I. oldal
Alapvetően azt gondolhatnánk, hogy ha valami sokáig készül, akkor az az alapos munka jele, a maximalizmusra való törekvés teljesülése. De az esetek többségében ez nem így van. Legyen az film, játék, vagy egyéb termék, ha valami jóval tovább készül annál, mint amennyi az adott iparágban általában szükséges, az pusztán azt jelenti, hogy valami nem megy rendesen. Nem rendelkeztek tisztán definiált víziókkal a projekt kezdetekor, nem fektettek le korrekt alapokat, nem dolgozott rajta megfelelő csapat, káosz és fejetlenség uralkodott munka közben. Egy játék esetében az, hogy ebből milyen végeredmény születik, a kiadón és a stúdión múlik. Szoktuk emlegetni, hogy a hosszú fejlesztési időkről ismert Blizzard több, mint 10 évig készítette a Diablo III-at, azonban ez így nem teljesen igaz. Tény, hogy a Diablo II után nekiálltak, de menet közben többször kidobtak teljesen kész koncepciókat, vagy már félig-meddig működő teljes játékot is, és elkezdték szinte teljesen elölről. Így habár mondhatjuk, hogy a Diablo III tíz évig készült, valójában beláthatjuk, hogy maga a játék, ami végül a polcokra került, körülbelül 3 évnyi munka eredménye.
A Blizzard persze szerencsés abból a szempontból, hogy ezt megteheti, mert a kiadó és a vállalati kultúra lehetővé teszi, hogy akár a fejlesztés közben teljesen újrakezdjenek valamit. Azonban nem mindenhol van ez így, elég csak megnézni a Duke Nukem Forevert. Hiába teltek megszámlálhatatlanul az évek, soha senki nem vetette fel, hogy kidobják az addig elkészített, menet közben elavult dolgokat, és esetleg újrakezdjék az egészet. Inkább a meglévő munkából próbáltak összeeszkábálni valamit, ami így nyilvánvalóan halálra volt ítélve. A Gearbox tehát ebből a szempontból messze nem olyan igényes, mint mondjuk a Blizzard (bár a Diablo III óta utóbbi igényessége is megkérdőjelezhető - Svindler). S ezzel el is jutottunk jelen cikkünk alanyához, ami látszólag hasonló cipőben jár, ismét a Gearbox munkájának eredményeként. Vagy nem? Nos, nem egészen. Az Aliens: Colonial Marines ugyanis egy problémás és nagyon hosszú fejlesztési ciklus végeredménye, azonban valójában nem a Gearbox készítette, legalábbis nem teljesen – persze ezt végig próbálták titkolni.
Amikor a SEGA és a 20th Century Fox megállapodást kötött hat (!) évvel ezelőtt, hogy készítenek egy Aliens-alapú játékot, azt a kiadó rögtön bejelentette, még az előtt, hogy egyáltalán a fejlesztőcsapatot kiválasztották volna, és elindult volna a projekt. A Gearbox azonban feltehetően túlvállalta magát, és a Colonial Marines fejlesztése folyamatosan parkolópályára került, először a Duke Nukem Forever, majd a Borderlands 2 miatt. Minden szünet után visszatértek az Alienshez, és minden alkalommal kisebb-nagyobb változásokon esett át, illetve teljesen átalakítottak már meglévő részeket. Az azonban nyilvánvalóvá vált a Gearbox számára, hogy nem tud vele foglalkozni, amíg a csapat nagyobbik része a Borderlands 2-t kalapálta össze, addig pusztán néhány ember tudott dolgozni a Colonial Marines-on. Ennek az lett a vége, hogy a fejlesztés nagy részét kiszervezték a közepes játékairól ismert TimeGate Studiosnak, valamint besegített a Nerve Software és a Demiurge is. A Gearbox a multiplayert vállalta magára, ahova viszont szintén bedolgozott a Nerve.
Miután a Gearbox leadta a Borderlands 2-t, és oda tudott figyelni egy kicsit a TimeGate által leszállított Aliensre, hamar nyilvánvalóvá vált Randy Pitchford csapatának, hogy itt bizony problémák vannak. A játék rettenetes állapotban volt, és a Gearbox nekilátott a tűzoltásnak: komplett pályarészeket készítettek el újra, dobtak ki, vagy alkottak meg a nulláról, ami egyben azt jelentette, hogy a nagy vagdosásban és átalakításban a vélhetően egyébként sem túl kiemelkedő történet teljesen elveszett. Egyébként a forgatókönyvet Bradley Thompson és David Weddle, a Battlestar Galactica két írója vetette papírra, James Cameron hathatós segítségével. A sztori egyenes folytatása az Aliens-filmnek, mi pedig egy Christopher Winter néven futó tengerészgyalogost alakítunk, aki osztagával elindul a U.S.S. Sulaco felderítésére. Ott természetesen idegenekbe botlunk, akik rövid úton mindent ellepnek, így kénytelenek vagyunk leszállni a legendás bolygón, az LV-426-on, hogy ott nézzünk szembe azokkal a rémségekkel, amikkel Ripley-ék a mozivásznon.
II. oldal
Mindez persze remek alapot nyújt ahhoz, hogy kiszolgálja az Aliens-rajongókat: bejárhatjuk azokat a helyszíneket, melyeket annyi évvel ezelőtt megismertünk James Cameron filmjében, hasonló szituációkat élhetünk át, de sajnos ennél tovább nem megy az egész. A komolynak szánt utalások kimerülnek annyiban, hogy bajtársaink alkalmanként emlegetik a film főhőseinek neveit, és ettől úgy kellene éreznünk, hogy az ő nyomdokaikban járunk. Később ráadásul a történet teljesen szétesik, és nem lesz sok értelme, sőt, tulajdonképpen komolyabban jelen sincsen. A párbeszédek sem adnak át túl sokat: a viccesnek, tökösnek vagy ironikusnak szánt beszólásokat a színészek képtelenek úgy megeleveníteni, hogy azok megfelelően hangozzanak, így az egész inkább valami kínos B-filmre emlékeztet. A zárás pedig sokaknál ki fogja verni a biztosítékot: a finálé gyakorlatilag a legrosszabb dolog, amit ebben a generációban átélhettünk. Még a különböző újságoknak nyilatkozó egykori fejlesztők is szégyellik magukat miatta, és csak remélik, hogy egy DLC segítségével majd valahogy összeállnak a dolgok, és sikerül legalább néhány rést befoltozni.
De mindez még akár megbocsátható is lenne, elvégre sosem a történet miatt szerettük ezt az univerzumot, hanem a félelmetes és nyomasztó atmoszféra miatt. Azonban a Colonial Marines ezt sem tudja átadni: a hangulat maximum nyomokban emlékeztet arra, amit egy Aliens-témájú anyagtól elvárnánk, s ez leginkább a rettenetes grafikának illetve a borzalmas játékmotornak tudható be. Egyszerűen nem akartam elhinni, hogy az Unreal Engine 3 dolgozik a játék alatt, mert elsőre úgy néz ki, mint valami gyengébb Half-Life 2-modifikáció. Rettenetesen alacsony felbontású, mosott textúrák borítják a helyszíneket, és minden baltával faragott. A bevilágítás nagyon elavult, a különböző effektusok, főleg a tűz, pedig annyira cikin festenek, hogy ez még talán hat évvel ezelőtt sem lett volna elfogadható. Ráadásul minden kopár és kidolgozatlan, ami miatt egyszerűen nem jó érzés létezni ebben a világban, és még ebben a rendkívül részletszegény környezetben sem képes a motor megfelelően kezelni az interakciókat és a fizikát.
A játékmenet ugyanis egész egyszerűen abból áll, hogy megyünk előre, és lelőjük a kiszámítható módon előkerülő idegeneket, vagy éppen katonákat. Egyszerű cső-FPS-ről van szó, a legrosszabb fajtából, ahol egyfelé mehetünk, és mindig meg tudjuk tippelni, hogy a következő sarkon előmászik a plafonból két alien, akiket aztán a túlvilágra küldünk, és a hullájuk a lehető legviccesebb módon akad be mindenféle tereptárgyba. Nem egyszer fordult elő, hogy egy felettem lévő rámpán lelőttem egy idegent, ami aztán átcsúszott a rámpa textúráján, ám a farka végül valahogy beleakadt, és fejjel lefelé lógott lefelé, mint akit odaszögeztek. És ez nem ritkán történik meg: az alienek ugyanis nyilvánvalóan főként nem a talajon közlekednek, hanem a folyosó oldalán, vagy éppen tetején, s ha itt sorozzuk őket halálra, akkor elég sokszor láthatjuk majd a hullájukat komikus pozíciókban. A fejlesztők nemtörődömsége azonban nem csak itt mutatkozik meg: az egyik, előre szkriptelt résznél például az egyik társunk szívmasszázst alkalmaz egy haldokló kollégáján, a szíve helyett azonban annak feje felett fél méterrel pumpál a kezeivel.
Bár a Colonial Marines tényleg a legegyszerűbb FPS-mechanikákat követi, ahol megyünk előre néhány alapfegyverrel (géppuska, shotgun, lángszóró, smart gun, pisztoly), és lelőjük, aki szembe jön, s habár ez az alapvető lövöldözés jól működik, még azt a kis élményt is, ami ezek után maradna, teljesen elrontja a mesterséges intelligencia. Az ugyanis egyszerűen katasztrofális. Az idegenek össze-vissza rohangálnak, társaink nem törődnek az eseményekkel, és néha háttal álldogálnak, miközben minket épp egy kisebb horda próbál szétcincálni. Beállnak a tűzvonalba, ignorálják, hogy előttük van egy terepakadály, így nem tudják lelőni a célpontjukat, lemaradnak, majd hirtelen megjelennek, gyakorlatilag a végtelenségig lehetne sorolni a jelenségeket. Aki nagyokat akar nevetni, nézzen meg pár YouTube-videót, az utóbbi pár napban eléggé elszaporodtak az ezekről készült felvételek. Ráadásul az animációik is röhejesek: úgy mozognak, mint akiknek nincs kapcsolata a talajjal, amin menni próbálnak, amikor pedig megállnak egy helyben, folyamatosan egy várakozó animáció pörög, ami miatt úgy tűnik, mintha azonnal vécére kellene menniük egy második számú mutatványra.
III. oldal
Azt gondolhatnánk, hogy mivel a Gearbox készítette a többjátékos módot, az legalább valamennyire rendben lesz. S ez igaz is, csak éppen nem a kooperatívra. A megjelenés előtt kiemelten bereklámozott négyfős drop-in drop-out kooperatív ugyanis még rosszabb, mintha egyedül vágnánk neki ezeknek a borzalmaknak, ami valószínűleg annak tudható be, hogy mindez csak egy utólagos gondolat volt a készítők részéről, egyáltalán nem így építették fel a játékot. A csatlakozó barátaink ugyanis nem váltják le a mesterséges intelligencia által irányított társainkat, így négy fő esetében hatalmas tumultus alakul ki a játék szűk területein, melyeket láthatóan nem ezt szem előtt tartva építettek fel. A sokak által dicsért, és körülbelül a Colonial Marines egyetlen jó pontjának tartott lopakodós küldetést pedig teljesen felborítja a co-op: lemaradó társaink ugyanis mellénk teleportálnak, ami megriasztja az idegeneket, és így buktuk az egészet. És, ha már riasztásról volt szó: az Aliens-univerzumhoz híven elláttak minket egy mozgásérzékelővel, ami a megszokott módon jelzi, nos, a mozgást. A probléma, hogy egyáltalán semmi szükség rá, soha nem fog ugyanis meglepetésként érni az idegenek érkezése, ami azonban még ennél is nagyobb probléma, hogy használhatatlan: össze-vissza jelez, általában teljesen indokolatlanul, és kizárólag az idegenek tűnnek fel rajta, a mozgó tereptárgyak nem – pedig annak idején az Aliens vs. Predator 2-ben már attól szívrohamot kaptam, ahogy kinyílt előttem egy ajtó, a szenzor pedig őrült pittyegésbe kezdett.
A multiplayer kompetitív része viszont akár üdítően is hathat, főként azért, mert M.I. irányította társak hiányában végre igazi emberekre hagyatkozhatunk. Az Escape módban négy tengerészgyalogos harcol négy alien ellen, ahol az előbbiek célja, hogy pontról pontra érkezve megszökjenek a létesítményből, míg utóbbiak célja nyilván az, hogy ezt megállítsák. Katonaként fedeznünk kell egymást, és odafigyelni a környezetre, hiszen a kampánnyal ellentétben ezúttal nem feltétlenül kiszámítható, hogy honnan ugrik majd a nyakunkba egy idegen – ez pedig bizony tartogat némi feszültséget. A Survivor mód már némileg egyszerűbb, de szintén egész szórakoztató tud lenni: itt továbbra is a kétszer négyes felállás van érvényben, a gyalogosok feladata pedig egyszerűen annyi, hogy életben maradjanak a megadott ideig. Ezeken kívül azonban már csak két szimpla játékmód áll rendelkezésünkre, a Team Deathmatch és az Extermination, melyekből az első magától értetődő, az utóbbiban pedig pontokat kell elfoglalni. Sajnos a játékmotor és a környezet gyenge megvalósítása itt is beleszól a játékmenet sima folyásába: idegenként ugyan tudunk falon szaladgálni, de sosem tudjuk kiszámítani, melyik felületen enged mozogni a játék, és melyiken nem.
IV. oldal
A Colonial Marines tehát egy ronda, gyengén megvalósított, történetében és játékmenetében hanyagul, mesterséges intelligenciáját tekintve pedig megbocsáthatatlan szinten rosszul összerakott játék. Azonban valami még ennél is bántóbb: az utóbbi egy évben a különböző eseményeken demózott verzió néhány összevágott pályája, és az ezekből készült előzetesek radikálisan más grafikai színvonalat és játékélményt mutattak, a fejlesztők tehát direkt próbálták átverni nem csak a szaksajtót, de a vásárlókat is – ezt mutatja az is, hogy a steames előrerendelésnél még kipróbálható verzió sem volt. A Gearbox és bűntársai pontosan tudták, hogy a Colonial Marines egy forintot sem ér, így megpróbáltak rájátszani a videojáték-eladások különleges helyzetére. A legtöbb fogyasztói termékkel ellentétben ugyanis a videojátékok eladásai nem fokozatosan épülnek fel majd csúcsosodnak ki, hogy aztán ugyanolyan fokozatossággal épüljenek le, hanem az első pár napban rögtön a csúcson kezdenek, majd főként a játék minőségétől függően tartják a szintet több-kevesebb ideig, mielőtt leszállóágra kerülnek. S habár eladási adatokat egyelőre nem tudunk, attól félek, hogy túl sokan ugrottak be a név és az ígéretek miatt a vásárlásba, mielőtt kiderülhetett volna, mit is vesznek.
Platformok: PC, PS3, Xbox 360, Wii U
Tesztplatform: PC, Xbox 360