Hogy megérte-e a váltás, azt már mindenkinek magának kell eldöntenie, mindenesetre számomra egyértelmű, hogy ez a megfelelő út előre.

II. oldal

Ezzel együtt a másik feltűnő dolog, hogy jóval kisebb a tömeg, mint Párizsban (annak ellenére, hogy London akkor korának legnépesebb városa volt), és valahogy a karakterek sem mutatnak olyan jól. A főszereplők, és a fontosabb mellékszereplők még mindig nagyon részletesek, ne legyen félreértés, de ezen a két területen látszik némi visszalépés. A másik feltűnő változás, hogy többnyire megszűnt a Unityre jellemző pop-in, cserébe viszont csökkent a látótávolság, a messzebbre eső dolgokat hamarabb takarja el a köd, mint tavaly. Minden, amit itt ebben a bekezdésben leírtam, leginkább azt a célt szolgálja, hogy végre egyszer az Assassin's Creed fusson legalább 30fps-sel. És akkor ezek után (ugye a pozitív hozzáállás jegyében) azt kéne mondanom, hogy sikerült a küldetés, de sajnos ez hazugság lenne. Nem sikerült.

Ugyan netszerte számos framerate elemzés próbálja bizonyítani, hogy a helyzet javult tavaly óta, de ez körülbelül csak annyit jelent, mintha azt mondanánk, most már nem mindkét lábunkat kell amputálni, hanem csak az egyiket. Igen, a Unity sok esetben képes volt leesni 15fps környékére, és a Syndicate-ben ilyen nem fordul elő, de a játékmenet során folyamatosan ingázik 25-30fps között, ami rendkívül zavaró és érzésre semmivel nem fut jobban, mint a Unity az első nagyobb patch után. Érdekes módon mind az Xbox One-os, mind pedig a PS4-es verzió 1600x900-as felbontásban renderel, ismét a Microsoft konzolján teljesít jobban a játék (alig észrevehető különbségről beszélünk, amit a szakik az extra CPU-erőnek tudnak be), illetve mindkét változat FXAA-t használ, így a képminőség egészen tűrhető, de némileg mosott, ahogy az ilyenkor lenni szokott.

De térjünk vissza a pozitív áramlatok felé, amit meg is tudunk tenni a hangokkal és a zenével. Kezdjük az utóbbival. A muzsikáért ezúttal a Journey zeneszerzője, Austin Wintory felel, és egészen fantasztikus, amit letett az asztalra ezúttal. Valójában az Assassin's Creed Syndicate zenéje egészen más, mint a korábbi epizódoké, és egészen máshogy is használják a fejlesztők. Elképesztő, ahogy egy-egy akciójelenet ugrálás, vagy üldözés alatt fel tud épülni, és megjelenik a nagyzenekar és a kórus, de olyan formában, ahogy nem csak korábban, de talán még más játékban sem hallhattuk - sokszor mintha oda nem illő dallamok érkeznének meg, hogy aztán az egész mégis összeálljon, van benne valami szokatlan. Ugyanakkor sokszor magára hagy minket a muzsika, és teret enged a a város zajainak, robajainak, engedi, hogy a hangulat önmagában járjon át minket, mindenféle muzikális rásegítés nélkül. És ez a kettősség az, ami miatt nagyon működik az egész.

A város zajai pedig kiválóak. Vonatok, gőzgépek, gyárak, beszélgető angol úriemberek, az ütések koppanása, miután tarkón csapunk valakit bottal, minden a helyén van. A szinkron pedig talán a legjobb, amit Assassin's Creed-játékban hallhattunk. Tulajdonképpen csak az tűnt fel, hogy nem tűnik fel semmi: nem találkozunk a videojátékokra jellemző túlzó előadásmóddal, meg annak ellenkezőjével sem, amikor egy színészt behívnak, aki letudja a feladatot gyorsan a csekk kedvéért, és valójában azt sem tudja, mi az a videojáték, és mit is csinál pontosan. Itt minden egyes karaktert eltaláltak, és közülük is kiemelkedik a két főszereplő, Jacob és Evie.

III. oldal

Ugyanis a sorozat történetében először a Syndicate-nek két főszereplője van, akik közül ráadásul az egyik lány! Igen, míg tavaly a Ubisoft szerint lehetetlen küldetés volt női asszaszint készíteni, idénre valahogy mégis megoldották ezt a vélhetően rendkívül bonyolult problémát. Jacob és Evie pedig két nagyon szimpatikus és remekül megírt főszereplő. Ők ugyanis ikrek, akik természetesen nagyon szeretik egymást, ugyanakkor semmiben nem értenek egyet. A közönség valószínűleg némileg unta a korábbi Assassin's Creed-részek hosszú felvezetőit, így itt rögtön a közepébe csapunk: Jacob és Evie már eleve asszaszinok, mikor elkezdjük a játékot, majd egy gyors bemelegítő küldetés után London felé veszik az irányt.

Innentől azonban a két testvérnek más tervei vannak. Kettejük közül Evie a megfontoltabb és az okosabb, és ő veszi magára édesapjuk küldetését is a templomosok ellen. Így tehát neki a legfontosabb, hogy megtalálja Eden darabkáját, amit Londonban rejtettek el, és leszámoljon a helyi templomos közösséggel. Ezzel szemben Jacob forrófejű és földhözragadt, őt sokkal jobban érdeklik London belügyei: fel akarja szabadítani a várost az ellenséges elnyomó banda és vezetőinek uralma alól, és sokkal jobban érdekli saját bandájának összerakása, felépítése és a nép emberévé válásának útja, mintsem holmi misztikus-templomos maszlag.

És ezt az egészet nagyon jól írták meg. A Syndicate nem durrogtatja el ugyanazokat a toposzokat, amiket a hasonló testvérpárt felvonultató játékok és filmek. Persze, Evie és Jacob néha összeszólalkozik, néha nem ért egyet, de alapvetően azért ott vannak egymásnak, semmi feleslegesen erőltetett melodráma nincs. Úgy írták meg őket, mintha felnőttek lennének. Ez azért is jó, mert valóban felnőttek, és így is kell viselkedniük. Személyiségük ugyanakkor remekül kibontakozik: Jacob nagyon laza, minden helyzetre van egy beszólása, és úgy alapvetően nem veszi túl komolyan az életet. Evie viszont komoly, és nagyon képes koncentrálni a küldetésére, ugyanakkor mégsem szorul bele a stréber jókislány szerepbe, igenis tud csipkelődni, ha arról van szó. Ami a legnagyobb dicséret, hogy egy nagyon halálos főszereplő, mellette mégis nőies tud maradni - ilyen egy jól megírt női karakter.

Ezt a kettősséget pedig a játékmenetben is igyekeztek visszaadni. Míg Jacob jobb a közelharcban, addig Evie hatékonyabb a lopakodásban, ami teljesen logikus. Ezúttal karakterfejlesztés címszó alatt mindkét szereplő külön képességfát kap, és ugyan a Ubisoft igyekezett azt hangoztatni, hogy mennyire más játékélményt nyújt a kettő, ez azért mégsem teljesen valósult meg: igen, az egyik kicsit jobb ebben, a másik meg abban, de semmi alapvető különbség nincs köztük. Amiben jelentősen eltérnek, azok az animációk és a mozgáskultúrájuk, ami ugye magától értetődik, ugyanakkor mindkettő meglehetősen brutális tud lenni, ez kifejezetten tetszett. Amikor nem egy főküldetésen vagyunk, akkor bármikor válthatunk kettejük között, a főküldetéseknél azonban jellemzően mindegyik megy a maga útján, hiszen ahogy azt fentebb írtam, más-más célokat tartanak fontosnak.

IV. oldal

És akkor ezen a ponton jutunk el a játékmenethez. Itt először is két nagyobb újdonságot kell megemlíteni. Az egyik a rope launcher bevezetése, amivel Batman módjára ingázhatunk az épületek között, vagy húzhatjuk fel magunkat a falak tetejére. Ez egy hatalmas változás a sorozat történetében, többé ugyanis nem kell hosszasan felfelé mászkálnunk, hanem egy mozdulattal ott teremhetünk a magaslatokon, és persze sikeresen használhatjuk menekülésre is, illetve olyan helyek megközelítésére, amire a korábbi részekben csak nehezen lett volna lehetőség. Meg kell mondanom, ezek után nem tudom, hogyan tudnék a rope launcher nélkül Assassin's Creeddel játszani, annyira szerves részévé vált a játékmenetnek. Egyszerűen felgyorsít és leegyszerűsít mindent. Részben persze szükség is volt rá, London utcái ugyanis szélesek, így az épületről-épületre ugrálás már nem olyan magától értetődő.

Az utcák pedig azért szélesek, hogy helyet adjanak a másik nagyobb újdonságnak, a lovaskocsiknak. Ezzel az Assassin's Creed egyfajta primitív GTA-vá változott, ugyanis ahhoz hasonlóan csak megközelítjük az utcán közlekedő járművet, lerángatjuk a vezetőjét, és vidáman lovaskocsikázunk, amerre kedvünk tartja. A fizika törvényei itt nem sokat jelentenek: simán kidöntjük a villanyoszlopokat, ha arról van szó, de a lovat sem nagyon zavarja, ha telibe nekiütközik egy másik kocsinak, vagy épületnek - nyerít egyet és megy tovább. Mondom, tiszta GTA. Ennek bevezetése azonban szintén szükséges volt, ugyanis (ahogy már említettem) London nagy, és így azért könnyebb leküzdeni a távolságokat.

A korábbi részekhez hasonlóan a főküldetés mellett ezúttal is számos mellékes tevékenység vár ránk, melyek szokás szerint az adott korhoz és városhoz illeszkednek. A legfontosabb csapásirány, hogy Londont felszabadítsuk a The Blighters néven futó banda uralma alól, ehhez pedig emberrablásokon, gyilkosságokon, verekedéseken, majd egy végső bandaháborún keresztül vezet az út. De lesznek lovaskocsis versenyek, gyerekek felszabadítása a gyári kényszermunka alól, vonatok kirablása nyersanyagok reményében, rendőrök lefizetése, harcosok klubja szerű bunyós összejövetelek - szóval az egész teljesen illeszkedik a körítésbe és a történetbe, ami egyébként a Unity esetében nem mindig volt így.

Eddig többnyire dicsértem a játékot, de sajnos ez leginkább a körítésnek szólt. Mert a játékmenet szinte változatlan formában tért vissza, és ez még mindig lehúzza a teljes összképet. Az irányítás továbbra is frusztráló és lagos, a parkour még mindig nem működik rendesen, a főszereplők folyamatosan fel akarnak mászni mindenre, és a rendszer elég rosszul tippeli meg, hogy mit is akarunk. Hiába vezették be tavaly a külön felfelé és lefelé mozgást a free run módban, az utóbbit rendszeresen nagyon lassan, tétlenkedve veszi tudomásul a játék. Röhejes, hogy mindenre a kör gombot használja, így ha egymás mellett van több interakciós lehetőség, akkor nem tudjuk, hogy most felvesszük-e a hullát, beszállunk a hintóba, kinyitunk egy ládát, vagy falat húzunk fel a horvát határra. Az egygombos lopakodási üzemmód is megmaradt, a lehetőségeink semmivel nem bővültek. Ráadásul, ha egyszer észrevesznek, akkor az egész környék riadó üzemmódba lép, és többé nem tudjuk őket hátulról egy szúrással elintézni, még akkor sem, ha az adott ellenség soha az életben nem látott minket.

Ilyenkor rögtön belekényszerülünk a közelharcba, ami pont ugyanolyan rossz, mint tavaly. Ezúttal kicsit gyorsabbra vették a mozgást, és lehetőségünk van az ellenfél védelmének feltörésére az X-szel, közelharci támadásra a négyzettel, kitérésre a körrel, illetve lövésre a háromszöggel, valamint némileg bővült a kombórendszer, amivel így összességében a Batman: Arkham-játékok szisztémáját próbálták lemásolni. Sajnos sikertelenül, hiányoznak ugyanis Batman kemény, velőt rázó ütései, valamint a használható eszközei, amik ott élvezetessé tették az alapvetően egyszerű harcrendszert, így a Syndicate-ben ismételten csak végtelenül nyomkodni kell a gombokat egymás után.

V. oldal

Az ellenségnek továbbra sincs mesterséges intelligenciája, így a Ubisoft azt találta ki, hogy inkább tömegesen szakadnak a nyakunkba, így ha nem volt sikeres a lopakodásunk, akkor jelentősen csökkennek az esélyeink a túlélésre. Nem mintha a lopakodás egyébként nehéz lenne: a már említett X megnyomása után elindulunk, az eagle vision minden ellenfelet bejelöl nekünk, de még azt is megmutatja, hogy egy épületbe mik a belépési pontok, így még annyit sem kell gondolkodni vagy próbálkozni, mint a Unityben. Az egész annyira primitív, hogy a végtelen lehetőségeket a játékos kezébe adó Metal Gear Solid V után olyan érzés, mintha újra visszamentünk volna az óvodába.

De ha már itt tartunk, a Ubisoft úgy gondolta, még több segítségre van szükségünk, így átvették a Metal Gear Solid 4-ből azt a karikát, ami jelzi, hogy merről hallanak vagy látnak minket az ellenfelek. Csak míg Kojima játékában ez a főszereplő lába alatt kapott helyet, átlátszó formában, hogy azért mégse legyen annyira zavaró, a Syndicate-ben főhősünk csípője körül jelenik meg, mint valami röhejes hullahopp karika. Eleve az egész játék felhasználói felülete brutálisan intruzív, folyamatosan mindent jelöl, kiír, megmutat, lehetőleg a képernyő közepén, minél zavaróbb formában, hogy megtörje a világ hangulatát és elvegye a beleélés lehetőségét. Itt meg kell említenem, hogy egyébként az UI jelentős része kikapcsolható a menüből, és ez sokat javít a játékon, de sajnos nem kapcsolható ki úgy a sok csetresz, hogy a tényleg hasznos minimap viszont megmaradjon. Szóval döntsük el, melyik lábon lőjük magunkat.

Aztán ott vannak az ellenséges banda emberei az utcákon. Ők valamiféle szuperképességgel rendelkeznek, ugyanis már jó távolról kiszúrnak minket és ránk rontanak. Ha leállunk verekedni velük, akkor megjelenik a rendőrség, akik szintén minket kezdenek el vegzálni, hiszen az önvédelemről valószínűleg még nem hallottak. A bandatagok nem csak ilyenkor frusztrálóak, hanem küldetések közben is, amiket rendszeresen hajlamosak elrontani azzal, hogy valahonnan a távolból megjelennek. Ha ez még nem lenne elég, akkor valaki a Ubisoftnál úgy döntött, hogy mostantól szinteket kell adni nekik. Ez azt jelenti, hogy megjelennek a Syndicate-ben a magasabb szintű zónák, mint valami MMO-ban, és a szinte legyőzhetetlen magasabb szintű ellenfelek. Ezek semmiben nem különböznek társaiktól, végig ugyanazzal a három pirosruhás karaktermodellel fogunk harcolni a teljes játék során, csak éppen az egyik feje felett egy 3-as lesz, a másik felett meg egy 7-es. Ami tehát azt jelenti, hogy ismételten csak sikerült egy ronda UI-elemmel megoldani azt, amit némi munkával akár normálisan is meg lehetett volna csinálni.

Végül pedig nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a játékban sok bug maradt. Nem annyi, mint a Unityben a megjelenésekor, de több küldetésnél is előfordult, hogy meg kellett halnom, hogy újratöltsön, mert vagy nem jelent meg a megfelelő NPC, vagy valamilyen formában beragadt a scriptje - az egyiküket például el kellett volna rabolnom, de amikor közel értem hozzá, semmilyen lehetőség nem jelent meg, míg az újratöltés után igen. Két átvezetővel is találkoztam, amikor a karakterek vagy láthatatlanok voltak, vagy beragadtak, és az egész jelenet úgy ment végig, hogy a harmadik NPC a nagy senkihez beszélt, de azért történtek a dolgok maguktól, lebegtek a tárgyak, és minden, ami csak kell - utóbbiról rögzítettem is egy videót, amit beteszek ide:

Összegezzünk. Igen, az Assassin's Creed: Syndicate jobb játék, mint a Unity volt tavaly. Sokkal jobban van megírva, kedvelhetőbbek a karakterei, érdekesebb a története, és a mellékes tevékenységek jobban beágyazódnak a világba. A művészeti színvonal továbbra is kiemelkedő, London pedig egy fantasztikusan megvalósított, iszonyatosan hangulatos játszótér. Viszont az egészet lehúzza a nagyon primitív, kevés lehetőséget tartogató, mindent az ember szájába rágó játékmenet, a frusztráló irányítás, az intruzív felhasználói felület, a förtelmes mesterséges intelligencia és a rettenetes harc. Mivel a játékmenet rossz, és a végső értékelésnél ez nyomja a legtöbbet a latba, hiába végzett kiváló munkát a Ubisoftnál a játéktervezőkön kívül mindenki, a magas pontszám kizárva. Nagyon érdekes ez a kettősség. Minden nap belém mar az érzés, hogy le akarok ülni játszani a Syndicate elé. Magamba akarom szippantani Londont, ott akarok lenni, tenni akarok mindenfélét. Csak azért, hogy aztán fél óra múlva frusztráltan hagyjam ott az egészet. Azt hiszem ilyen az, amikor a körítés teljesen képes megfogni az embert, de maga a játék megvalósítása finoman szólva sem az igazi.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére