Shop menü

ALLODS ONLINE BÉTATESZT

Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
Allods Online bétateszt

Kezdetek

Az allodok a semmi közepén lebegő óriási szigetek, melyek az ősbolygó robbanása után maradtak hátra. Körülveszi őket az Asztrál, egy gyilkos anyag, mely minden élet elpusztítója, így az allodokat is majdnem felemésztette. Ám hála a Nagy Mágusoknak, és egy különleges nyersanyagnak, ez nem történt meg, sőt mára már az allodok közötti utazás is lehetséges hatalmas léghajó-szerű járművek segítségével. A világ nem új, hisz a fejlesztő Nival (Etherlords, Blitzkrieg, Silent Storm stb.) a cirka 12 éves Rage of Mages (vagy orosz nevén: Allods) sorozatot is ebben a környezetben alkotta meg, azonban még soha nem volt lehetőségünk ennyire közelről megismerkedni vele, egy hagyományos, havidíj nélküli MMORPG keretében.

A kezdetek

A bejelentkezés után az addig csak díszként szolgáló háttér interaktívvá válik: itt lesz lehetőségünk a két szembenálló fél csapatai közül kiválasztani a nekünk megfelelő kasztot. A bal sarokban a fény, és az élet bajnokai, a szépek és a jók: a Liga (League). Köztük olyan fajokat találunk, mint az emberek (Kanianok), az elfek (szárnyakkal, mint az ősi mítoszokban), és a gibberlingek. Rájuk érdemes külön kitérni, hiszen őket választva nem egy, nem kettő, hanem egyenesen három mitugrász kis szőrös lényt irányíthatunk, akik bár technikailag semmiben nem különböznek más fajoktól, látványban mindenképp érdekesek, ahogy egymást kiegészítve, felváltva ütnek, lőnek, varázsolnak - ízléstől függően vagy mosolyt, vagy fájdalmas grimaszt csalva az arcokra.

Nade nem csak a "jó" oldal létezik: jobb szélről érkezik a Birodalom (Empire). Ezt az oldalt választva ismét emberek (ezúttal: Xadaganianok - csókoltatom a név kitalálóját!), orkok (zöld, izmos, sámánisztikus lények, ahogy kell) és az Arisenek közül választhatunk. Ez utóbbi faj leginkább egyiptomi kultúrával beoltott technokrata élőholtakra emlékeztet, akik ugyan nem szépek, viszont legalább annyira menők, mint az elfek. A két oldal közti különbséget jól jellemzi, hogy míg a Liga játékosai klasszikusabb fantasy környezetben mozognak, addig a Birodalmiak egyfajta steampunk stílusú világot kaptak, erős szovjetes (nem vicc!) beütéssel.

A karaktergenerálásnál további érdekesség, hogy ugyanaz a kaszt más fajjal más nevet kap. Így míg az elfekkel indított gyógyítót Priestnek hívják, addig ugyanez az Ariseneknél már Heretic néven fut - jelentős különbség nincs, de egy nüánsznyi azért akad, ezért nem árt odafigyelni, mit szeretnénk. A nyolc alaposztály összesen 28, eltérő kinézetű kasztot eredményez, ami mindenképpen figyelemre méltó adat. Jópofa ötlet, hogy karaktergenerálásnál már rögtön láthatjuk, milyen ruhára számíthatunk magas szinten, ha az adott fajt és kasztot választjuk.

Az alapkasztok közül a harcos, paladin és varázsló hozza a klasszikus fantasy jellemzőket: a harcos nagyokat üt, a paladin kisebbeket üt és gyógyít, a varázsló pedig... nos, varázsol, elsősorban elemi mágiát. Náluk érdekesebb a warden, aki állati kísérője mellett (ez fajtól függően más és más, orkok esetében például egy goblin, embereknél pedig hiúz vagy medve, nemtől függően) természeti mágiát használ, vagy a pszionista, aki átmenetileg le tudja kötni az ellenfelét az idézett szellemképével. De a szokatlanabb kasztok közé tartozik az idéző is, aki elsősorban például mérgekre, életlopásra és átkokra szakosodott, az ellopott életet pedig a saját oldalán állóknak tudja átadni, míg a felfedezők íjászatban és besurranásban jeleskednek.

Első lépések - Küldetések

Első lépések

Miután végeztünk a külsőnk kialakításával, és nevet is választottunk (gibberlingek esetében hármat, plusz egy "csoportnevet"!), ideje rákattintani a Play gombra, és belekezdeni az első, instance alapú küldetésünkbe. Ez sajnos fajtól és kaszttól függetlenül ugyanúgy zajlik, pusztán a két oldal eredményez eltérést. Ugyanez vonatkozik a többi zónára is: meglehetősen lineáris vonalvezetésűek, így ha már több karaktert indítottunk, akkor könnyen ráununk ugyanazon küldetések újbóli végigjátszásába.

De ne ugorjunk annyira előre, hisz ami hosszútávon negatívum lehet, az rövidtávon kifejezetten előnyös, így ugyanis a játékmenetben sokkal hangsúlyosabb szerepet kap a történetmesélés, a világ bemutatása. Az oktatómódot is ügyesen beleszőtték küldetések képében a játék elejébe: minden fontosabb játékelemet, oktatót és kereskedőt megismerünk, ha követjük a küldetéseket (mondjuk más választásunk nincs). Már egészen alacsony szinten lehetőségünk lesz csapatos küldetést megoldani, majd nem sokkal később az első instance-unkat is meglátogathatjuk, illetve megbecsülést is módunkban áll gyűjteni. Összességében így egy nagyon alapos oktatást kapunk, aminek segítségével azok is megismerkedhetnek a műfaj alapjaival, akik életükben nem játszottak még MMORPG-vel. Ráadásul ki kell még emelni a történet, a világ megismeréséhez fontos küldetések típusát: ezeket külön ikonnal jelölik, és ha megoldjuk őket, a naplónk egy elkülönült lapján az adott feladat summázása hozzáadódik a kapcsolódó témakört átölelő küldetéshez. Ilyen témák lehetnek például az egyes fajok eredete, vagy a fő konfliktusok bemutatása. Ha teljesítettük az összes ide tartozó küldetést (amik akár külön zónákban is lehetnek), akkor onnantól fogva már a teljes, összefüggő szöveget is elolvashatjuk, plusz egy extra jutalmat is kapunk.

Küldetések és karakterek

Sajnos nem lehet ennyire megdicsérni magukat a küldetéseket: bár rengeteg van belőlük, így a fejlődéshez nem lesz szükségünk céltalan öldöklésre (grindre), maguk a feladatok nagyon ritkán lépnek túl az unalmas sablonokon. Elolvassuk/átfutjuk az NPC-k monológját (nincs párbeszédre mód), megnézzük, mire van szükség, majd az esetek többségében ölünk: vagy tárgyak gyűjtéséért, vagy magáért az ölésért. Ritkán fordul elő, hogy újító, érdekes feladatot találnak ki, ellenben a küldetésleírások igen hosszúak, így ember legyen a talpán, aki mindet elolvassa. Szerencsére a térképen automatikusan jelölik, hova kell mennünk, így külső segédprogramra valószínűleg nem lesz szükségünk. Nincs ugyanakkor használható kistérkép (minimap), ami nagy hiba - hiába próbálták egy interjúban azzal magyarázni, hogy így nem fogjuk állandóan a térképet nézni a sarokban a játéktér helyett, és hiába helyettesítik (amúgy jó ötletként) azzal, hogy a közelben álló fontosabb személyek feletti ikont messziről, akár épületen keresztül is láthatjuk, a kistérkép hiányát sok óra után se tudtam igazán megszokni. A küldetések monoton halmazában frissítő kivételt képeznek azok a feladatok, amikben elásott kincset kell kiásnunk: ilyeneket a vadonban is találhatunk elszórva, de időnként szándékosan el is küldenek minket valamelyik irányba megkeresni a ládát. Jutalmunk ilyenkor egy-egy táposabb tárgy szokott lenni, ezért érdemes időnként elkóborolni kietlennek tűnő területekre is.

Karakterek, végjáték, kézművesség

Karakterünk fejlesztése három síkon zajlik: minden szintlépéskor kapunk egy pontot, amit tetszőleges alaptulajdonságunkra oszthatunk, emellett egy képességfa-szerű táblán adott skilljeinket javíthatjuk, itt is szintenként kapunk egy pontot, de ha egy adott képességet magasabb szintre akarunk fejleszteni akkor egyre több pontba fog kerülni. A harmadik fejlődési lehetőség egy sakktábla-szerűség, amin felhasználhatjuk a pénzért vásárolt rubintokat. Ezt úgy kell elképzelni, mint egy kétdimenziós fát, amiben középről indulva haladhatunk több irányba, de mindig csak a szomszédos mezőt nyithatjuk meg, ezzel meglévő képességeinket javítva, vagy új, passzív tulajdonságokra szert téve. Érdekes megoldás, sok lehetőség rejlik benne, így ezzel, és a statisztikákkal együtt bőven lesz lehetőség a karakterünk finomhangolására. Ebben segítenek még a rúnák is, melyekkel a felszerelésünket módosíthatjuk: hozzáadhatunk, elvehetünk, vagy kombinálhatunk tulajdonságokat, ha az alapjellemzőkkel nem vagyunk elégedettek. Ha rájöttünk, hogy elrontottuk karakterünk fejlesztését, akkor van lehetőség változtatásra, de az ehhez szükséges ital pénzbe kerül, méghozzá valósba, ha boltból akarjuk venni, és virtuálisba, ha másik játékostól. Ennél megbocsátóbb a rendszer a rúnák esetében: levételkor megmaradnak, így később is felhasználhatóak.

Élet a végeken

Magas szinten a legtöbb MMORPG a PvP vagy PvE tartalmat elkülönülten kezeli: raidek, arénák, nyílt harcok szoktak leggyakrabban előfordulni. Az Allods Online a fentieken túl egy kicsit csavart a recepten, méghozzá az asztrálhajók bevezetésével. Ezek a semmiben úszó járművek csak magas szintű, gazdag klánok számára elérhetőek, működtetésükhöz pedig sok ember szükséges. A hajó fedélzetén szabadon szaladgálva kell odafigyelni a fegyverek kezelésére és a navigációra, az esetleges betámadó ellenfélről már nem is beszélve. A hajókkal ismeretlen, felfedezésre váró allodokat látogathatunk meg, hogy az ott talált kifejezetten kemény ellenfelektől nyert zsákmányt hazahordva (mivel csak otthon lehet kinyitni a ládákat) különleges jutalmakban részesüljünk. Csakhogy a hazautat túl is kell élni: ekkor az asztráldémonok jelentik a kiszámíthatóbb veszélyt, viszont más játékosok által irányított kalózhajók előszeretettel támadnak be olyanokat, akiktől a zsíros zsákmány ellopását remélhetik. Az így összefonódó PvP és PvE tartalom remélhetőleg hosszú távú szórakozást fog nyújtani mindenkinek, aki elég szerencsés ahhoz, hogy egy jól működő, nagyobb klánba kerüljön.

A kézművességnél nem elégedtek meg a hagyományos módszerekkel: a két fő típusba tartozó (gyűjtés és gyártás) szakmák közül először egyet vehetünk fel, majd a későbbiek során lesz lehetőségünk másodikat választani, ha elég jók vagyunk. Bár a gyűjtögetés is hasznos dolog, mégis a gyártó szakmák az érdekesebbek, ezek ugyanis szerencsére is épülő minijátékok, melyek eredményétől függ a kész termék típusa. Az alkímia például félkarú rablóra emlékeztet, ami ha rosszul sül el, a kapott ital akár összezsugorodást is eredményezhet.

Külső és egy kis tartalom

Külső

A grafika az a pontja a játéknak, amibe talán a legkevésbé lehet belekötni. Bár erősen ízlés kérdése, hogy kinek mennyire jön be ez a fajta látványvilág, azonban a Nival hozta azt, amit az Etherlordsok után el lehetett tőlük várni: végtelenül stílusos, enyhén oroszos beütésű látványvilágot, amelyben a karakterek viszonylag reális felépítésűek, mégis meseszerűek, köszönhetően a pasztell színeknek, és a nem túl magas poligonszámnak. A környezet kidolgozására is odafigyeltek, a táj tele van apró kis részletekkel, aminek hála az összhatás igen impozáns. Az egyedi fantasy-sci-fi világnak köszönhetően a lények és helyszínek változatossága is bőven megfelelő. Havidíj nélküli MMO-ról lévén szó persze nem Crysis szintű grafikát kell várni, de ebben a mezőnyben az Allods nagyon jó helyen van.

Nem lehet ennyire lelkesen írni az audiovizuális csomag audio részéről: amíg a zene eléggé fülbemászó, időnként egyedi, fantasyben legalábbis szokatlan (elektronikus) dallamokkal támasztja alá a világ hangulatát, addig a hanghatások jó része kifejezetten jellegtelen, unalmas.

Kevés, de jó?

Mint az eddigiekből is jól látszik, az Allods Online nem hoz forradalmat az MMO játékok műfajába, ugyanakkor alkalmaz pár olyan apróságot, amitől egyedi lesz. Szívesen látnám például más játékokban is a fő történeti szálat összefogó küldetéseket, vagy a bizonyos szintenként boltból vásárolható, kifejezetten a kasztunk számára kialakított ruhacsomagot. A többdimenziós karakterfejlesztés elég számolgatnivalót adhat az erre vágyók számára, és egyelőre úgy néz ki, a magas szintű tartalom is elég sokrétű ahhoz, hogy megtalálhassuk a számításunkat (a goblinfocit még nem is említettem, hehe). Ugyan én keveslem a rendelkezésre álló zónák számát, és az oldalanként három faj se túl sok - így a tartalom egy kicsit kevésnek tűnik, és nem is túlságosan "alt-barát", azaz nagyjából két karakter után nem sok újat tud mutatni a fejlődés. Ugyanakkor tagadhatatlan, hogy ami bekerült, az nagyon szép, átgondolt képet mutat, fokozatos és élvezetes fejlődést nyújt, így egy-két karakter felhúzását bátran tudom ajánlani bárkinek. Az már csak hab a tortán, hogy attól függetlenül, hogy még csak béta állapotban van a játék, programhibából kifejezetten kevéssel találkoztam - láttam már ennél bugosabb fizetős MMORPG-t a megjelenés után, szóval elismerés a munkáért! A gépigény a stílusos, könnyed grafikának köszönhetően pedig kifejezetten baráti, ráadásul túl sok helyet sem foglal a játék.

Persze nem fenékig tejfel az élet, néhány dolog szúrta a szemem: az egyik a már említett minitérkép hiánya, amiben remélhetőleg hamar meggondolják magukat a derék oroszok. Ott vannak még a gyenge hangok és a sajnos nem túl izgalmas küldetések - ez utóbbin azért segít, hogy külön kiemelik a világ megismeréséhez hasznos feladatokat, amiket érdemes elolvasni, a többit meg a térkép mutatja. Szintén zavart még, hogy egy-egy zónán belül nincsen gyorsabb utazásra lehetőség: bár zónánként egy-két teleportpontot kapunk, ezeken kívül azonban sok kisebb helyszín között gyalogosan kell végigcammognunk.

Kérdéses részletek

Kérdések...

Pár kérdés egyelőre a levegőben lóg, amin akár a játék sorsa múlhat. Nem tudni még, hogy a játékba épített bolt mennyire fog beleszólni a játékélménybe. Bár a fejlesztők ígérik, hogy megpróbálják megkeresni az egyensúlyt a fair play és a bevételek között, hogy ne lehessen valós pénzzel kiemelkedő előnyre szert tenni, azért az ilyen dolgok beállítása sosem egyszerű feladat. Jelenleg a főleg kényelmi funkciók (teleportok, nagyobb zsákok) és az extrák (ruhák, tűzijátékok, stb.) mellett erősítő italokat, és (véletlenszerű) tárgyakat is lehet kapni, de ez megjelenésig változhat, és még az árakat se tudni (a zárt béta vége felé ingyen lehetett vinni őket).

Kérdéses még a pénznyelők (money sink) helyzete is. Ezek olyan játékelemek, amik a szörnyekből és küldetésekből folyamatosan "termelődő" pénz elfolyását, elfogyását segítik elő, hogy ne boruljon fel a gazdaság. Az orosz bétában panaszkodtak az elszálló inflációra, ami reális veszély lehet, hiszen jelenleg nincs javítási költség, se egyéb jelentős, ismétlődő kiadás. A rubinok vásárlása és a hajók építése ugyan eleinte sok pénzt nyel majd el, de hosszabb idő után ezek nem nőnek tovább. A teszt írásának idején vezették be a Fear of Death nevű hatást, ami az addig szinte teljesen súlytalan halálbüntetést teszi lényegesebbé. Eddig ugyanis halál után az Abyss-ba kerültünk, ahol várni kellett egy ideig, mielőtt újra feléledhettünk, vagy kevés pénzért/tapasztalati pontért ezt meggyorsíthattuk - azonban ha türelmesek voltunk, akkor minden veszteség nélkül feléledhettünk a legközelebbi temetőben. Ezen hivatott változtatni a FoD, masszív, ráadásul halmozódó statisztikai hátrányokkal, melyek pénzért (valós vagy játékbéli) lennének eltávolíthatóak. Jelenleg a rendszer finomhangolása folyik, a pénzért vásárlós rendszerrel egyetemben - bízzunk benne, hogy a fejlesztők megtalálják az ideális egyensúlyt.

Ha a felmerülő veszélyeket elkerülik, és a későbbiekben is akár újabb tartalmakkal látják el a játékot, akkor jó esély van rá, hogy mikor elkészül, az Allods Online az egyik legjobb havidíjmentes MMORPG legyen a piacon. A lehetőség megvan benne, amit eddig láttam, az több mint biztató, így reménykedve tudom ajánlani a közelgő nyílt bétát minden, a műfaj iránt érdeklődő számára. Pár hónap kényelmes szórakozás mindenképpen rejlik benne, a jövő pedig csak az oroszokon múlik... Ha meglépik a szükséges lépéseket, még fogunk írni a játékról.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére