Aprók nagyban - 04.02.

Emberi történet a Battlefield 4-ben, Torment: Tides of Numenera engine próba, GTA V borító, The Last of Us előzetesek és más érdekességek hétfőre...

Aprók nagyban - 04.02.

Torment: Tides of Numenera - Unity és fények

Egy videóval frissült a Torment: Tides of Numenera Kickstarter-oldala, melyben megtekinthetjük, milyen viszonyban vannak a 3D-s karakterek, a 2D-s, előre renderelt hátterek és a Unity Engine. Nos, a bemutató alapján a válasz minden bizonnyal az, hogy elég jóban.

Battlefield 4 - háttérben a politika

Karl Magnus Troedsson, a DICE ügyvezetője elmondta, a Battlefield 4 egyjátékos kampánya inkább az emberi drámára, a hihető történetvezetésre helyezi a hangsúlyt, nem pedig a geo-politikára és a nagy háborús cselekményre. Persze azt ő is megjegyzi, egyrészt ez így nagyon klisésen hangzik, másrészt pedig ezek azért ott lesznek a háttérben, de nem ez lesz a fontos. Ezen kívül igyekeznek néhány közösségi elemet becsempészni a kampányban, és itt nem fejtették ki pontosan, miről is van szó, de a célja az újrajátszhatóság növelése lesz. Troedsson szerint nem kooperatívra kell gondolni, legalábbis nem a klasszikus értelemben, mert továbbra is egyedül leszel... azonban mégsem.

Ilyen lesz a GTA V borítója

A Rockstar megmutatta, milyen dobozt keressünk majd a boltokban. Vagy éppen a digitális piactereken. Mint az látható, nagyjából a már megszokott kinézetet követi az anyag.

Kooperatívban is te vagy a hős a Destinyben

A Bungie design vezetője, Joe Staten elismerte, elég nagy hiba volt a Halo-játékokban, hogy ha kooperatívban toltad valakivel, akkor az átvezetőknél egyszerűen "eltűntél". Ami azt az érzést adta, hogy nem is te vagy a játék hőse, csak elkísérsz valakit az útra. Ez azonban a Destinyben nem fordulhat elő, annak ugyanis pontosan az a lényege, hogy folyamatosan azt éreztesse velünk, mi vagyunk a hősök, akik a saját civilizációnkért küzdünk. Ezt részben azzal érik el, hogy gazdag történelmet varázsolnak a játék világának, így mindenki a sajátjának fogja érezni. Ezen kívül a Halo-nál jóval komolyabb döntéseket kell majd meghoznunk: míg ott legfeljebb a harcok lebonyolításában voltak választásaink, a Destinyben mi döntjük el, milyen fajta karaktert is szeretnénk megszemélyesíteni az univerzumban.

További átszervezések a Sonynál

A Sony elnöke, Kaz Hirai folytatja a tavaly megkezdett átszervezéseket a cégen belül. Ezúttal a Sony Computer Entertainment Japan, Asia és Pan-Asia olvad össze egyetlen divízióvá, melynek neve Sony Computer Entertainment Japan Asia. A hírt maga Shuhei Yoshida erősítette meg, és az első értesülések szerint az új egység célja, hogy jobban tudjon koncentrálni a kiadási és játékfejlesztési feladatokra.

Duplán mozgásban a The Last of Us

A Naughty Dog igen produktív lehetett húsvét hétvégéjén, ugyanis rögtön két előzetessel is jelentkezett. Az egyik egy tévéreklám, a másik pedig egy "red band", vagyis véres trailer, amit csak 18 éven felüliek tekinthetnek meg. Hogy egészen pontosak legyünk, a tévéreklámot még korábban készítették, és az Egyesült Államokban a The Walking Dead második évadának záró epizódja közben ment le.

Káros a játékfejlesztésre a sok túlóra

A játékfejlesztésben (is) bevett szokás az angolul "crunch"-nak hívott időszak, amikor a fejlesztés utolsó hónapjaiban a stáb gyakorlatilag éjjel-nappal, és még hétvégén is dolgozik, hogy elkészüljön a munka határidőre. Azonban Jamie Cheng, a Klei Entertainment alapítója úgy véli, ez igen-igen káros egy csapatra nézve, főleg akkor, ha azt mondják, hogy mindezt azért teszik, hogy valami újat alkossanak. Szerinte nem elegáns a "művészet" mögé rejteni a gyenge szervezettséget és rossz munkafolyamatokat. Amikor a Shank-et készítették, ők is átmentek egy rettenetes crunch-időszakon, Cheng azonban megígérte a brigádnak, hogy ilyet soha többé nem fognak csinálni: "Rájöttem, hogy nem csak kiváló játékokat kell készítenünk, hanem meg kell találnunk a módját, hogy közben az életünket se romboljuk le."

Az úriember szerint erre az a legjobb megoldás, hogy megfontoltan és okosan kell hozzálátni a fejlesztéshez. Így lecsökkenthető például a később kivágott, így feleslegesen elkészített tartalmak mennyisége, kevesebbszer kell újravágni a játékot, kevesebb pénzt kell lehúzni a vécén, és a csapatnak is kevesebbet kell túlóráznia. Cheng elárulta, a Mark of the Ninja már 16 hónap alatt készült el, úgy, hogy a dolgozók alig-alig maradtak benn a rendes munkaidő végeztével. Ráadásul a jól kialakított folyamatok előnye, hogy így tényleg lesz is ideje a csapatnak új ötleteket kipróbálni és megvalósítani.

Új néven fut a Gas Powered Games

Emlékeztető: a Wargaming.net ugyebár megvásárolta a gyakorlatilag csőd szélén álló Gas Powered Games-t, Chris Taylorral és mindennel együtt. Az új tulajdonos pedig átnevezte a csapatot, ami így mostantól Wargaming Seattle néven működik. A stúdió első játékának koncepcióját még most rakják össze, azonban annyi biztos, hogy egy free to play MMO-ról van szó, PvP-elemekkel. Taylor annyit tudott megerősíteni, hogy egy tripla-A kategóriás címről van szó. A létszámmal még lehetnek problémák, bár már növekszik: a felvásárlás és majdnem-bedőlés előtt már csak 10-en maradtak a csapatban, azonban a stúdió sikeresen visszahívott 20 alkalmazottat, így már 30-an tolják a szekeret.

Játékmegjelenések a héten:

Defiance (PC, PS3, X360) - április 2.

Cities in Motion (PC, Mac) - április 2.

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge (PS3, X360) - április 2.

BattleBlock Theater (XBLA) - április 2.

Toki Tori 2 (Wii U) - április 4.

Double Dragon II: Wander of the Dragons (XBLA) - április 5.

Painkiller: Hell & Damnation (PS3, X360) - április 5.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward