Shop menü

ALIENS: DARK DESCENT - ILYEN JÓ ALIENS-JÁTÉK MÉG SOSEM KÉSZÜLT

Az Aliens: Dark Descent egy kicsit XCOM, de mégis egészen más. Teljesen egyedi, és az alapoktól kiválóan felépített, izgalmas anyag.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Aliens: Dark Descent - ilyen jó Aliens-játék még sosem készült

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

Érdekes, hogy míg az Alien(s) a filmvilág egyik legnépszerűbb, egyértelműen kultikus terméke, viszonylag kevés igazán jó játékot sikerült kitermelni belőle. Persze ott volt az Alien: Isolation, de az nem igazán Aliens, hanem inkább az első film túlélős hangulatát igyekezett visszahozni, amikor egyetlen idegen szörnytől is rettegnünk kell. Aztán persze ott volt az első Aliens vs. Predator, ami megint csak egy másik műfaj. Szóval most egy nagy dolgot fogok mondani.

Az Aliens: Dark Descent az elmúlt húsz év legjobb játéka, ami konkrétan az Aliens-jellegű beállításon alapszik.

Az Aliens: Dark Descent olyan, mintha valaki fogta volna az XCOM-játékokat, átültette volna valós időbe, meghagyta volna a rengeteg taktikai lehetőséget, és egy szinte alapjaiban újragondolt műfajt hozott volna létre. A végeredmény valami igazán fantasztikus: egy olyan felülnézetes taktikai játék, ami rendkívül izgalmas, félelmetes, összetett és mégsem követel végtelen mennyiségű mikromenedzsmentet.

Galéria megnyitása

De kezdjük az elején. Mondhatnám, hogy a sztori nem lesz hatalmas meglepetés azok számára, akik járatosak ebben az univerzumban, de hát ez az igazság. A főszereplőnk egy Maeko Heyes nevű hölgy, aki a Weyland-Yutani alkalmazottja, és a Pioneer Station nevű űrállomás egyik vezetője. Ez a bizonyos űrállomás a Lethe bolygó körül kering, amikor is egy hajó landol a fedélzetén, rajta azonosítatlan tározókkal. Ezeket a tározókat aztán szánt szándékkal kinyitják bizonyos emberek, és micsoda meglepetés: a fedélzeten xenomorphok szabadulnak el, akik pillanatok alatt káoszt okoznak az űrállomáson.

Főhősünk hamar rájön, hogy ez így nem lesz jó, és mindenképpen meg akarja akadályozni, hogy az idegenek eljussanak mindenhova, úgyhogy aktiválja a Cerberus protokollt. Ez a gyakorlatban annyit takar, hogy a bolygó körüli műholdak megsemmisítenek mindent, ami a környéken kering, hogy még véletlenül se tudjon semmi veszélyes dolog kijutni, esetleg elkerülni a bolygóra. Ebbe a megsemmisítési fázisba beletartozik az Otago nevű hajó, amin főhősünk a tengerészgyalogosokkal együtt igyekszik menekülni.

Galéria megnyitása

Végül az Otago lezuhan a bolygóra, és onnantól kezdve főbázisként szolgál. Itt jön tehát az első párhuzam az XCOM-játékokkal: habár itt nem új szobákat építünk, hanem fokozatosan megnyitjuk az Otago helyiségeit, de a lényeg ugyanaz. Innen menedzselhetjük a fejlesztéseket, gyógyíthatjuk a sérült katonáinkat, léptethetjük elő őket, és innen indulhatunk küldetésekre a kiválasztott csapatunkkal.

És akkor elindulunk a kiválasztott küldetésre, és szembesülünk a játékmenettel.

A legfontosabb, hogy az osztagunkat egyben irányítjuk, tehát nem kell külön-külön mikromenedzselni az embereket. Ez érvényes a képességek kiválasztására is: kezdetben még viszonylag kevés ilyen áll rendelkezésünkre, de ahogy embereink előléptetéseket kapnak, úgy nyithatunk meg újakat. De a lényeg, hogy a valós időben vezérelt osztagunkból úgy hívhatunk elő képességeket, hogy azt mindig a legközelebbi olyan tengerészgyalogos fogja végrehajtani, aki képes rá. Ha fel kell robbantani valamit, ha be kell hegeszteni egy ajtót, ha fel kell törni egy számítógépet, akkor azt az fogja megcsinálni, akinek ez a kompetenciája, nem kell külön kijelölgetnünk és utasítgatnunk.

Galéria megnyitása

Ugyanez érvényes a harcra is. Kérhetjük embereinket, hogy egy bizonyos szögben és távolságban fedezőtüzet biztosítsanak, vagy dobjanak gránátot, vagy éppen egy shotgunnal lőjék telibe az érkező alient, ami ettől lesokkolódik, így lesz időnk rommá darálni. Akármit is csinálunk, egy egyszerű felugró menüből választhatjuk ki, és azt a megfelelő emberünk végre fogja hajtani. Amikor ezt a bizonyos képesség menüt felhívjuk, akkor a játék egyébként le is lassul, hogy pontosan tudjuk kijelölni a parancsot, de akár azt is beállíthatjuk, hogy ilyenkor megálljon a teljes játékmenet.

Ezen felül fontos, hogy minden katonánk természetesen megsérülhet, amit medpackokkal kell kezelni, és növekszik a stresszük is menet közben, főleg, ha minél több idegennel szembesülnek szerencsétlenek. Az Aliens: Dark Descentben ugyanis alapvetően érdemes kerülni a harcokat. Ha lövöldözésbe keveredünk, akkor az alienek utána direktben el is kezdenek vadászni ránk, ami egészen addig nem múlik, amíg egy kicsit meg nem húzzuk magunkat (kis túlzással olyan a rendszer, mint mondjuk amikor a GTA-ban köröznek a rendőrök). Egyébként a hegesztés itt is segít: ha megtaláljuk a megfelelő szobát (zölddel jelöli a térkép), és behegesztjük az ajtókat, akkor az embereink teljes biztonságban érzik magukat, és ki tudják heverni a stresszt.

De Aliens: Dark Descent fejlesztőinek egyik kiváló döntése, hogy ha még így sem megy, akkor bármikor kivonhatjuk a csapatinkat, és visszatérhetünk később, a pálya pont ugyanúgy fog várni ránk, ahogy ott hagytuk.

A pályákat úgy kell elképzelni, hogy egy meglehetősen nagy, szabadon felderíthető területet kapunk, ahol jellemzően még azt is megválaszthatjuk, hogy a különböző célokat milyen sorrendben és hogy teljesítjük, menet közben pedig felmerülhetnek újabb célok és opcionális feladatok. Ezen kívül pedig egyébként is érdemes felderíteni, mert mindenféle nyersanyagot, lőszert, medkiteket és egyéb okosságokat szedhetünk össze, amik jól fognak jönni, például a fejlesztésekhez és a csapatunk jobb felszereléséhez.

Galéria megnyitása

Amit nehéz megfogalmazni, hogy az Aliens: Dark Descent mennyire intuitív, mennyire jól játszható és élvezetes. Egész egyszerűen látszik, hogy ezt a játékot átgondolták, az otthoni bázisfejlesztéstől kezdve a valós idejű, de megállítható/lelassítható taktikai játékmeneten keresztül egészen odáig, hogy nem kell felesleges apróságokkal foglalkoznunk, hanem minden úgy történik, ahogy azt elvárnánk. Tényleg hihetetlen, hogy egy szinte ismeretlen fejlesztőcsapat ilyet le tudott tenni az asztalra.

Ezek mellé a grafika is teljesen rendben van, de nyilván itt nem kell hatalmas csodákra számítani. Felülnézetből, játékmenet közben gyakorlatilag tökéletes, a művészi színvonal is szuper. Legfeljebb beközelítve, vagy az átvezetők alatt lehetnének kisebb panaszaink, de ez igazából szóra sem érdemes. Ezen kívül maradt a játékban néhány kisebb-nagyobb bug, de ezeket gyors ütemben javítják, mostanra már szinte semelyikkel nem találkoztam, amik még szembe jöttek a megjelenés előtti tesztverzióban. 

Végső soron tehát nehéz mást mondani, mint hogy az Aliens: Dark Descent tényleg ajánlott. De nem azoknak, akik agyatlanul szétlőnének mindent a négy fős tengerészgyalogságukkal, hanem azoknak, akik kedvelik a lopakodást, a helyzetek okos megoldását, a megfontoltságot, a fejlesztgetést, és mégis, egy egészen friss, műfajában újító jellegű anyaggal szeretnének nyomulni.

Összefoglalás

Szerzői értékelés

Egy olyan Aliens-játék, amilyet még nem láttunk korábban.
Szuperül kitalált játékmenet, ami legalább 20-25 órán keresztül nyújt izgalmat, remek hangulattal megspékelve.
A sztori nem túl erős, és néhány kisebb-nagyobb bug még mindig van a játékban, de ezeket rekord sebességgel javítják a fejlesztők.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére