Armikrog - egy világtalan világ

A Neverhood alkotói két évtizeddel később újra megpróbálták. Felemás sikerrel.

Armikrog - egy világtalan világ

1. oldal

Van a Neverhoodban egy hosszú folyosó – bárki, aki játszott vele, biztosan emlékszik rá, az ilyesmit nehezen felejti el az egyszeri játékos. Már a folyosó végére eljutni is hosszú percekig tart, megannyi képernyőváltást kell kibírni, hogy a főhős Klaymen elérkezzen a folyosó végén található kis kazettához. Ami az egészben a legkülönösebb, hogy ezen a falon, ezen a hosszú gyurmatextúrán ott van Neverhood teljes teremtéstörténete, egy bizonyos Quater szavaival. Elképesztő mennyiségű szöveg. A kazetta pedig, mellékesen a világ teremtéstörténetéből a főhőshöz közeli lokálmítosz egy darabját tartalmazza (több kazetta létezik). Mindezeket összeolvasva-lejátszva tudjuk meg, mi ennek a gyurmaverzumnak a lényege, eredete, mélysége. Mindez pedig opcionálisan van elhelyezve a játékban.

Amikor a Neverhoodról olvasok nosztalgikus hangvételű cikkeket, emlékezéseket, anekdotákat, fórumbejegyzéseket, valahogy mindenki azt hangsúlyozza, hogy ez egy jó játék, hogy egyedi, mert gyurmából készült díszletek és karakterek fotózásából hozták létre az animációt, mert jó a sztori, mert jó a zene. Nehéz ilyenkor azt mondani, mennyire nem így van. A Neverhood nem egy jó játék: nem jobb, mint a kalandjáték reneszánszának bármelyik klasszikusa. Ugyanígy a sztorija sem jobb, a zenéje sem jobb – még ha az egyes komponensek egyediségét el is ismerjük.

A Neverhood-ban nem ez a különleges. Sokkal inkább az, hogy mennyire transzcendens műről van szó. Ahol minden művészeti erőfeszítés egyetlen, közös víziót támogat. Ahol szinergiára lép minden alkotói mozzanat, ahol a mítosz szövetétől elválaszthatatlan az együgyű, naiv humor, ahol a teremtés és a közvetlen események szorosan összefonódnak, ahol az egész megalkotott világ hangulata egyenlővé válik a megalkotott világ narratívájával. A Neverhood tökéletes kreacionista fantázia.

Ám hogy miért írok egy egész oldalt a Neverhoodról egy Armikrog nevű játék kritikájában, nos, az egyszerű válaszom, hogy a Neverhoodról nem lehet eleget beszélni, ugyanakkor az Armikrogra jobb volna a lehető legkevesebb szót pazarolni. Ha a régi alkotók egy új játéknál azzal az ígérettel állnak elő, hogy az a Neverhood szellemi örökösét készítik elő, jobb, ha ezt az ígéretet komolyan vesszük, és ehhez igazítjuk a műbírálat szempontjait is.

2. oldal

Félretehetjük tehát azt a kritikai élt, hogy forradalmat várunk tőle – nem így van. Többet akarunk ugyanabból: a Neverhood-hoz hasonló világból. Ez a lényege az ígéretnek. Letakarhatjuk azt is, hogy hosszú csúszások után a játék szeptember végén úgy esett be a Steam áruházába, hogy gyakorlatilag használhatatlan volt. Még be sem léptünk igazán a játékba, mindez már nyilvánvalóvá vált: a kezdővideóban hol a hang, hol a kép akadt be felváltva, majd mindaddig nem voltak szövegek a menükben, míg át nem állítottuk a nyelvet Windowsban angolra (!). Azóta ezt javították. Az opciókat kiválasztva szerényen annyit találunk, hogy elmenthetjük és betölthetjük a játékot, esetleg feliratot kapcsolhatunk. Persze mindez pusztán egy kis technikai fennakadás, felejtsük is el.

Aztán talán – talán! – még azt is lenyelhetjük, hogy a játékon belül egyáltalán nem világos, mi hogyan működik, ha egyáltalán működik. Hogy a kurzor egy egyszerű, nem animált kis nyilacska, amely az operációs rendszerünkből tévedt be. Talán ha determinált, tapasztalt kalandjátékosok vagyunk, még el is jutunk valameddig, ha Tommynaut vagy kutyusa nem akad be valahol, vagy éppen véletlenül jó sorrendben történnek meg az előírt események, feladványok mozzanatai. Talán ebben az esetben még elnézzük ezeket a nem túl szerencsés hibákat. Hiszen mégiscsak a Neverhood utódjáról van szó.

Telnek-múlnak a percek, a feladványok, és egyre inkább világossá válik, hogy ezen a fronton sincs rendben a játék. Nagyon nincs rendben. Visszafordíthatatlanul, alapjaiban nincs rendben.

Kanyarodjunk is vissza itt az Armikrog ígéretére. Két évvel ezelőtt jelent meg a Kickstarteren a projekt, Doug TenNapel és csapata, a Pencil Test Studios olyasmit mutatott, amiről azt hittük soha nem fogjuk látni: egy játék a Neverhood stílusában, Terry Scott Taylor zenéjével. Összegyűlt rá a pénz. Minden jól nézett ki. Annyira jól. Túl jól.

Tudnunk kell, hogy a videojáték nem egy könnyen fenntartható művészeti forma. A Neverhood eltűnni látszik: jogi és technológiai okokból csak azokhoz jut el, akik hajlandóak érte megdolgozni: digitális áruházakban nem szerepel, folytatást nem készíthet hozzá az eredeti csapat, a felbontását sem lehet modern igényekhez igazítani. A Neverhood eljött 1996-ban, és meg is rekedt ott. Jön tehát az ígéret, hogy ez – részben, valahogyan – megváltozhat. Az elvárások hatalmasok. A költségvetés, bár magasnak tűnik, töredéke annak, ami ehhez szükséges. Persze talán az elszántság, az alkotók megfeszített munkabírása, a lelkesedés, az integritás kipótolja ezt.

Nem egészen.

3. oldal

Félreértés ne essék: az Armikrog helyenként van olyan jó játék, mint a Neverhood. Mint azt leszögeztük, ez nem egy nagy kunszt. Rámutatunk dolgokra, kattintunk dolgokra, esetleg történnek dolgok. Az Armikrog továbbá van olyan szép, hangzatos, hangulatos játék, mint a Neverhood. Ezt még meg lehetett oldani. Terry Taylor zenéje még mindig képes élettel, varázslattal feltölteni a statikusságot is, a gyurmavilág látványa, hangulata, "rajzstílusa" még mindig kiemeli, egyedivé teszi a játékot, nincs hasonló se, szerte a piacon (leszámítva valahol 1996-ban). Mi több: időnként megmosolyogtat, időnként elérzékenyít, időnként megmutatja, mennyi mindent terveztek helyesen. Végigjátszhatjuk a játékot úgy, hogy élvezzük, hogy esztétikáját elismerjük. Sima ügy.

Ahol az Armikrog elbukik, az a világépítés, a mélység, a totalitás. És talán maga az elkészültség. Hiány van. Óriási hiány. Fantomfájdalom. Talán maga az év ilyen, hiszen érezzük, átéljuk, újra és újra. Ezt a hiányt. Ezt a mocskos, megmagyarázhatatlan hiányt. A videojáték, mint mondtam, nehezen fenntartható. És ki tudja megmondani, hogy a művészi szándék és kemény munka hol törik meg az anyagiak miatt.

Az Armikrog szégyenletesen rövid, hibás, elavult játék, de ez még csak nem is lenne gond, ha valamiféle szíve lenne. A kézműves gondosság nehezen akar többet mutatni a részek összegénél: a helyszínek szépek, a jelenetek jópofák, de soha nem utalnak egy nagyobb létezésre, nincsenek titkos sejtések, hogy a falak mögött az a világ igenis van. Nem hatja át a frissen teremtett világok űrben függő, reményteli melankóliája, a karakterekből is hiányzik valami, ami félőssé tette Willie Trombone-t, félhetetlenné Klayment és félelmetessé Kloggot. Az Armikrog világát belakó karakterek nem ennyire tiszta archetípusok, nem a saját világuk termékei, hanem renegátok, utalások, eszközök, viccek. Egyszer használatosak.

A játékmenet, ha lehet mondani ilyet, szintén megrekedt 1996-ban, és talán még annyit sem tud. Ez sem lenne szégyen, hiszen még mindig vannak purista kalandorok, de ezt a játékstílust nem támogatja meg egy olyan tervezettség, ív, amely ezt élvezhetővé tenné, a rejtett és nyilvánvaló dolgok összefolynak, még csak azt sem lehet mondani, hogy valamiféle kifacsart logika alapján ki lehet találni, hogyan haladjunk – egyszerűen mindenre rá kell kattintani, és remélni valamiféle eredményt. A régi kalandjátékokról szokták perjoratíve mondani, hogy "pixelvadász" játékok, de azért az is igaz, hogy volt azokban rendszer, cél, értelem. Itt tényleg ritkán van szó többről, mint egyszerű pixelvadászatról.

4. oldal

Alapjáraton sem vagyok egy életvidám figura, de azt hiszem, ennél rezignáltabb sóhajt még nem eresztettem el a létezés hiábavalósága miatt – ha még egy olyan egykor nagyra tartott (bár nézetei miatt gyakran támadott) művész, mint Doug TenNapel sem képes szerény pénzből a középszernél értékesebb visszatérésre, nem is értem, mi a célja a Kickstarternek azon kívül, hogy az emberek nosztalgiáját kiszipolyozza a pénzzel együtt. Nem tudom, dühöt, szomorúságot, vagy mit is érezzek. Az egész semmilyen. Az egész, az egész semmilyen. Olyan, mintha... de mégsem.

Eltolhatnám ezeket a köröket, hogy ha rajongó vagy, et cetera, et cetera, de őszintén. Ha rajongó vagy, a Neverhoodot őrzöd a szívedben. Most ennek elégnek kell lennie. Továbbra is. Más nincs. Az Armikrog (jobb híján) inkább Terry Scott Taylor visszatérése, és egy ismerős látvány, hangulat visszatérése. Ilyen szempontból talán nincs is vele gond. Ha ezért jöttél, itt van.

De ez nem a Neverhood visszatérése, pontosabban nem annak a filozófiának, szellemi örökségnek a képviselője. Ha jó játék lenne, ha nem lenne rövid, se hibás – még akkor se lenne az. Ha eleget várunk, talán a termék – ez az Armikrog nevű szoftver ott a Steamen – rendben lesz, jó lesz, mert most nem az. Mégis, azután is csak lógatjuk tovább a lábunkat a világegyetem peremén, mert hirtelen emlékeztünk (emlékeztettek minket!) a Neverhoodra, és ez igencsak megkeseríti az élményt. Nehéz így az Armikrogot önmagában értelmezni és értékelni. Hiszen ahhoz túl hasonló.

A játéktér viszont, amelyet megteremt, éppoly világtalan, mint Tommynaut kutyusa, Beak Beak. Találni benne szépséget, élményt, ötletességet – eredeti világalkotást viszont ezúttal nem.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward