ALAPJAIBAN LEHET ROSSZ A THE DIVISION NETKÓDJA

A Titanfall egyik vezető programozója szerint nagyon úgy tűnik, hogy a The Division hálózati kódját alapjaiban rontották el.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
2016. ápr. 28. 16:30
Alapjaiban lehet rossz a The Division netkódja

Miután egyre több panasz érkezik a felhasználók részéről a The Divisionben tapasztalható csalásokkal és exploitokkal kapcsolatban, Glenn Fiedler úgy gondolta, hogy egy kicsit közelebbről is megvizsgálja a játékot, gondolatait pedig egy blogbejegyzés keretein belül osztotta meg velünk. Az úriember márpedig otthon van a témában, korábban ugyanis a Titanfall senior programozójaként dolgozott, előtte pedig a Sony Santa Monica stúdiónál volt vezető hálózati mérnök.

Fiedler hangsúlyozta, hogy ő konkrétan nem játszott a The Divisionnel, azonban végignézte a YouTube-on fellelhető videókat a csalásokkal kapcsolatban. Ezek között több olyan "apróbb" exploit akad, amit szerinte a Ubisoft tesztelőinek észre kellett volna vennie ugyan, de ezek még nem olyan égetők problémák.

Az igazán égető probléma szerinte például ebben a videóban látható:

Itt ugyanis a felhasználó egy kliens oldali programot használ arra, hogy átrakosgassa a memóriában az adatokat, és meg tudja változtatni a fegyver tulajdonságait, de olyan videókat is találni, ahol átrakja magát a pálya egyik pontjáról a másikra. Ez pedig Fiedler szerint annak a jele, hogy a The Division minden valószínűség szerint megbízható kliens oldali hálózati modellt használ. Ha pedig ez a helyzet, akkor a játék problémáit PC-n egyszerűen nem lehet majd megoldani, hacsak nem írják újra a teljes hálózati kódot. Mindez konzolokon nem kifejezetten nagy probléma, hiszen ott a felhasználók eleve nem tudnak hozzáférni és módosítani a klienst, vagy csalásra használható programokat futtatni (a konzolokon ezért viszonylag sok játék használ ilyen hálózati modellt egyébként).

Ellenőriz a szerver? Nem ez a jó kérdés!

Először a bétában lehetett arra utaló nyomokat találni, hogy a The Division szerverei nem igazán ellenőrzik a klienstől érkező inputokat. Ezt követően a Ubisoft is beszélt arról, hogy a végleges verzióban több szerver oldali ellenőrzést építenek be, de a játékosok még most is azt kérdezik: oké, de ha ennyi a csalás, akkor miért nincs még több ellenőrzés? Miért nem figyel oda jobban a szerver?

Fiedler azonban felhívja a figyelmet arra, hogy ez alapvetően téves gondolkodás, egy modern shooter hálózati részének egyáltalán nem így kellene működnie. Nem annak kell történnie ugyanis, hogy a játékos csinál valamit (mondjuk újratölti a fegyverét, vagy elkezd lövöldözni), azt a kliens elküldi a szervernek, a szerver ellenőrzi, hitelesíti minden egyes mozzanatát, minden játékos minden akciójáról eldönti, hogy biztonságos-e, majd mágikus módon felismeri a csalókat, és még ki is bannolja őket a játékból.

Fiedler leírja, hogy a modern kompetitív shooterek alapvető hálózati működését a Quake állította fel, és a Counter-Strike tökéletesítette, és azóta is ezt a modellt használja mindenki, többek között a Titanfall, a Call of Duty és az Overwatch is. Ennek alapvetően két eleme van: az egyik a kliens oldali előrejelzés, hogy a játékos ne érezzen lagot a saját cselekedeteit követően (például ha mozog, vagy lő). A másik, hogy valójában mi történik, az már a szerveren dől el, a szerver azonban igyekszik visszaszámolni, és kompenzálni a játékos lagját. Így tehát ha a kliensen mi eltaláltunk valakit, azt nagy valószínűséggel tényleg eltaláltuk, mert kompenzáció után a szerver is erre az eredményre fog jutni.

Csak annak kellene megtörténnie, ami a szerveren is megtörténik

A lényeg azonban mégiscsak az, hogy a játékos bármit is csinál, valójában a tényleges játék a szerveren történik. Csak az számít, amit a szerver csinál, és a szerver sosem bízik meg abban, amit a kliens csinál, legyen szó bármiről: mozgásról, lövésről, a lövés sebességéről, a töltények számáról, a nálunk lévő fegyverekről, stb., mindent kiszámol.

Ez tehát azt jelenti, hogy egy ilyen rendesen megírt netkód esetében hiába próbál bármit is mókolni a játékos, annak a végeredménye nem fog számítani. Ha például megnöveli valahogy a fegyvere tárát, vagy meggyorsítja a lövési sebességét, akkor ez nála a kliensen ugyan megjelenik, de ezek a golyók a valóságban semmilyen sebzést nem fognak okozni, hiszen igazából nem léteznek.

Ha meghackelik az inventoryt, és olyan fegyvert adnak maguknak, amivel valójában nem is rendelkeznek, az sem számít, hiszen a kilőtt golyók sebzését egy olyan fegyver alapján számolja ki a szerver, amiről úgy gondolja, hogy a játékos valójában rendelkezik vele.

Ha a memóriát hackelve átrakja magát a játékos egyik pozícióból a másikba, az is teljesen mindegy, hiszen valójában abban a pozícióban marad, ahol a szerver szerint lennie kell, és a többiek is ott fogják látni őt.

Van remény a The Division számára?

Fiedler szerint ha nem a fenti módon készülne el egy kompetitív shooter hálózati kódja, hanem fordítva, és a szerver tényleg megbízik a kliensben, és csak olyan eseményeket kér le "hitelesítésre", mint például, hogy "én most lelőttelek téged", az valójában sosem tehető teljesen biztonságossá PC-n.

"Remélem, hogy nem a megbízható kliensre épülő hálózati modellt használják. Remélem, hogy tartogatnak valami trükköt. Remélem, hogy valójában rendesen megírt hálózati kódjuk van, ami a szerver köré épül fel, és így meg fogják tudni oldani a problémákat. De szerencsétlen módon jelenleg minden jel arra utal, hogy nem ez a helyzet" - fejezi be az elemzést Fiedler.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

30 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
feri0618
feri0618
2016. ápr. 30. 15:29
#16

Részben jó hogy vannak hackerek.Nem egy mai gyerek vagyok egy rövid példa 3hónapja feltörték az Origin fiókomat ,mindent BF4 ugrott lenullázták ,EA support meg tátogott nem tudtak mit kezdeni és ekkor jött a youtube barátom hogy szerezem vissza az accoun+ az eddigi rankom ,mert azt le nulázta a paraszt .Itt hack progik tömbkelegét néztem végig és találtam is amivel vissza loptam az acountom +a rankom vissza állítottam. Ennyi a szolgáltatokról!Old meg magad.

Vegyél aimot, wht stb .De ezen mit élvez valaki vagy valakik.,mikor mindig ö nyer ,nálam a kihívás az erőseb ellenfél legyőzése de nem csalással

A The Division részemről nagy csalódás,tele van Hackerekkel ,ennyit egy játékban nem láttam pedig toltam cod1-6,csgo,bf4 stb,de a férget hamar eltakarították, én szépen járom a rang létrát vért izzadva ,némely ember meg egy napos max karakterre szaladgál a Dark zoneban beszarás,rámnéz a pálya másik végén és nekem annyi,ennek mi értelme van ? Töröltem a gémet sajna mert inkább nyomok mással.

Multiban lassan meghal a játék élmény ez van,sajna ez a játék nem hogy béta, de alfa fázisban van ,ezért fizettem mekkora állat vagyok .:(

Resike
Resike
2016. máj. 1. 1:38

Szóval a reset email, meg a restore save funkciók használatával már igazi hacker lehetsz. Nem is tudtam.

Solear
Solear
2016. ápr. 29. 13:12
#15

Elég gáz hogy PCn ez ilyen lett. Én szülinapra kaptam páromtól, és jó két hét szórakozás volt benne, nézegettük együtt gmaps-en hogy tényleg úgy néz-e ki az utca mint ahogy a valóságban meg ilyenek. Nekem teljesen megfelelt. A Darkzone nem tetszik annyira, de hála az égnek nem nagy cucc találni 3 másik értelmes embert aki nem azért megy oda hogy másokat [moderálva], igy a cucc is ömlike elfogadható szinten. A sztori kicsit átlagos volt, de a graf sztem vitte eléggé. Csalókkal konzolon nem találkoztam sokat, igy ez a része annyira nem is érint.

Én amikor ilyeneket láttam szimplán kikerültem őket, nem mentem abba a játékba vagy más felé mentem. Van akinek [moderálva], hogy mit tud kihozni egy játékból a többiek "kárára", részemről ezt egy emberi hibának tekintem, és az ilyeneket kerülöm is messzire. Hála az égnek azrt akad egy csomó értelmes játékos is, igy a csalókon kivül is megvan az ember szórakozása -> a fun amiért fizetett.

Asagrim
Asagrim
2016. ápr. 29. 14:42

A szitokszavak használata sima jelzőként elvétve tolerálható, de a szexuális hasonlatokat ha kérhetném hanyagoljuk.

Jakeluhrs
Jakeluhrs
2016. ápr. 29. 12:01
#14

Először downgradelik konzol szintre de elnézzük. Aztán jöttek a csalások amiket boss nerfekkel próbáltak megoldani de nem jött be. Most meg kiderül, hogy az egész netcode úgy van elbaszva ahogy nem szégyellik és nincs visszaút. Ezek után kérdem én, hogyan lehet sikeres ez a szarkupac játéknak nem nevezhető valami? Mi kell még az embereknek, hogy lássák mekkora egy... bagázs ubifos? Csak lehuzzák az embereket nulla munkáért!

Resike
Resike
2016. ápr. 29. 0:01
#13

"a Quake állította fel, és a Counter-Strike tökéletesítette"

Ezen jót nevettem. A Quake-ben minden fps alapon frissített, ha ugráltál folyamatosan gyorsabb voltál mint simán futással. A CS meg egy SP játék motorján alapszik, ennek sincsen semmi köze a normális multi net-kódhoz.

tomchee
tomchee
2016. ápr. 29. 3:02

inkább csak az a röhej benne, h az egyik legtöbb hackerrel rendelkező játék, mind a mai napig :D

Kerub88
Kerub88
2016. ápr. 28. 22:32
#12

A legszomorúbb a történetben h valószínüleg a Rainbow Six Siege is ugyan ezen módszert használja. A Division esetében a pvp a játék nagyon apró részét teszi ki ellenben a Siege-el.

A blogbejegyzésből kiderül az is hogy szinte minden konzolra megírt játék a klienstől szerzi az infót és nem a biztonságos szerver megoldást használja. Ez logikus is hiszen a konzolokon elenyésző a csalás. A probléma azzal van h a PCre nem írják meg rendesen hogy a szerver számolja ki a valós adatokat hanem csak copy/paste a konzolos verzió.

Számomra a legérthetetlenebb h mind a Division, mind a Rainbow Six redditen a készítők esedezve kérnek türelmet a játékosoktól és biztosítják őket h jelenleg ez számukra is a legfőbb probléma aminek a megoldásán dolgoznak. De mégis milyen megoldás várható? Ezt nem lehet pár sebtapasszal megoldani és nekik kéne ezt a legjobban tudniuk!

Pár játék ami pont az ilyen helyzetek elkerülése miatt a szerver alapú hitelesítés köré épült: Titanfall, CS, Overwatch...

Az Ubisoft az lőtte be célnak hogy erősebb multiplayer alapú játékokra fókuszálnak. A Rainbow Six mechnaikailag az egyik legjobb játék lett a maga műfajában de azt is elbaszták mert játszhatatlan a cheaterek miatt. Az első kör egy nagy pofára esés és eddig se éppen a csúcsról indultak (már ami a játékosok bizalmát érinti). Sok szerencsét a továbbiakban.

EPG
EPG
2016. ápr. 28. 21:47
#11

Akik nem értik a mondatot és egy nemet hiányolnak:

Ez pedig Fiedler szerint annak a jele, hogy a The Division minden valószínűség szerint "megbízható kliens oldal"-i hálózati modellt használ.

Itt arról van szó, hogy a játék szervere bízik a kliens által adott adatban.

A baj az hogy ez PC-n nem egészséges.

Zedas
Zedas
2016. ápr. 28. 21:21
#10

Bizony bizony. Spórolni akartak a szervereken (hiszen ha nem az futtatja a valódi játékot sokkal kisebb vas kell alá), és ez lett az eredménye. Lúzer banda.

A legszánalmasabb az, hogy amikor én 2000 előtt hálózatos játékokat fejlesztettem, már akkor is a biztonságos megoldással dolgoztunk. Eszünkbe sem jutott bármit is a kliensekre bízni... Most meg 2016-van...

raiden
raiden
2016. ápr. 28. 21:12
#9

ez így biztos jó?! :D

"Ez pedig Fiedler szerint annak a jele, hogy a The Division minden valószínűség szerint [ ] megbízható kliens oldali hálózati modellt használ."

[nem]?!

potkeny
potkeny
2016. ápr. 28. 21:44

Nem, ahogy mások is írták a megbízható klien megoldás úgy veszi, hogy a kliens megbízható adatot küld, ami még elfogadható konzoloknál de PC-n kicsit könnyebb megbütykölni.

Atesz1987
Atesz1987
2016. ápr. 28. 19:39
#8

Engem jobban érdekel, hogy egyáltalán miért kell csalni? Mi a faszt élvez azon valaki, hogy csal?

ThePoweR
ThePoweR
2016. ápr. 28. 22:48

" ami ugye gyorsan el szokta veszíteni a varázsát."

Nanana. :D Dehogy veszti. Az a baj ahhoz hogy ezt megértsük le kell ereszkedni ezen embereknek a szintjére. Ami nagyon nehéz, mert ha egyel kevesebb agysejtjük lenne már nem emberek lennének. (laughtrack haha) A fizetős csalókról beszélek, mielőtt még sértésnek vennéd. :)

Én csak egy példát tudok felhozni.

Crysis 2 kiszivárgott multi beta. Mivel szivárgott demo volt, a konzol be volt kapcsolva. Szóval ment a noclip stb. CTF-et toltunk. Tök jól elvoltunk míg fel nem jött egy gyerek aki benyomta a noclipet és ide oda repdesett cloackba a zászlókkal. Tehát annyit csinált hogy felvette és bevitte. Ezt eljátszotta úgy 10x és meguntuk. Szerintem több órán keresztül tudta volna ezt csinálni, még ha mindenki afkol akkor is. Egyszerűen nem tudod megérteni mit élvez ebben. Mert még az aim vagy a wh oké, mert ott meggyalázod a másikat, de a zászlóval repkedés nem tudom kit szórakoztat.

Benny
Benny
2016. ápr. 28. 18:13
#7

én is a saját káromon tanultam, h soha többé ubifos. Hiába láttam már a bétéban a gondokat, naívan azt reméltem, h kijavítják őket mert maga a játék jó. Ami nem jó az a hihetetlenül pofátlan beleszarunk mindenbe support. Végül is igazuk van. Akit érdekelt a játék már megvette (én is season pass-al együtt) aki meg okos volt és kivárt az már kizárt, h megvegye. Rengeteg pénzt kerestek és már csak az a dolguk, h tolják ki a dlc-ket az, h milyen a minősége senkit sem érdekel. Tengernyi bug, glich és csalás ami jellemzi ezt a hulladék kupacot és semmi jel sincs rá, h ez bármikor is ki lesz javítva. rip divízió pedig egy remek játék lehetett volna belőled.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2016. ápr. 28. 18:09
#6

Legend of the uber hax. xD

i2k010
i2k010
2016. ápr. 28. 18:08
#5

"Ez pedig Fiedler szerint annak a jele, hogy a The Division minden valószínűség szerint megbízható kliens oldali hálózati modellt használ."

Nem így volna helyes a mondat?:

"Ez pedig Fiedler szerint annak a jele, hogy a The Division minden valószínűség szerint NEM megbízható kliens oldali hálózati modellt használ."

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2016. ápr. 28. 18:23

A "megbízható kliens oldali hálózati modell" azon a feltételezésen alapul, hogy a kliens csakis érvényes adatokat küld a szerver felé és a kapott adatokat a megfelelő módon dolgozza fel. A szerver nem ellenőrzi le a kapott adatok valósságát csak feldolgozza őket.

sutyko_hopkins
sutyko_hopkins
2016. ápr. 28. 17:42
#4

Lehet a nagyuzemi szargyartas es a vivendi nevu befektetesi senkihazi oltonybanda jo kis reszveny bevasarlas kozt van nemi osszefugges?

Csod szelen allo ceget mindig olcsobb megvenni.

Csak ugy egy eszmefuttataskent....

Geralt_of_Trivia
Geralt_of_Trivia
2016. ápr. 28. 17:10
#3

[off]AC:U, most ez... Remélem a csőd szélére kerülnek, hogy aztán onnan kikecmeregve egy életre megtanulják, hogy nem lehet szart büntetlenül eladni egy ekkora cégnek se, a többiek meg elrettentő példaként tanulnak a hibájukból.

De a Denuvo az viszont kell a FC alá ... mindent a pénzért, semmit a játékosért.[/off]

Geralt_of_Trivia
Geralt_of_Trivia
2016. ápr. 28. 17:54

tl;dr:

Amíg van milliónyi hülye ember, akik vakon vásárolnak össze minden szart, addig az olyan cégek fennmaradnak, akik ezt kihasználják. Egyetértünk.

Resike
Resike
2016. ápr. 28. 16:54
#2

Nevetséges Ubifost.

VikMorroHun
VikMorroHun
2016. ápr. 28. 16:38
#1

Hát igen, és már a nyílt bétában is erre a megbízható kliens oldali hálózati modellre utalt a rengeteg csalás. Kár, mert szerintem ez a játék volt a Ubisoft utolsó esélye PC-n.

Vissza az oldal tetejére