Assassin’s Creed: Mirage – Jó irányba változott
Az Assassin’s Creed sorozat 2007-ben indult, a közvélekedés szerint pedig a legjobb időszakát a Brotherhood és a Revelations – legtöbbek szerit inkább az utóbbi – és a Black Flag idején élte. Reményre adott okot a Syndicate megjelenése, de az Origins volt az utolsó rész, amit még Assassin játékként könyveltek el a gamerek. Az Odyssey, de főként és hangsúlyosan a Valhalla már egy olyan irányba mutatott, ahol akció/RPG és kis túlzással hack&slash, valamint a skillbarok szempontjából MMO jellegű mértéket öltött az egész. A játékmenet és a mechanikák szinte minden olyan játékelemmel szembe mentek, ami korábban védjegye volt a sorozatnak.
A Valhalla, az amúgy egész jól összerakott és az erőltetett között billegő történetszála mellett olyan mértékben igényelte már a grindelést, ami open world játékoknál sem gyakori. Az, hogy a felszerelések fejlesztése, a fegyverek, páncélok magunkra aggatása és cserélgetése egy rossz ázsiai MMO-t idézett sem tett jót a játéknak. A legnehezebben lenyelhető béka azonban az volt, hogy az erődnek nevezett ellenséges védművek megostromlásakor – vagy amikor egyszerűen csak arra jártunk – simán megesett, hogy szó szerinti egyszemélyes hadseregként végig vertük röhögve az egészet. És ehhez nem kellettek high-end felszerelések és skillek, elég volt, ha begyakoroltuk kicsit a harcot. Az ilyen mértékű vérengzés lehet, hogy úgy gondolták az Ubisoft boszorkánykonyhájában, hogy belefér a sorozat irányába vagy épp a korszakról alkotott elképzelésbe, de játéktechnikailag unalmassá és Assassin játékként nevetségessé tette az egész koncepciót, főleg a közép- és végjáték tekintetében.
Ezek a problémák úgy tűnik az Ubisofthoz is eljutottak, mivel a Mirage-ban – a szokásos fogadkozások és ígéretek mellett – valóban egy szinte teljesen új játékmechanikát kaptunk. Ennek legmeglepőbb eleme az, hogy a főhősünk halandó ember. Nem szuper-berzerker, két fejszével és nem hellén hős, aki (kis túlzással) 8 méteres ugrásokkal, mágikus karddal, háromféle íjjal és fejen állva piruett közbeni fejlövéssel győzi le az ellenséget, huszasával.
Basim Ibn Ishaq utcai tolvajként kereste a kenyerét és ugyan a legjobbak között emlegették kétes hírű szakmájában, a Hidden One-ok közösségéhez való csatlakozás töltötte be a gondolatait. Az eredettörténet jó tempóban indul és végigköveti a nincstelen és az Assassinokhoz mérten képzetlen fiatalember útját egészen a beavatásáig. Itt kezdődik a játék azon része, amikor Bagdad és környékén felvesszük a harcot a templomosok elődeivel. Mire idáig eljutunk három dolog biztosan nyilvánvalóvá válik. Az első, hogy Basim még kiemelkedő képességekkel rendelkező ügynökként sem arra lett kiképezve, hogy hadseregekkel vegye fel a versenyt. A második, hogy a harci képességek, az extra eszközök, a képességfa és a nyersanyagok is minimalistának hatnak a korábbi részekhez képest. A harmadik pedig, hogy a világ sem olyan hatalmas, mint ezelőtt.
Ez a valóságban azt jelenti, hogy 2-3 ellenség esetén is már komolyan össze kell szednünk magunkat. Ezen persze a későbbi speciális tool-nak nevezett arzenálunk azért jócskán csiszolni tud, de ezek egy jó része inkább a menekülésben segít. Az altatógáz, a füstgránát vagy az altatólövedékes fúvócső persze bevethető akkor is, ha nagy a baj, de inkább a lopakodás és a beszivárgás felé terelnek minket. Ezt erősíti meg az is, hogy sokszor kapunk olyan küldetéseket, amik a városon belül, egy zsúfoltnak ható épületben (börtön, karavánszeráj, palota, fürdő) kell megoldanunk. Ha pedig ez nem lenne elég, a Mirage-ban a civilek nem tétlen bámészkodók, akik visítva elrohannak, ha vért, erőszakot vagy valami sunyiságot látnak.
Persze a rohanás és a visítás is jól megy nekik, de közben értesítik az őröket, kiabálni kezdenek vagy épp ránk uszítják távolról is a minket kereső rendfenntartókat. Egy ilyen húzás után már körözés alatt állunk és az utca embere is felismer minket. A megoldás (ki nem találtuk volna) az, ha nem vesznek észre minket, letépkedjük a körözési plakátokat, vagy lefizetünk egy kikiáltót. Itt már látszik milyen alapvető változások történtek a Mirage-ban, de azért felmerül az is, hogy kicsit túllőttek a célon. A beolvadásról és az észrevétlen gyilkolásról ismert Hidden One/Assassin ügynökök itt mintha kicsit visszafejlődtek volna, pedig Ezio idejében is megvolt már az, hogy egy rejtett szúrás után elsétáltunk a helyszínről, a célpont pedig egy kis bizonytalankodás után összeesett – vagyis nem villant minden tekintet azonnal ránk, hogy igen, te ott, te voltál az.
A harc másik nagy meghatározója a stamina csík lett, ezt használjuk ugyanis támadáshoz és a védekezéshez, valamint a kitéréshez is. És bizony hamar elfogy. Ez egy ellenségnél is hangsúlyos tud lenni, nemhogy akkor, ha többen is megtámadtak minket. Basim pedig skillekből sem kapott túl sokat, itt is a gyökerekhez nyúltak vissza a fejlesztők. Sima és erős támadás, hárítás, kitérés a választék és annyival egészíti ki, hogy egy jól időzített támadással ki is végezhetjük az ellenséget. Hasonló fejlesztés, hogy a nálunk levő speciális eszközöket fejleszteni is tudjuk, mégpedig 3 szinten és mindegyik szint 3 választási lehetőséget kínál, ami a játékstílusunkhoz kapcsolódik – nagyobb sebzés, nagyobb hatótáv, több darab fér el nálunk, mérgezünk, és a többi.
A nyersanyagokból egészen pontosan 3 féle van: bőr, fém és fogaskerék alakú komponensek és minden ebből fogyaszt fejlesztéskor. Fegyver és páncél esetén persze meg kell találni a tervrajzot is, de ez nem bonyolítja túlzottan meg a dolgokat. A zsebtolvajlásnak is komoly szerepe van, ugyanis ez az egyik elsődleges bevételi forrásunk a játékban a különféle szerződéses küldetések elfogadása mellett. Ez azért visszás kicsit, mert a nemes ideálok és a világ jobbá tétele mellett szinte szó szerint végig fosztogatjuk a várost oda-vissza és mindezt az átlagemberektől, a legközönségesebb városlakóktól vesszük el.
További újdonság a tokenek megjelenése, amivel szívességeket, szövetségeseket szerezhetünk. Ezek kis fémlapok, amiért a körözést vehetjük le magunkról, fegyveres lázadókat kérhetünk meg, hogy támadják meg az őröket vagy épp kereskedőknél érhetünk el jobb, akár -30%-os árakat. A pénznek amúgy nem vesszük túl sok hasznát, mivel hátasunk alapvetően lesz, a fegyvereket, páncélokat az esetek 80%-ában találjuk vagy küldetésből kapjuk. Vehetünk nyersanyagot, extra felszerelés (tool) feltöltést, újabb hátasokat és amulettet is, de bőven jól tudunk haladni és a feltöltésen kívül, a többi dolognak nincs sok gyakorlati haszna. Az amulettek azzal emelkednek ki mindebből, hogy a feleslegesnek ható dolgok mellett ők extra feleslegesek. Semmi más hatásuk nincs, minthogy díszítő elemként funkcionáljanak a ruhánk hátulján és ide-oda billegve magunkon viseljük őket.
Az Assassin’s Creed Mirage egy-két dologban viszont túlegyszerűsítette magát, legalábbis az eddigi kb. 20 óra játékidőm alapján erre a következtetésre juttatottam. Ez pedig egyfelől a nagyvárosban való mozgás, a karakteranimáció terén érezhető, ami mintha visszafejlődött volna az előző részekhez képest. Ezzel szemben az első börtönös, épületen belüli küldetésben (és később is) olyan szinten el lehet tévedni, hogy külön videók foglalkoznak a navigációval és a hozzászólások alapján nem a gamerek lettek ügyetlenebbek. A karakterek párbeszédeiben is vannak kurta-furcsa részek, de a beakadó dialógusok és a pongyolán megfogalmazott mondatok is feltűntek, arról nem is beszélve, hogy fájdalmas minden boltossal azt a sablonos 2-3 mondatot végighallgatni, amíg udvariasan eljutnak addig, hogy rányomhatunk a BUY szövegsorra. Ezek remélhetőleg technikai problémák (a szöveget kivéve) és a jövőben egy tapasszal kijavítják, jobbá csiszolják őket.
Az egyszerűsítések mindennel együtt úgy gondolom jót tettek a játéknak, a történetszál érdekesre sikerült, hozza a jobb Assassin játékok stílusát és mélységét. Basim jó főszereplő, pláne annak fényében, hogy a Valhalla történetében is kivette a maga részét az események folyásából. Külön jól esett szinkronhangként hallani a The Expanse sorozatban népszerűvé vált Shohreh Aghdashloo (Avasarala, ha így jobban beugrik) hangját, aki az egyik Hidden One mestert szólaltatja meg a játékban. Izgalmasabbá vált a játék és a türelemnek, a tervezésnek és az időzítésnek ismét komoly szerepe van a játékmechanikában, reméljük az Ubisoft tartja ezt az irányt és csiszol még rajta.