Arcania: Gothic 4 – Újabb gótikus mese

Megérkezett a Gothic sorozat legújabb része, melytől sokan azt várták, hogy a Forsaken Gods után visszaállítja a széria régi dicsőségét.

Arcania: Gothic 4 – Újabb gótikus mese

1. oldal

Talán még maguk a fejlesztők sem gondolták volna, hogy a 2001-ben kiadott Gothic egy olyan szériát indít útjára, melynek tagjait ma a legjobb szerepjátékok között tartjuk számon. Bár a program elég bugosan jött világra, a hangulatos világ és a szabad játékmenet bőven kárpótolta a játékosokat a hibákért. A folytatás aztán még az elődnél is jobban sikerült, így nem csoda, hogy hamarosan egy kiegészítő lemez is napvilágot látott hozzá, ez volt a brutális nehézségéről is híres Night of the Raven. 2006-ban készült el a Gothic 3, ami kissé megtörte a sorozat lendületét: bár grafikailag és a játékmenet szabadságát tekintve még mindig toppon volt a program, sokan kritizálták leegyszerűsödött harcrendszere miatt, illetve a keményvonalas rajongóknak nem tetszett, hogy a korábbi részekhez képest sokkal könnyebb is volt ez a felvonás. Ennek ellenére összességében egy jó játékról beszélhettünk, főleg ha feltettük a hibákat kijavító patch-eket, illetve a rajongók által készített modokat. A Gothic 3-at követően viszont váratlan dolog történt, ugyanis a fejlesztő Piranha Bytes nézeteltérésbe keveredett a kiadó JoWooddal, így kis jogi huzavona után elváltak útjaik. Ennek köszönhetően a harmadik rész kiegészítőjét már egy új csapat, a Trine Games fejlesztette, és sajnos ez meg is látszott a minőségen, mivel a Forsaken Gods gyalázatosan rosszul sikerült. Most viszont ismét itt a lehetőség, hogy a sorozat újra régi fényében tündököljön, hiszen megjelent a széria legújabb darabja, az Arcania: Gothic 4, melyért a Desperados címeket is hegesztő Spellbound Entertainment volt felelős.

Új világ, új hős

Bár a program továbbra is a jól ismert Gothic univerzumban játszódik, a fejlesztők egy teljesen új helyszínre kalauzolják el vele a játékosokat. Ez lenne Feshyr, a Déli-tengeren elterülő idilli sziget, mely méretét tekintve körülbelül hasonló nagyságú, mint az előző részek területei. Szerencsére ezúttal nem muszáj mindenhova gyalog mennünk, mivel a hely tele van teleportokkal, melyekkel egy pillanat alatt tudunk nagy távolságokat megtenni. A szigeten tehát sokáig béke honolt, egészen addig, míg Myrtana uralkodója, III. Rhobar bele nem kezdett véres hódító hadjáratába, melynek Feshyr lakói is áldozatul estek. Akik játszottak az előző részekkel, azok bizonyára felkapják a fejüket a III. Rhobar név hallatán, hiszen ő volt az a (kezdetben Névtelennek nevezett) hős, akit az első három játékban irányíthattunk. Amint a Gothic 4 tanítómódjában megtudjuk, valamiféle mágia fertőzte meg elméjét, ezért vált a nép által ünnepelt hősből véreskezű uralkodóvá. Mi a játékban egy új, szintén névtelen főszereplőt fogunk irányítani, akinek szülőfaluját lemészárolták Rhobar paladinjai. A királyon kívül még számos, az előző részekből ismert karakterrel fogunk találkozni, például a csempész Diégóval, Gornnal, vagy épp Lesterrel. Sajnos a régi ismerősökön kívül nem fogunk túl emlékezetes szereplőkkel összefutni, mivel a játékban szereplő NPC-k elég sablonos és felszínes karakterek. Ráadásul azt sem mondhatnánk, hogy a sztori a Gothic 4 legerősebb oldala, alapvetően egy szimpla bosszúhadjáratként indul az egész, és bár később tanúi leszünk pár érdekes fordulatnak, ezzel együtt valószínűleg nem fogjuk indítani az Év története szavazáson. Ennél a játéknál ez talán még bocsánatos bűnnek számít, hiszen a Gothic (az Elder Scrolls sorozathoz hasonlóan) sosem a történettel vette le lábáról a játékost, hanem a hangulatos világgal és a rendkívüli szabadságot biztosító játékmenettel. Az már nagyobb baj, hogy a sztorin elég gyorsan, 25-30 óra alatt végig lehet szaladni, ami egy nyílt világú RPG esetében nem éppen pozitívum.

 

2. oldal

Mielőtt belevágnánk a játékba, ajánlatos elidőzni a beállítások menüben, hiszen szokatlan módon a Gothic 4-nél eldönthetjük, hogy milyen színvilágot használva szeretnénk játszani. Választhatunk az amerikai (egy picit sötétebb, de színgazdagabb beállítás) és az európai (világosabb, élénkebb) stílus közül. A játékmenetre egyáltalán nincs befolyása a dolognak, az egész egyéni preferencia kérdése, bár véleményem szerint az amerikai jobban néz ki, épp az említett gazdagabb színek miatt. Ha megszületett a döntés, akkor bele is vethetjük magunkat a játékba. Kár tagadni, az első dolog, ami fel fog tűnni, az a gyönyörű látványvilág. A korábbi részek miatt megszokhattuk már, hogy a Gothic-ok jól néznek ki, és szerencsére ez most sincs másképp. Elég csak kimerészkednünk az erdőbe, ahol fák hajladoznak a szélben, míg a sűrű aljnövényzetben nyulak futkároznak, hogy lássuk, milyen jó motort raktak össze a Spellboundnál. Bevallom, önkéntelenül is megálltam és elcsodálkoztam az első napfelkelténél, mivel a fák levelei között átszűrődő napsugarak gyönyörű, sárgás színbe öltöztették az erdőt, melyben éppen néhány vadállatra vadásztam. Az épületek kidolgozására sem lehet panasz, mint ahogy a barlangokra, katakombákra sem.

Minden szép és gyönyörű tehát, egészen addig, amíg meg nem pillantjuk az első embert. Szó mi szó, elég kiábrándító élményben lesz részünk, mivel az emberek kidolgozottsága néha még a 2009-es év színvonalát sem éri el. Hihetetlen, hogy ha a környezet megvalósítása szinte tökéletes lett, akkor hogy lehetett ilyen gyenge modelleket csinálni. Érdekes (és igencsak szomorú) módon épp a nők néznek ki a leggyengébben, mintha a fejlesztők hadilábon álltak volna a gyengébbik nem arcvonásainak megalkotásával. De nem ez az egyetlen probléma a modellekkel… Hamar fel fog tűnni, hogy Feshyr szigetén valószínűleg klónozással szaporodnak a férfiak, hiszen mindig ugyanazzal a 4-5 arccal fogunk találkozni. Ez sajnos nem költői túlzás, a sima NPC-khez valóban ilyen kevés arcmodell készült, ami kezdetben elég zavaró tud lenni. Szerencsére legalább hangjukban eltérnek egymástól az emberek, szinkronszínészekre úgy látszik több pénz jutott. A játék hangzása összességében jól vizsgázott, és bár a beszélgetések esetében hallottunk már színvonalasabb „előadást”, a zenék minősége méltó maradt a Gothic névhez, hiszen nagyon jól sikerültek. Nem kellett „csalódnunk” a gépigényben sem, bár ennek sokan nem fognak örülni. Ha teljes pompájában akarjuk élvezni a játékot, akkor nem árt egy négymagos processzor, 4 GB memória, és legalább egy ATI HD4830-assal egy szinten lévő kártya. Ettől függetlenül a játék optimalizáltabbnak tűnik elődeinél, hiszen jól skálázható a grafikája, így a gyengébb géppel rendelkezők is mozgásra tudják bírni.

3. oldal

Gothic-light

A felszínen tehát összességében pozitív benyomásokat szereztünk, de vajon mi rejtőzik a máz alatt? A játékmenet több szempontból is folytatja a Gothic 3-ban megkezdett irányvonalat, főleg ami a harcrendszert illeti. Az első két résszel szemben ebben a játékban is inkább az akción van a hangsúly, és kevésbé a taktikus küzdelmen. Nincsenek külön oldalsó és felső vágások, mint teszem azt a Gothic 2-ben, igazából folyamatos kattintgatással is könnyen célt lehet érni, bár ha jól időzítjük a kattintásokat, akkor pár egyszerűbb kombót össze lehet hozni. Szintén a harmadik részre hajaz, hogy a játék sokkal könnyebb lett, mint az első és második epizód. Akik annak idején játszottak velük, azok bizonyára emlékeznek, hogy még az erdőben való séta is kockázatos tudott lenni, főleg a játék elején, hiszen ha egynél több szörnnyel kerültünk szembe, akkor gyakran mi húztuk a rövidebbet, viszont ennek köszönhetően sokkal izgalmasabb is volt a játszani. A negyedik rész sajnos gyerekjáték normál nehézségi szinten, igazából még a karakterfejlesztésre sem kell odafigyelni, elég egy viszonylag hatékony fegyvert találni, és pár combosabb szörny kivételével mindent le tudunk kaszabolni, még akkor is, ha egyszerre fél tucatnyian támadnak ránk. Erre csak rásegít a folyamatosan visszatöltődő életerő, melyet a páncélok és varázstárgyak biztosítanak. A régi motorosok mindenképpen nehéz fokozaton álljanak neki a játéknak, legtöbbjüknek talán még a legnehezebb, gothic szint sem lesz sok. Azon már ugyanazt a kihívást nyújtja a program, mint régen.

Azonban nem csak a kihívás szenvedett csorbát az új fejlesztők keze alatt, hanem például a karakterfejlődés is, mely teljesen más rendszert használ, mint bármelyik korábbi Gothic. Ugyebár korábban szintlépéskor mindig fel kellett keresnünk egy trénert, akinek segítségével növelhettük valamelyik alaptulajdonságunkat, vagy képzettségünket. Észnél kellett lenni a pontok elosztásakor, hiszen hiába forgattuk mesteri szinten a kétkezes kardot, ha éppen olyan gyengék voltunk, hogy felemelni sem tudtuk a jobbfajta fegyvereket. A Gothic 4-ben továbbra is vannak trénerek, de azok csak különféle recepteket, illetve a lopakodást és a zárnyitást tanítják meg nekünk. Előbbiek segítségével képesek leszünk különféle varázsitalokat főzni és fegyvereket kovácsolni. Ezt a „crafting” menüben  tehetjük meg, persze csak akkor, ha nálunk vannak a megfelel hozzávalók (ezért érdemes minden növényt és tárgyat felvenni a világban). Viszont ezek a képzettségek teljesen függetlenek karakterünk fejlettségi szintjétől, tehát ha teljesítettünk a tréner által előírt küldetést, akkor már meg is tanított minket a kívánt dologra. Ami a képességeinket illeti, azokat minden szintlépés után mi magunk fogjuk növelni, az ekkor kapott 3 pontot elköltve. Összesen 8 képességünk van, melyből három a varázslatokra vonatkozik, míg a maradék a lopakodáshoz, valamint a közelharci és a távolsági harchoz kapcsolódik. A rendszer nagyon egyszerűen működik, olyannyira, hogy néha az az ember érzése, hogy semmi hatása nincs a fejlődésnek (amire a nehézségi szint rátesz egy lapáttal).

 

4. oldal

Élettelen élővilág

Bár a több szempontból leegyszerűsödő játékmenet zavaró tud lenni, mégsem ez a játék igazi hiányossága. Az egyes Gothic programoknak mindig az élő-lélegző világ adta a sava borsát, melyben minden embernek és szörnynek saját intelligenciája volt. Az emberek rossz szemmel néztek ránk, ha ok nélkül elővettük a fegyverünket a város főterén, megróttak minket, ha bementünk a házukba, és a lopás sem volt dicséretes cselekedet. Most bármit csinálhatunk, mindenki magasról tesz ránk, és senkit sem érdekel, ha a lezárt ládikájában kutakodunk, vagy üresre raboljuk a házát. Sajnos az erdők élővilága sem kelti a valóság illúzióját, mert például minden szörny csak egy dolgot akar: azonnal eltenni minket láb alól. Korábban akár egymással is harcoltak a lények, és az sem volt ritka, hogy a húsevők nem is foglalkoztak velünk, hanem inkább a tőlünk pár méterre lévő tetemből falatoztak. Most azonban semmi ilyesmit nem láthatunk és sajnos hasonló intelligenciáról tesznek tanúbizonyságot az emberek is, akik még véletlenül sem segítenek be a harcba, ha éppen egy hatalmas gyíkkal harcolunk közvetlenül mellettük.

Bár a folyamatos panaszáradat ellenére úgy tűnhet, hogy a Gothic 4 egy rossz játék lett, igazából szó sincs ilyenről. A Spellbound stúdió programja egy kissé sekélyes, de korrekten összerakott, és gyönyörű látványvilággal rendelkező szerepjáték lett, mely balszerencséjére éppen a Gothic nevet viseli, így az ember hajlamos összehasonlítani az előző részekkel, melyekkel szemben viszont gyorsan elvérzik. Ezzel együtt elmondhatjuk, hogy aki már rongyosra játszotta a széria korábbi részeit, és nem a valaha készült legjobb Gothic játékot várja, az hibái ellenére jól szórakozhat az Arcania-val.

Platformok: PC, Xbox 360, Playstation 3 (megjelenés 2011)

Tesztelt platform: PC

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward