Shop menü

ARMELLO - TRÓNOK HARCA

A cuki erdei állatkák a Lannistereken is túl tudnak tenni intrikában és ravaszságban.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Armello - Trónok harca

Bár Ausztráliáról a többségnek elsősorban a lángszóróval és gépfegyverrel is csak bajosan elpusztítható, hatalmas pókok és egyéb óriási rovarok, valamint a motoros-teherautós félőrültek jutnak az eszébe, a kontinens meglehetősen fontos szerepet tölt be a játékiparban. Annak ellenére, hogy a rendkívül szigorú Australian Classification Board miatt számos program nem, vagy csak csonka formában jelenhet meg errefelé, az érdeklődők 2014-ben nem kevesebb, mint 2,46 milliárd ausztrál dollárt, azaz hozzávetőlegesen 482 milliárd forintot költöttek a hobbijukra. Ezen kívül azt sem szabad elfelejteni, hogy az itteni fejlesztőknek olyan klasszikusokat köszönhetünk, mint a maga idejében borsos ára ellenére kirobbanó sikert arató, Tolkien azonos című műve alapján készült The Hobbit, a SNES-re kiadott, mai napig élvezhető és szórakoztató Shadowrun, a széria többi részétől elütő, de a taktikus tűzharcok szerelmesei számára kötelező Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, vagy éppen a játékokban látható mimikát új szintre emelő, és a történet terén is maradandót alkotó L. A. Noire.

Lássuk, hogy a szintén ausztrálok által készített RPG-társasjáték hibrid Armello méltó-e az ausztrál tradícióhoz!

A történet szerint az antropomorf állatok lakta birodalom egykor bölcs és igazságos királyát megfertőzte egy sötét és szörnyű kór, amitől egyre mélyebbre és mélyebbre süllyed az őrület mocsarába. Mivel a ragály miatt a halála elkerülhetetlen, a különféle klánok elérkezettnek látják az időt arra, hogy így vagy úgy, de magukhoz ragadják a hatalmat. Ez azonban nem egyszerű feladat, hiszen a betegség elképesztően erőssé teszi a fejedelmet, aki ráadásul jog szerint még mindig a törvényes uralkodó, ezért továbbra is a rendkívül szigorúan őrzött palotájában lakik, ráadásul kiválóan felfegyverzett és kiképzett katonák lesik minden parancsát, ezért aki nyíltan dacol vele, az megnézheti magát.

Mi, amennyiben nem tartozunk a játékot a Kickstarteren támogató és emiatt külön jutalmakat kapó adományozók közé, nyolc hős közül választhatjuk ki, hogy kivel is akarjuk belevetni magunkat a trónért indított harcba. A kínálat bőséges, minden játékstílus szerelmesei megtalálják majd a kedvencüket. Külön öröm, hogy a különleges képzettségek és személyre szabott bónuszokat adó, a végigjátszott meccsek után elérhetővé váló gyűrűk erejei kiegyensúlyozottak, és egyik karakter sem nő a többi fölé. Ugyanez igaz a négy fő statisztikára, a harci tudásra, a mágiára, az életerőre és a nálunk lévő lapok számát befolyásoló furfangra. Thane például remek harcos, de a játék elején alapesetben mindössze három kártya lehet az őt irányító játékosnál, míg a bajvívás terén nála szerényebb képességekkel bíró Mercuio akár hat lappal is indulhat, ha a meccs előtti ingyenes fejlesztésként a furmányára adunk egy extra pontot. A magas statok további előnye, hogy konfrontáció esetén annyi kockát kapunk, ahányas az értékünk, így ha dobni kell valamelyikre, akkor nagyobb eséllyel jön ki a megfelelő szimbólum-kombináció.

Az erőviszonyokra tehát nem lehet panasz, senki sem fog csak azért nyerni, mert kiválasztotta a legerősebb, mindent vivő figurát. Fontos még, hogy a körök egy nappali és egy éjszakai fázisból állnak és az egyes állatok akkor a fajtájukhoz illő napszakban kapnak némi bónuszt, ami további taktikázásra ad lehetőséget, mert a dobótesteken látható jelek közül van, amelyik csak este jelent sikert és akad, amelyik kizárólag nappali világosságnál hoz diadalt.

Miután eldöntöttük, hogy ki lesz a bajnokunk, küldetést kell választanunk. Ezeknek kétféle megoldásuk van. Ha odamegyünk a zászlóval jelölt helyre, dönthetünk úgy, hogy simán bezsebeljük az extra tulajdonság és a hatalmunkat jelképező befolyás-pontot, de kockáztathatunk is. A feladatok ugyanis egy adott tulajdonsághoz vannak rendelve és annyiszor tíz százalék esélyünk van egy különleges, igen hasznos jutalom elnyerésére, amekkora a kapcsolt értékünk, de az is benne van a pakliban, hogy pórul járunk és semmit sem kapunk, sőt, valamiféle negatív hatás fog érni minket. Azaz, ha egy harci feladatot végzünk el, és 6-os a fegyverforgatásunk, akkor hatvan százalék esélyünk lesz a diadalra és negyven arra, hogy hoppon maradunk. Az első küldetés elvállalása után megkezdődik a küzdelem. Négyféle módon tudunk győzni. Egyfelől, ha elég erősnek érezzük magunkat, megpróbálhatjuk legyőzni a minden körben egy életerőpontot vesztő, de kór miatt a harcban egyre jobbá váló királyt, akit ha úgy vágunk le, hogy az utolsó erejével nem pusztít el minket, akkor nyertünk. Ennek egy variációja, ha gonosz varázslatokkal, vagy a Bane-eknek nevezett, alávaló hollókkal megfertőztetjük magunkat, és úgy pusztítjuk el az uralkodót, köszönhetően az övénél nagyobb fertőzés szintünknek. A harmadik mód, ha így vagy úgy, de beszerzünk négy lélekkövet, amikkel kipurgálhatjuk a koronás főből a gonoszt. Végül pedig, játszhatunk a kivárásra is, mert ha a király nem valaki kardja, hanem a betegsége miatt hal meg, és nekünk van a legtöbb befolyás-pontunk, akkor mi a kezünkbe kerül Armello irányítása.

A négy kondíció eltérő játékmódot igényel és mindnek más és más a rizikója és az előnye. A pontgyűjtés például igen lassú folyamat, mert csak a küldetésekkel, különféle kártyák kijátszásával és a többi játékos levadászásával lehet gyarapítani a számukat, de cserébe ha nekünk van a legtöbb, akkor a király tanácsadói lehetünk és mi dönthetjük el, hogy az adott körben potenciálisan bekövetkező két eseményből melyik is valósuljon meg. A gyilkosságnál ellenben nem sokat kell vacakolni, viszont már az sem biztos, hogy bejutunk a palotába. Ezért minden lépést és cselekedetet tudatosan meg kell fontolnunk, nem árt az sem, ha rendelkezünk egy B-tervvel. Ha mi nyerünk, a győzelem típusától függően egy új választható ajándék fejlesztéssel bővül a listánk.

Az amúgy is izgalmas és érdekes játékmenetet tovább színesítik a három csoportba osztható kártyák. A tárgyakkal magunkat erősíthetjük, vagy az ellenfelet sebezhetjük meg, a varázslatok a támadó és védő mágiákon kívül különféle különleges képességeket adnak egy-egy körig, a trükkök pedig válogatott aljasságukból állnak. Vérdíjat tűzhetünk ki a másik fejére, ellophatjuk a tárgyait vagy az aranyait, vagy éppen zsiványokkal verethetjük laposra. Az egyes kártyák erőforrás-igénye nem azonos: a bűvigék érthető módon mágiapontba kerülnek, a tárgyak és a trükkök többnyire a falvak elfoglalásával szerezhető pénzbe, de előfordulhat, hogy valami különösen ocsmány trükkért befolyás-ponttal kell fizetnünk.

Ha pedig mindehhez hozzávesszük, hogy a kalandjaink során egyes, fekete zászlókkal jelölt mezőkre lépve különféle balszerencsés jelenetekből is ki kell vágnunk magunkat, valamint ősi romok között is kalandozhatunk, mindenki számára nyilvánvalóvá válhat, hogy az Armellonál nem szabad bedőlnünk az első benyomásnak, mert bájosan egyszerű, rajzfilmszerű grafikájú és animációjú külcsín egy rendkívül komplex programot rejt.

Folyamatosan figyelnünk és elemeznünk kell, hogy a lehető legtöbbet hozzuk ki az adott helyzetből, mert elég egy kis megingás vagy balszerencse, és máris mély és sűrű pácban találjuk magunkat. Meglátásom szerint hetven százalékban a logikánkon és a reakcióinkon múlik a győzelem, de kétségtelen, hogy Fortuna istenasszonynak is van némi szerepe. Az első győzelmemet például teljesen véletlenül arattam, mert valahogy mindig sikerült egy-két lépésnyire lennem a ritkán materializálódó kristályoktól, de volt olyan, amiért vért kellett izzadnom. A gép által irányított ellenfelek ugyanis kifejezetten okosan játszanak, tudják mikor kell agresszívnak lenni és mikor éri meg jobban, ha lenyelik a büszkeségüket és meglapulnak. Ráadásul ellentétben az ezen a téren pofátlan The Witcher Adventure Game-ben lévő botoktól, nem csalnak és nincs olyan szerencséjük, mintha egy kéményseprők által gondozott négylevelű lóheremező büszke tulajdonosai lennének. Ezért pont akkora kihívást nyújtanak, hogy ha győzünk, akkor büszkék legyünk magunkra, ha pedig alulmaradunk, akkor ne érezzük úgy, hogy eleve esélyünk sem volt.

Az egyjátékos-részre tehát nem lehet panaszunk, de tapasztalataim szerint a multiplayer-módnál egy kicsit kevésbé rózsás a helyzet. Ugyan szinte soha sem kell öt percnél többet várni arra, hogy összejöjjön a szükséges játékosszám, de a közösségben úgy vettem észre, hogy jelentős hányadot képviselnek azok, akik ha a harmadik-negyedik körre nem úgy állnak, ahogy azt eltervezték, akkor kilépnek, és a helyüket az M. I. veszi át. Megjegyzendő ugyanakkor, hogy ha egy olyan társasággal hoz össze minket a jó sorsunk, aminek a tagjai képesek felnőttként viselni az esetleges vereséget, akkor nem mindennapi élményben lehet részünk, mert bár az okos mesterséges intelligencia miatt az egyjátékos módban is jócskán lehet kavarni, ilyenkor tényleg a Trónok harcába illő intrikák zajlanak majd a szemünk előtt. Ezért a többjátékos módot elsősorban akkor érdemes játszani, ha vannak olyan barátaink, akiket érdekel a téma. Sajnos azonban, érthetetlen módon hiányzik a hotseat-funkció, így nem hívhatjuk át a cimborákat, hogy némi chips és esetleg egy a hátterében menő film társaságában döntsük el, hogy kié lesz a trón, hanem nekik is meg kell venniük egy kópiát. Sajnos a tétmeccs-opció sem érhető még el. Ugyan a cég vezetőjének ígérete szerint hamarosan ezek a lehetőségek is élesedni fognak, ami remélhetőleg így is lesz, de ettől függetlenül felfoghatatlan, hogy miért kellett csonkított formában megjelentetni a programot.

Összességében számomra az Armello az idei év egyik nagy meglepetése, és bár a hotseat-multiplayer lehetőségének hiánya komoly negatívum, az összkép még így is fényes. Ezért csakis ajánlani tudom mindenkinek, aki egy fordulatokban gazdag társasjátékra vágyik.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére